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ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 その11
1 名前:名無しさん必死だな :2007/03/11(日) 18:27:19 ID:zDz/JEpQ0
A助出入り禁止。スルーかNG推奨らしい。
(正直千手と◆jNkrThe.YUもA助と同じ扱いでいいかも)
まあ、個人のジャスティスで上手くいきそうならそれでもおk
(※進行によっては上記のコテは追加される可能性があります)
煽りとそれに対する反応も禁止、しつこい場合はNGしましょう

前スレ:
ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 そのX
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1173427302/


2 名前:名無しさん必死だな :2007/03/11(日) 18:34:43 ID:gUVG9FZD0
MSKK「戦いにおける勝者は歴史の中に衰退という終止符を打たねばならず
     若い息吹は敗者の中より培われてゆく。私は・・・敗者になりたい」

3 名前:千手観音 :2007/03/11(日) 18:49:49 ID:BhB/oCWM0
だから俺の名前を外せと・・・

4 名前:A助 :2007/03/11(日) 18:52:47 ID:EvQpOTtk0
何で俺が出入り禁止なんだ。腰抜けが。

5 名前:猫舌エソジン :2007/03/11(日) 19:22:19 ID:R9qLHaDY0
なぜ僕の名前を入れてくれないんですかね、みたいな。

6 名前:名無しさん必死だな :2007/03/11(日) 23:51:38 ID:ZD1DvzF/0
刑事も仲間入り一歩手前か

7 名前:名無しさん必死だな :2007/03/11(日) 23:58:25 ID:Gq/9I3Ew0
上げ

8 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/12(月) 00:43:37 ID:zvrRbo790
絵柄がキャラクターの機能を強制するっていうことに、もっと注意したほうがいいんだよね。
創る人も、その絵柄につられてゲームを買う人も。
単純に、自キャラがバイクか車かということだけでも、ゲームの内容が強制されるっていうか。
軍服を着た写実的な絵柄で、身体を膨らませて宙に浮いたり、息を吐き出して落下したりってのは無いからね。
現実離れした絵柄デザインが、ゲームのキャラクターとして、斬新な機能を伴う可能性は充分あるんじゃないかな。

9 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 00:48:04 ID:a7fiCagM0
とにかくゴージャスな仕様が進化をとめているのは明白
こすとがかかり中小が入れない=いろんなアイディアのものがでない
今のところ結論がでているのはそれだけだ

10 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 00:49:11 ID:dWOSiKS60
武器を持つと動きが制限させるので、素手こそ最強説のことか。

11 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 00:58:08 ID:GNHWYtEw0
>>8
するどいよね
逆の方向性かもしれないが
プレイヤーが動かすキャラクターが人間のばあい
人型の敵はプレイヤーと同じことができなきゃだめだと思う
プレイヤーがはしごを使えるなら
敵もはしごを使って上ってこないと不自然だよね

12 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/12(月) 01:06:42 ID:zvrRbo790
>>11
確かに、ロードランナーみたいな、かなり前のゲームでもやれてるものね。

13 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:17:18 ID:FMvYq0eH0
キャラクターのアクションを考える場合、
俺は特にコミニケーションについて考えなければいけないと思うね。
ハシゴが登れるかどうかなんて些細な問題で
それよりもコミニケーションが可能かどうかがとても重要。
何故ならゲームの面白さには人間関係表現が重要な役割を果たしているから。

14 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:22:04 ID:FMvYq0eH0
例えば、プレーヤーが銃で敵キャラを撃って瀕死の重傷を負わせたとする。
ここで、何のアクションも起こさない敵キャラと、
「痛てぇよぉーーー」と叫ぶ敵キャラと、
どちらがプレーヤーの感情に強く訴えてくるのか?
前者は、多分プレーヤーはなんの躊躇いも無く
トドメをさしてしまうかもしれないが、後者はどうか?
人によっては躊躇するだろうね。
こういう演出が戦場でのドラマを生むわけだ。

15 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:26:23 ID:Cx4FKZIH0
>>10
デッドライジングは武器依存じゃないからこそだな

16 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/12(月) 01:27:09 ID:zvrRbo790
>>13
攻撃する、攻撃されるっていうことも含めてコミュニケーションだよね。
ガンダム無双なんかは、無双というゲームシステムにおいて、そういうコミュニケーションが巧くいってなかったことを浮き彫りにしたっていうか。

17 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:29:02 ID:FMvYq0eH0
こういう「リアルタイムで人間らしい挙動をするAI」はゲームの面白さを
アップさせるのにとても有効であると思う。
個人的に最も良いAIの一つだと思うのがHALO。
撃たれたら「あちちちち」って叫ぶし
仲間を誤射したらちゃんと怒ってくれる。
味方を殺すとこいつ気が狂ったと叫んでちゃんと敵と認識してくれる。
時々下らない独り言を喋ったりするのも面白い。

18 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:29:53 ID:VDjouaHe0
ガンダム無双は、ガンダムの世界観が
無双システムにあわなかっただけじゃね。
高速で移動し、華麗な動きを魅せるはずのモビルスーツが
棒立ちじゃぁね

19 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:40:15 ID:FMvYq0eH0
>>16
攻撃する、されるっていう所までコミニケーションと呼んでいいのか・・・
正直疑問である。
俺が言いたいのはそういう事ではなく、プレーヤーの感情に訴えるためには
敵キャラ味方キャラにきちんと人間らしい行動をさせなければいけない、ということだよ。
敵キャラが特定のアルゴリズムで動くだけの物体ではなく、
人間らしい情緒を持っているとプレーヤーが認識できるキャラであること。
「敵キャラを殺す」っていう行為の重大性に対し、プレーヤーの感覚は麻痺していると思う。
無双なんてその最たるもの。
あんなに沢山の人間を殺しておいて平然としていられる奴なんか英雄な訳がないだろ!!
ときちんと罵倒してくれるキャラこそが人間らしい良いキャラ。

20 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:41:15 ID:dWOSiKS60
絵がリアルになったのに、敵の反応はいまだに敵と言う障害物でしない的な。

21 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 01:41:33 ID:Ee+4n19w0
ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 まとめページ
http://www27.atwiki.jp/mutation/

あと100年後に完成な、誰でも編集できるからよろ(多分、俺を含めて誰も編集しないんだろうがな)
バックアップファイルは定期的に俺のPCに保存するので、適当に編集しれ

22 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:44:28 ID:Cx4FKZIH0
敵のイメージはいつまでもクリボーやスライムのまま

23 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:46:32 ID:FMvYq0eH0
しかし、一般的なゲームで再現可能なコミニケーションって極めて限定的で、
複雑なストーリーなどはとてもではないが再現不能。
ここに一般的なゲームの限界がある。
個人的な考えを書かせてもらえば、俺はこの限界を超えることこそが
ゲームの枠を広げるための重要なポイントであると思う。

24 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:55:37 ID:FMvYq0eH0
「ストーリー表現メディアとしてのゲームの可能性」をもっと考慮すべきだと思うね。
ゲームと言うと「プレーヤーが主体的に関与するもの」というイメージがあるので、
物語を垂れ流すだけのシステムではゲームと認知してもらえない。
主体的に関与させつつ、しかも複雑な物語を再現可能なシステムは何なのか?
もっと大真面目に考えてもいいだろう。


25 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 01:56:48 ID:ahzODjFA0
ソフト1本20000円くらいでOKなら、今でも作れるんじゃない?

26 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:00:51 ID:FMvYq0eH0
一つの答えはRPG的なシステム。
RPGとアクションの大きな違いの一つに、システムがコミニケーションを
サポートしているのかどうか?というのがあると思う。
しかし、このシステムにも重大な欠点がある。
一般的に、ストーリーというものは「美味しい部分だけを抜き出してあるもの」
映画でもマンガでもそうだが、あるストーリーを描く場合、つまらない部分は
全部カットされるのが普通。
例えばはじめの一歩でボクシングの練習シーンを延々と描くなんて事は通常しない。
しかし、RPGでは「長ったらしい移動をそのまんま再現せざるをえない」という問題がある。
要は物語密度が薄い。つまらないシーンの割合が多い。

27 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 02:01:39 ID:Ee+4n19w0
>>23-24

複雑な物語とは?

28 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:03:18 ID:ahzODjFA0
つまりADVやれと。

29 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:04:39 ID:FMvYq0eH0
>>27
例えば「華麗なる一族」をゲームで表現しようとする場合、
どうしたらいいと思う?
アクションやRPGのシステムで「華麗なる一族」は表現できないだろう。
つまりそういうこと。ゲームは物語表現能力が弱い。

30 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:07:31 ID:FMvYq0eH0
>>28
まったくもってその通り。
ADV的なシステムはまだ進歩の余地があると思っている。

31 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:14:29 ID:Cx4FKZIH0
FF12はSRPG的なノリをRPGでやろうとして
延々散歩するゲームになっちまったな

32 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:14:58 ID:FMvYq0eH0
物語の文脈とゲーム性の一致を体現しているのは現時点でノベルゲーだけ。
RPGであっても、物語は一本道。
例えばあるボス戦で勝つか負けるかによってストーリーが分岐する、ということは無い。
技術的には可能だろうが、コストがかかり過ぎて現実的ではないわけだ。

33 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:18:14 ID:Cx4FKZIH0
そこまでやったノベルゲーもほとんどないわな

ゲームブック的なノリでライター大量に抱えた
テキストアドベンチャーがあんまないのは不満

34 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:21:54 ID:FMvYq0eH0
個人的な体験を言えば、最も強烈なユーザーエクスペリエンスを
受けたジャンルが他ならぬノベルゲー。
オタがエロゲにはまる心情はよく理解できるよ。
俺も良いエロゲがあれば是非遊んでみたいと思う。

35 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 02:23:08 ID:Ee+4n19w0
複雑なシナリオに対して、ゲーム的要素を持ち込むという問題と同じ意味?

いろんな視点から見れたり、様々な操作で分岐するシナリオは
既に提案されているアイディアだろ、
テレビがデジタル化したら実現しそうだしな(実はデジタル化しないとかなんとか・・・)

他に何かあるかもしれない、ということ?
それとも逆に、アクションやRPGに近い要素で、複雑な物語をうまく表現したいのか?

どこに可能性を感じるのかすら、全然わからん

まあ、エロゲの糞ぱらぱらマンガが動く可能性しか感じないぞ?

36 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:26:27 ID:Cx4FKZIH0
物語はモチベーションを高めるための演出の一つで
グラ、音楽、CPUリアクションなどと同じく重要な要素

でも、その割には軽視されすぎだと思う

37 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:26:59 ID:FMvYq0eH0
例えば音楽。
エロゲ楽曲の現状は「鳥の詩」あたりをマンセーしているのが実態。
鳥の詩は悪い曲ではないと思うけど、しかしオリコンでトップ取れるような質の曲かと
言われたら流石にね。もっと改善の余地はあるだろう。

38 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:29:43 ID:FMvYq0eH0
CGにしてもそう。
例えば、家族計画は秀逸な物語だったと思うが、しかし事CGという観点から
考えた場合、改善の余地が大きかった。
家族が全員揃っているはずの場面なのに、CGでは誰もキャラが居ないのはどういう事よ?って。

39 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 02:38:48 ID:Ee+4n19w0
>>37-38
それは、誰もが思うことだから、もっと頑張ってゲームを作れということでは?
よりよいゲームが作れる環境とは何かということだな・・

前の答えを、逆に言えば、ノベル以外にシナリオを重視する方法がないなら、シナリオを重視するのがノベルゲーで
その他は、シナリオを重視しないゲームということでいいのではないかと、言われても仕方ないような・・・気もする

>>36
まあ、ポケモンみたいにシナリオも糞もないのばかりでもよくないな
大人向けに、すこしだけ深いシナリオにしてくれると俺もゲームやる気になるがな

40 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:41:02 ID:FMvYq0eH0
もっと例を挙げれば、例えば最近マガジンで終了した「ゲットバッカーズ」というマンガがあった。
俺はこれ愛読していたのでちょっと残念だったのだが、こういうストーリーはノベルゲーで
再現することはそれ程難しくないと思う。
上手くやればfateのようにノベルゲー発で他のメディアへ展開することが出来ただろう。

41 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:42:15 ID:aQM9/QFF0
http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070308200417detail.html

42 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 02:50:16 ID:FMvYq0eH0
心理学的な観点から言うと、ノベルゲーは娯楽としては実はあまり優秀ではない。
何故なら、覚醒水準を強く刺激しないから。
娯楽に求められるもので、最も重要なものの一つを刺激しないというのは致命的である。
物語中心メディアでは、物語そのものを工夫してプレーヤーに刺激を与えないといけないわけで、
つまりその手ニーズに街した物語をもっと出せ!と言いたい。
具体的には、
・Fateのような秀逸な戦闘シーンのある物語
・つよきすのような強烈なギャグのある物語
・ひぐらしのようなホラー、サスペンス系物語
・ever17のような、強烈な驚きのある物語

単なるエロゲギャルゲではなく、もっと娯楽として相応しい
ストーリーティングを心掛けるべきなのだよ。

43 名前:42 :2007/03/12(月) 02:52:40 ID:FMvYq0eH0
間違えた。
>つまりその手ニーズに街した物語をもっと出せ!と言いたい。

つまりその手のニーズにマッチした物語をもっと出せ!と言いたい。

44 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 03:03:54 ID:Ee+4n19w0
ふーん、なんか画期的なアイディアが欲しいな・・・現在の技術力とか無視してもいいから・・・・
特許取得したときは、「できないよ馬鹿」といわれても。。。 数年後に技術の進歩で実用化されたりすんのな・・・
萌えだわ

45 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:05:53 ID:FMvYq0eH0
一応補足。
ノベルゲーは娯楽としてはあまり優秀でないと言っても
一般的なゲームほど強く覚醒水準を刺激しないというだけであって
小説や映画等の他メディアと比較すれば十分に秀逸。
「音楽がある」というだけでも小説と比較して優れていると言えるし、
映画と比較した場合は「音楽の質の違い」によりやっぱり
ノベルゲーの方が優秀であると思う。

46 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:09:22 ID:gcEkTZGR0
AIが進化して自我をもてばチャットで和解して戦わずに済むだろうか

47 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:09:35 ID:FMvYq0eH0
>>44
GTAの日本版を出して欲しいというのはあるな。
GTA的なゲームは「究極のゲーム」となる可能性を秘めていると思うので
この方向性は必ず抑えておくべき。
でも、日本のクリエイターは全然作ろうとしないね。
すっげヘタレ。

48 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:15:38 ID:FMvYq0eH0
新しいものを作ろうとする場合にリスクは付き物だと思う。
ノーリスク・ハイリターンなんて美味しいモノがあるなら皆こぞって参入してる訳だから、
リスクばかり考えていては何も新しいことは出来ない。
リスクとリターンを冷徹に見積もってリターンの方が大きいなら
是非参入すべきなのに、それが出来ないのだね。
リスクを過大に、リターンを過小に評価して「出来ない理由」ばかり並び立てる奴は
ゲーム屋としては相応しくないと俺は思う。

49 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:19:21 ID:FMvYq0eH0
心理学的にも、人間はリターンよりもリスクを過大に評価する傾向があることは知られている。
これをプロスペクト理論という。
海外でGTAが馬鹿売れしている現状を目の当たりにしても、
「暴力ゲー作ったら非難されてしまいそうだから嫌だ」とびびって動けなくなるわけだ。

50 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:21:20 ID:FMvYq0eH0
「リスクを過大に」というのはちょっと誤解があるかな。
損失拡大局面では人はリスクテイカーになる訳だから。
「利益は無くてもいい、とにかく損失するのが嫌だ」という
心理があると言った方が正解。

51 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/12(月) 03:24:32 ID:G27JnGnh0
ノベル系は、失敗したことを挽回できる構成にしないと、ゲームとしてつまんないと思う。

日本版のGTAについては、どうぶつの森がそうなんじゃないかと。

52 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:30:45 ID:FTk1gsC+0
AI達とのコミュニーケーションによってイニシアティブを握る、というゲームはある
うまく立ち回ることで不毛な対立を解消し組織を円滑に機能させたり
逆に煽って消耗させ 反応を楽しんだりとかな
人間らしい反応を自動生成できたらいろいろ可能性が広がるなあ
アナザーマインド進化系 誰か作ってくんないかな

53 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:34:59 ID:FTk1gsC+0
ほとんどのクリエイターは人間らしい反応を手作業で作ってんのよね
そりゃあ完成度は高いが人件費かかるし プレイヤーにとっては一通り堪能したら一気につまらなくなる
自動生成は初期投資はかかるが花開いたら安くて良い作品ができそうなんだがなあ

54 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:37:44 ID:FMvYq0eH0
>>51
>ノベル系は、失敗したことを挽回できる構成にしないと、ゲームとしてつまんないと思う。
「ゲームとして」面白いかどうかなんて問題ではない。
面白ければ何だっていいだろ。
実際のところ、ノベルゲーを遊ぶ動機で多いのは「Fateのような強烈な燃えを体験したい」
とか「クラナドのような強烈な感動を体験したい」と言ったような動機がまずある。
ゲームとしてどうかなんて全然関係無い。
(もちろんエロメディアとしてのエロゲを求めている奴も沢山いるだろうが、
売れてるエロゲは単なるエロよりも物語としての面白さを持つエロゲが多い)

55 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:43:29 ID:FMvYq0eH0
個人的な経験を言えば、「燃え」「感動」「笑い」「驚き」等の
感情喚起度合いは間違い無くノベルゲーがトップだった。
これほどまでに強烈な面白さを持つジャンルなのに、
今の地位は明らかに不適当であると思う。
本質的には秀逸なジャンルなので、普及の障害になっている要因を
取り除けば売れるジャンルになるのでは・・・という予想がある。

56 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:47:31 ID:FMvYq0eH0
>>52
AIもエンジン化出来ないか?というアイデアはあるな。
例えば人間の生理状態、心理状態を表すクラスなどは共通化できるはず。
会話についても、何とか共通モジュール化して、脇役クラスのキャラの
セリフくらいは自動生成して欲しい。

57 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:50:20 ID:FMvYq0eH0
class human
{
public angry(int …){}



}

58 名前:57 :2007/03/12(月) 03:51:58 ID:FMvYq0eH0
って間違えて書き込んでしまった。
もうちょっと凝ったサンプルにしようかと思ってたのにw

59 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:52:13 ID:podgD3Kp0
Wiiが以外にも性能で劣るという欠点を早くも乗り越えつつあるな

CMをみていても別にグラフィックの差でソフトをえらぼうとはひとつもおもわない

60 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:57:11 ID:FTk1gsC+0
また長文さんなのか 久しぶりだね☆
勝利条件:理想的な結末の実現
対戦相手:シナリオライター
戦術の駆け引き:与えられた選択肢の範囲内なら駆使できる
こう考えればゲームと言えなくもないが対戦相手が限りなく有利で
罠の回避方法を用意しなかったり絶対にバッドエンドだったりゲームとしては微妙
しかも一度展開を把握するとまったく同じ展開を確実に再現できてしまうわけで駆け引きもなくなってしまう

61 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 03:57:54 ID:FMvYq0eH0
重要なのは感情であってCGではないからな。
個人的な経験から言っても、最も強烈な感情喚起のあったジャンルが
システム的には旧態依然としたノベルゲーであった。
ソニーやMSの人は、CGの綺麗さが面白さにどう繋がるかきちんと検討しないまま、
何となく従来どおりの方向性が正しいような気がして
突き進んでしまったのだろうね。

62 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/12(月) 03:59:30 ID:tXK5FYKD0
>>54
取り返しのつかない体験という意味では、ノベル系は面白いとも思うんだよね。

63 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:04:38 ID:FMvYq0eH0
>>60
その理屈は何処かで見たような記憶があるな。
その対戦がどうとかって理屈は、
具体的にどう面白さに繋がるのか君は説明できるのか?
それが出来ないといつまで経っても妄想の域を出ないぞ。

64 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:12:52 ID:FTk1gsC+0
面白さというものは提供されるものではないよ
プレイヤーと対戦相手が互いに戦術を駆使し 充実したゲームプレイを行った結果得られるモノだ
だからどんな傑作ゲームもプレイヤーがうんこなら戦術を繰る面白さは得られないだろう
爽快感とか快楽的なモノは得られるかも知れんが

65 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:21:31 ID:FMvYq0eH0
>>64
>面白さというものは提供されるものではないよ
>プレイヤーと対戦相手が互いに戦術を駆使し 充実したゲームプレイを行った結果得られるモノだ
例えば映画やドラマ等では「面白さは提供されるもの」と言えるのではないか?
それに、君の理論は対戦しか考慮されていない。協力プレイとかどうなん?
あとそもそもマルチプレイだけがゲームとするのは無理があるし
「クリエイターとの対戦」まで考慮すると論点すっごい変わってしまうぞ。

>だからどんな傑作ゲームもプレイヤーがうんこなら戦術を繰る面白さは得られないだろう
>爽快感とか快楽的なモノは得られるかも知れんが
快楽的なモノだって重要なのだが。
対戦の面白さ以外の快はいけないとする理由は?

66 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:27:36 ID:FMvYq0eH0
人間が気持ち良いと感じる仕組みって、実は一つだけしかない。
いわゆる報酬系。
偏桃体で一次判断、前頭前野で二次判断〜っていうやつ。
セックスドラッグみたいな退廃的な快楽と、「誰かに愛される」というような
人間関係に関する高次の快も、「気持ち良さ」は同質。
感情心理学では、これら気持ち良いと認知可能なものを「感情価」と呼び
気持ちよさの種類で分けることをしない。
ゲームで得られた気持ちよさが良くて、爽快感などの快楽は駄目って理屈は
存在しないのよ。

67 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:30:11 ID:FTk1gsC+0
あー>>64の1行目にある”面白さ”ってのはゲームとしての面白さネ
”ストーリーから得られる面白さ”は作り手から提供されるものだしゲームとは別
>>60の例えだと提供主と対戦相手が同じになるな
プレイヤーが不利なのもストーリーの面白さの為にゲームの面白さを犠牲にしてるってことなのかな
もちろん物語るのをを否定するつもりはない
が ゲームとしての面白さと一方的に提供される面白さを混同してはいけない

68 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:41:35 ID:FMvYq0eH0
>>67
あえて、「ゲームとしての面白さ」を見出すとすれば、
高い覚醒水準にその特徴を見出せるだろう。
(例えば格ゲーで対戦する時、ゲームに集中して滅茶苦茶熱くなることがあるが、
きっとそのような体験を指しているのだろう)

しかし、「高い覚醒水準」だって、人間が持つ気持ちよさの一つでしかない。
物語が与える多様な快(「感動」「笑い」など)を否定し、
高覚醒のみが気持ち良いものだとする理由はないだろ。
「気持ち良さ」は全て同質なのだからな。

69 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:42:19 ID:Cx4FKZIH0
PC98世代はエロゲに物語だけでなく
ゲーム性まで求めちゃうのよね

っていうか別に物語は求めてないかも

エロとゲームっつ関連性のないものを
適当に結び付けてるのがやりたくて
エロの薄い物語じゃ満足できない

70 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 04:42:23 ID:FTk1gsC+0
眠くなってきちゃった...
思考停止して作業を繰り返しキャラをスクスク成長させたり
俺TUEEEEEがビジュアルで伝わったり
駆け引き抜きで和気あいあいと対人戦やったり
音や映像との一体感を味わったり
そういうのが快楽的なモノと表現したよ

もちろん俺も好きだが それはそれ これはこれ
ゲームとは違う
まあ違ってもいいんだけどね 別に

71 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 05:00:02 ID:FTk1gsC+0
違ってもいいし、ゲームと混ぜて商品化してもいい
でもゲームの根幹、核をぼやかしあいまいにすべきではない

ていうか戦術を構築し運用するというゲームの面白さも俺TUEEEEのひとつの形だな
対等な良いゲームプレイができれば例え負けても俺らTUEEEEE的な清々しさで不快じゃないのかも〜

72 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 05:17:32 ID:FTk1gsC+0
ん、いや違うな
俺らTUEEEEだけじゃなくて、戦術の駆け引きがコミュニケーションとして働いたのもあるか
他の人と繋がるというのは気持ちいいからね
駆け引きし 一見殺伐としてても対人戦は快楽...
Zzzz

73 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 05:24:59 ID:FTk1gsC+0
あと一言...私の言う”対戦相手”とは他プレイヤーに限らない
トリックを仕掛ける人や難易度を管理する人だったりもする
つまりプレイヤーが駆け引きする相手だ

74 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 05:25:01 ID:gcEkTZGR0
2ちゃんでは対人戦好きが多いわけだね

75 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 07:40:10 ID:NxTaf97oO
ゲームがリアリズムを追求していく過程で
人にとってのリアリズムは
他人によってのみもたらされるって結論に到達した人間が多かったんじゃね

76 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 08:28:29 ID:Uggug/yV0
>>8
>>11
これはまさしくその通り
もっとこのことを意識したほうが良いだろうね
これを意識したら対戦しても遊べるゲームってのが作れる
でも、和ゲーは一人用ゲームを対戦にそのまま使えるというのが減ったんだよね

77 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 08:33:51 ID:Uggug/yV0
>>19
それだとただの中二病ゲームにならないか?

攻撃のしあいというのは十分コミュニケーションだと思うけどね
むしろそっちの方が大事
逃げたら追いかけてくるとか、すぐに隠れるとか、無謀に突っ込んでくるとかそういう行動パターンこそ
コミュニケーションの核で、情緒なんてものはオマケでしょ

だってぶっちゃけ他人の情緒なんて君は正確に把握できるのか?
人の心なんてリアルでも読みにくい=たとえ読んでいてもそれは実際とズレる
互いに誤解しあって成り立ってるだけなんだぜ?
CPUに情緒なんて求める方が馬鹿らしいと思わんか?

78 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 09:07:39 ID:MwNNQesK0
物語性については中途だが
OBLIVIONが解を出してる
コミュケートはHALOやSIMSやFableが解を出してる

OBLIVIONは大量のテキスト(本)に歴史や文化、生活が書き込まれており
超美麗3Dな世界をさらに脳内補間を促す
道端や公園などでNPCが噂話をし、NPC同士が喧嘩をしたり
仲良くなったり、悪態をついたりなど、NPC独自のAIで考え動いている

街の武器屋がNPCなどと喧嘩をして死亡すれば、その街から武器屋は永久消滅だw

79 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 09:25:35 ID:Zz3PCv9G0
>>77
千手観音、海外サッカーに神と名乗る奴が居たんだけど
話してみれば?神相手に観音様、どう対応できるか?
見てみたいんだけど


80 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 09:42:30 ID:MwNNQesK0
>>77
不謹慎かもしれんが
精神破綻者とコミュケートするのと
同じ感覚なのかもよ
劣等に対する生存本能的(種の保存)な嫌悪みたいな

動物は許せても人だと我慢ならないみたいな

81 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 09:43:30 ID:4diBgVnk0
現実的なリアリズムの追求なんて不毛なものを追い求める意味なんて無いと思うけどね
表現方法の追求としても操作できる範囲が狭くなればなるほど
出来る事が少なくなればなるほど現実に近づくと言う側面がある

自縄自縛 手足を縛って
それ、楽しいの?ってなるだけの話

情緒の部分については
本当の意味でのトラウマを与えるようなものが出来たとして
それがゲームとして意味のあるもの?
皆がやりたいって言うニーズになる?
ハッピーになれる?って考えると無意味としか言いようが無い

ある程度でその手の趣味の人間向けのニッチなもので充分なんだよ
リアルよりグロ趣味の方が幅を利かせてるしな

82 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 09:45:06 ID:MwNNQesK0
>>81
ニンテンドック批判かw

83 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 09:48:02 ID:4diBgVnk0
>82
私は嫌いだが

犬が好きってニーズがあるから仕方ないな

でまぁ、戦争が好きって人間が
悲嘆にくれる情緒が何よりもいいという変態ばかりじゃないとは思うが
個人的には戦争物は心底嫌いなのでよくわからん部分もあるな

84 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 09:49:15 ID:Zz3PCv9G0
>>80
種の保存として、劣等と思われる人の方が進化の過程では
強いんだよ

進化が遅いときは健常者、進化が速いときには異端児ってことになるね

まぁー曹操は「乱世の治世の能臣、乱世の姦雄なり」といわれて居るみたいに
異端児も太平なら静かに暮らせたんだろうけどね



85 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 09:54:47 ID:MwNNQesK0
ドラマを作るには
光と影の対比が必要なんだよ

目に見える戦い 戦争
経済での戦い  資本主義
自然界での戦い 生存競争
知力での戦い  受験とか

形は違えど戦うテーゼは変わらない
ドラマに色をつけるには悲哀や喜怒は必要だーよ


86 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:04:27 ID:Zz3PCv9G0
そこまで、極端でもなくても

ただ 人を愛すことを書くだけでもドラマになるわな

愛さない時のそいつとか、愛されてしまった可哀相な人とか
愛してしまう悲哀みたいなものも 愛する2人を書くだけで
裏のテーマとして出てくるのでね



87 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:05:20 ID:4diBgVnk0
>85
まぁ、否定はしないけど
どうやっても悲劇になるなんてゲーム
何をやっても無駄でした現実は厳しいですねってゲーム

今までもこの手のだと信者は出たけど
ニッチであってメインになるとはいえないよね

もちろん悲劇回避を入れて自由度を高めると言う手法もアリだけど
それをやるにはうざいリアルに目を瞑ってもらってある程度ひーろーであってもいいとは思うよ

88 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:09:56 ID:4diBgVnk0
>86
ドラマや小説ですら
普通の人間の普通の反応の積み重ねは難しいし

コンピューターに人間と変わらない会話や性格なんて期待するだけ無駄
違和感を感じるのが前提で
ゲームとしての面白さをリアルをおいといても追求するべきだと思うけど?

89 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:10:51 ID:MwNNQesK0
)86
それが どこでも一緒  ときメモ シーマン
裏が嫌いってw

日常的におこってることじゃんw

>>87
映画や小説だと、その手のコントラストを用いて
描いてるやん。
それをニッチって....  ディズニー(古い)一色にしたいわけ?

90 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:11:30 ID:MwNNQesK0
被った><

91 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:14:54 ID:4diBgVnk0
>89
映画や小説は流れを計算するからね

ゲームの場合はPLが自分のタイミングで自分の好む動かし方をしたいってのが基本にある
こいつ、自分の思うとおりに動かないって主人公はいらないんだよ

今のRPGでそう言うのが増えてるのが衰退の原因だと思ってるし
RPGに限らずPLの動きを限定するようなシナリオは
内容に関わらず存在自体がデメリット

92 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:17:18 ID:MwNNQesK0
>>91
ドラクエ全否定?

93 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:20:33 ID:4diBgVnk0
>92
別に否定はしないよ
DQの場合は主人公を喋らせないとか
一応、はいといいえを選ばせるしね

なるべく選ばせてやろうってのが随所にある

Y以降はは迷走してると思うけど

94 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:21:05 ID:MwNNQesK0
旧作最高!
新作 くそくそ!の流れが理解できない

95 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:22:49 ID:MwNNQesK0
>>93
選択なら新しいタイプのゲームにも
盛り込まれてるよ
OBLIVIONとかFableなんかは選択が肝なわけだし

96 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:23:53 ID:4diBgVnk0
>94
私も出来ないね

新作なら
まだ買ってないけど雨格子の夜だっけ
行動によって殺人事件を減らせると言うシナリオのAVGに期待してるし

RPGならもぎチンの報酬を自分で決めさせるってシステムはよいと思ったよ

97 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:24:37 ID:4diBgVnk0
>95
だから、否定してないけど?

98 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:27:48 ID:MwNNQesK0
ゲームにはバリエーションが必要だよ
戦争、愛、エロ(嫌いだが)などなどあっても
良いじゃないか!ってことだよ。


99 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:28:40 ID:4diBgVnk0
私はゲームは映画でも小説でもない

肝はいかに楽しく動かせるかであって
その内容や動きがリアルであるかどうかは雰囲気を作る以外に価値は無いと言ってるだけ

100 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:30:56 ID:MwNNQesK0
ストレスフリーって意味なら同感かな

楽しいには色々な要素があるから
ズレてるやもしれんが

101 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:31:00 ID:4diBgVnk0
>98
だから、あってもいいんじゃないの?
戦争物に情緒が必要かとか
愛ものにリアルな性格が必要かとか
エロにまともな倫理が必要かといえば

ゲームとして楽しくないから
基本的には無駄なリアルはいらんとなるだけで

102 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:33:28 ID:MwNNQesK0
>>101

>ゲームとして楽しくないから

それは人それぞれなんじゃないの?
どこでも一緒で擬人化(なんちゃって)に成功してるけど

なんちゃって演出部分がなければゲームとして成立しないよ

103 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:35:56 ID:4diBgVnk0
>102
まぁ、そうだね

と言うか演出部分が無ければゲームじゃないってのがわかってるんならそれでいいよ

それ以上の部分は
ニーズがあるかどうかだけだし

104 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 10:38:44 ID:Zz3PCv9G0
さすが ゲハだけあって 演出部分を 楽しく思えてしまう 脳 を 持っているな

俺なんか、友人がどうしたとか、クラスメイトがどんな奴と結婚したとか、
昔の恋人がどうしたんだろー なんてのも 楽しいのにな


105 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 10:40:28 ID:MwNNQesK0
キャラクターに「命」を吹き込む上で
必要不可欠な要素だと思うけど

目の前を動いてるキャラクターが動いている
(生きている)と錯覚させる上で

これ以上は平行線だね。
面白かったよ。 ちょい落ち

106 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 13:17:55 ID:Uggug/yV0
記号と意味についてもうちょっと考察したいね
キャラクターの「命」ってのも記号と意味の問題だと思うんだけどね

記号と意味の関係って難しくって、そもそも言語でそれを説明しようとする時点で真理はないんだけど、
意味っていうのが、「私」も持つ「世界のイメージ」というか世界観、人間観、法則性だと思うんだよね
この現実そのものに「私」が触れることはなくって、いつも間に感覚器の存在がある
感覚を通してしか世界を知り得ない、それどころか実際にはそこに心のフィルターを通す、言語のフィルターを通す
自分の見ている世界は全て幻想であると言っても過言ではない

その「私」と「世界のイメージ」と「世界」をつなぐもの、それが記号ではないか
「世界のイメージ」自体が意味ではないか
記号がインプットされると、それによって意味が刺激される
それは半ば自動的に起こる反応
そして錯覚が起こり、作り物の世界でも現実の世界と同じように感じる
それが作り物が「命」を得るということ

脳が記号を、これは現実のものではない、これは現実のものだと判断できればこのような錯誤は起こらないはずである

107 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 13:25:46 ID:Uggug/yV0
血が飛び散ったり肉が転がったりってのは、映画やゲームなんかじゃ全部嘘でしょう?

でも人はそれをみて嫌悪感を覚えたり、興奮したり、恐怖を覚えたりするわけ

かと思うと毎日肉食べてるけど、肉の塊を見て気持ち悪いとは思わない

ただ、その肉って実は人間の肉ですよと言われたら急に気持ち悪くなるかもしれない

マクドがネズミの肉だって言われて急に気持ち悪くなったことはないだろうか?

あと、目を瞑って鼻をつまむと何の肉だか食べていても分からなくなる

ということは、脳が○○の肉と思っているのは実は臭いと見た目だけなのかもしれない

脳にとっての肉の実体は臭いということになる

108 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 13:42:14 ID:Ee+4n19w0
>>56-57  車に車輪をつけて欲しいんですね・・OK

ここの住人、意思の疎通能力が皆無だな・・・相手を理解しようという気がないわな
なんとなく質問だすな、無理にでもまとめスレつくるかんな、無視されてもがんがるぜw
http://www27.atwiki.jp/mutation/

○AI
☆関連するAIの能力 (分けがたいが、無理矢理わける

 ・音声認識(単語レベルならある程度は可能、文章は研究レベルでも不可)
 ・文章理解(まあ、むりすわ・・・ 今は・・・)
 ・文章、音声表現(一方的に表現するだけなら、人に見せることも全く不可能ではない)
 ・会話成立(まあ、上記により、基本的には不可能)
 ・行動、戦略(かなり人間に近いレベルで可能(手作業ではなく学習なども併用可)
          FPSなどで導入されないのはコストや、グラフィックの負荷、ゲームの面白さへの影響かなあ・・・)


109 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 13:44:39 ID:GNHWYtEw0
でも伝わりにくい記号もあるじゃん。ボディランゲージなんかそうだけど
OKサインがケツの穴をあらわすというのは、感覚的には判りにくい
けどもその記号が流通する地域の人にとっては
気分を害すような反応を起こすほどの記号ということもある

地域の区分無く判りやすい記号もあるけど、わかりにくい記号もあって
どちらにせよ記号を反応のレベルまで引き上げるには
教育や経験、利害関係、演出、愛が必要ってことですかね。

でもそもそも、ケツの穴が気分を害すもので無ければどうなるんだか
って疑問も出てくるよね。

110 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 13:49:12 ID:4diBgVnk0
ゲームとして心地よい部分で収めないと意味が無いってのもあるわな
どこかで線が決められてしまう

後、SFで言われるほどのとことんまでリアルを追求すると
精神的依存なり問題は出てくるだろうけど

まぁ、それを心配する意味は無いな

111 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 13:49:53 ID:Ee+4n19w0
1.AIに、どのような能力を望むか、もう少し具体的に示したほうがいいかと
--- キーボード入力で会話できるとか、
--- 人間っぽく会話してるとか、人間らしい戦略で攻撃してくる敵とか、MMOとか(人だしorz

2.AIをどこに生かすのか、より具体的にお願いします

ゲームを挙げて、こんなAIがあればこのように改善できますよ、というのが一番ベターかと
もしくは、まったく新しいゲームな・・・

例: 自律行動して、勝手にゲームを進行させる主人公の仲間とかな、萌えだろ?
   ゲームつまってもクリアしてくれるんだぜ(だめじゃんw

まあ、俺の求める方針ですからスルーで結構ですが

112 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 14:06:18 ID:GNHWYtEw0
>>111
ゲームを勝手にクリアしてくれるゲーム(AI)って需要があるんじゃないですか?
プロアクションリプレイは外法なんですが、弟にクリアしてもらうのは内法なんですよ

113 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 14:42:58 ID:4jgJjPF90
>>111
1.AIに、どのような能力を望むか

喜怒哀楽を加えて欲しい。
目の前で事件が起きても無反応、無感情ってのは
死人と同じ。
OBLIVIONでは目の前で喧嘩が起こると
叫ぶ、助けをよぶ、助太刀する、逃げ回るなど多彩
(それでも全然たりないけどね)
SIMSでは吹き出しを用いて感情表現をしている

2.AIをどこに生かすのか

事件を記憶して欲しい。
目の前で 愛の告白してる人がいたら 噂話をしたり、ヤジったり、焼餅を焼いたり
人殺しをみたら 石を投げたり、陰口をしたり、避けたり、ワイロを送ったり、怖がったり

114 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 14:50:28 ID:Uggug/yV0
俺は感情とか要らないから行動パターンは示して欲しいね
感情なんて読み取る方も出す方も1筋縄じゃ行かないでしょ

トワプリのミドナとか、感情を盛り込もうとして失敗した良い例じゃないかな
FABLEの住人とかも失敗例だと思う
表面だけ喜怒哀楽出してもこっちは白けるだけ

115 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 14:58:33 ID:4diBgVnk0
私はその手の人間性の排除をするべきだと思ってるかな

記号性を徹底的に求めていく方が好みだ

116 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 15:03:58 ID:4jgJjPF90
>>114
それは人間だからシビアに見ちゃうんじゃないかな

ニンテンドックれべるで大満足な人がいるのをみれば
可能性はあると思うよ。

>>115
ドラクエ的な表現をやめてローグに戻れ!ってことかい

117 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 15:33:32 ID:4diBgVnk0
>116
究極的にはね

ただ役割とそれに付随する演出についてはまだ
考察する価値もバランスをとる余地もあるとは思うけどな

118 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 15:38:07 ID:Ee+4n19w0
なんか俺のカキコでつまらん雰囲気がでたなw OBLIVIONとか初めて知ったがな・・・ やってみたいな
やっぱ適当に目についたのまとめるわ・・・ すいませんすいません

たとえ、ゲームの世界に、主人公と関係なく、個別で完結する短い物語を持ち込んでも、感情移入できないので
とにかくユーモアが欲しい・・・ 路上セックスとかな(違


どうでもいいが、鬼畜王ランス、戦国ランスという糞ゲーがなぜ人気があるのか俺に教えて欲しい。(プレイしてないがな)
http://www.alicesoft.com/rance7/index.html
エロゲー層に住む彼らは他のゲームを知らないのか? それともマゾなのか? 

119 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/12(月) 15:39:29 ID:Ee+4n19w0
街でいきなり、路上セックスが流行すんのな・・・
最高だなuhauaja

関係ないが、とあるストーリーを君に捧げるぜ・・・
学校・・・帰宅途中
ある少女は友達に「あなたのお家は4人姉妹だからさぞかしよい雛人形があるのでしょうね?」といわれた。
彼女のお家は貧乏だったので、雛人形などなかったのだが、
はっきりと、「ない」ということができず、家に買えるまで、心の中で、ずっと恥ずかしい思いをした
しかし、家に帰って、母親にその体験を正直に告白した。
すると母親は「雛人形なんていらないの、家には4人のかわいい、お雛様がいるんだから」と言った
少女は感動したが、俺は感動しなかった。


120 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:05:44 ID:4diBgVnk0
>119
それで感動しない自信もあるし

彼女が言ってきたら号泣する自信もあるなw

121 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:08:24 ID:1pzlDWeQ0
>>118
昔はそれ以外無かったからじゃん?
今は知らん。

122 名前:刑事ナッシュ :2007/03/12(月) 16:13:44 ID:c9Pcfp3z0
旧マリオもパントマイム?なデフォルメの動きで
喜怒哀楽を示している。
チャップリンやビーンのように
言葉ではなく動きで...
万国共通語な仕草 = 言葉、感情のデフォルメ

テキストなし、音声なしでゲームが完結するなら
それはそれで
究極の感情表現なのだろうな。

俺はTV、映画をみるとき音声や音楽を消して
面白そうか判断する。

旧ディズニーが偉大なのは動きで物語を体言してるからだ


123 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 16:30:43 ID:Uggug/yV0
痛そうって感じがないとアクションゲームって駄目だよな

例えば、GBAのアトムが良い例なんだけど、このゲームはトレジャーファンにはすこぶる評判が良い
でも、俺がやった感想は全く逆でちっとも面白くないんだよね
なぜ俺が面白くないと感じたかっていうと、敵を倒しても倒してる気がしないってところなんだよ
これはトレジャーのゲーム殆どに言える欠点なんだよね

敵がダメージを受け、死ぬときに直線状に飛んで行く
スマデラでもこのような表現方法で雑魚がやられていくのだが、
このぶっとんでいく仕草、角度、スピード、当たり判定の有無など様々な要素が
痛そう、っていうのをうみ、逆を返せば爽快感にもなる

トレジャーのゲームはこのような演出面の安易さが豊富で、いかにゲームと言うものがちょっとしたことで
つまらなくなるか、マニアしか評価しないものになるのかが分かって面白い
ちなみにアトムは色違いの敵キャラ、大きさ違いの敵キャラが数多く出現する
しかし、どれも全くその必然性がなく、特徴もなく、個性もなく、特に演出があるわけでもない
ただ色が違い、ただ大きさが違うだけなのである

124 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:32:19 ID:4diBgVnk0
>122
動きで体現して何ぼってのは
考え方としては非常に好きだな

ゲームでそれが出来れば素晴らしいな
究極の記号表現になりうる

125 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 16:33:08 ID:GNHWYtEw0
スクリューブレイカードりるれろも同じ理由でつまらなかった。

126 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:34:13 ID:4diBgVnk0
>123
痛そうなのが爽快感とは無関係だと思うが

概ね同意できるな
倒れ方の研究はもっとするべきだとは思う

127 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 16:34:27 ID:Uggug/yV0
フロムのゲームとトレジャーのゲームは詰めの部分が不味いために
一般人には全く受けない作品になっているゲームが多く、反面教師として非常に優れている
最近の任天堂の据え置きゲームも、過去の名作を流用しているにも関わらずなぜ面白くなってないのかが分かって勉強になる
ニューマリもそういう意味では非常に役に立つ

また、知育系ゲームも脳トレとやわらか頭を比較してみると面白い
なぜ頭塾は駄目なのか・・・
サードの知育系はもっと面白い

駄目な点と言うのは恐ろしいくらい細かいし小さい
でも、それは結果として天地の開きがある

128 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:36:40 ID:4diBgVnk0
>127
そこまで来ると

貴方の感性が古いだけだ
売れてるゲームにはそれだけの価値があるってのを認めろとなるなw

その自分の感性が全てで
それによって売れる価値観の判断が出来るってのが無ければいいんだが

129 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 16:40:03 ID:GNHWYtEw0
侮ってる事なかれって感じだな
そんな些細なこと・・って考え方は非常に邪魔

130 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 16:41:57 ID:Uggug/yV0
>>126
倒れ方の問題は実は古くて新しい問題なんだよ
というのも2Dでは一応のノウハウや法則性が存在して、それを分かってるメーカー(開発者)も多い
でも3Dゲームにおいてはそのノウハウが通用しないんだよ
まず、圧倒的にリアリスティックなグラフィックなことが原因だ

死体がリアルになると表現としてドギツクなる
それだけでメーカーも、場合によってはプレイヤーも二の足を踏む
かといって煙にしたりすぐに消してしまってはゲームの世界に違和感を与えるし
プレイヤーも面白く感じない
あと、マシーンパワーの問題もあるだろう
いつまでも死体を置いて置く為に敵キャラの数や建物の数が制限される事態になりかねないからね
NPCが死体を発見したらそれに対するリアクションも必要になるかもしれない

残虐さと、質感と、爽快感と、世界観を考えて敵のぶっ飛び方を作らないといけない
これは結構大変なことだ

131 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:45:14 ID:4diBgVnk0
>130
そうだな

どぎついからこそ受け入れるニーズもあるだろうし
その逆も当然あるだろう

その辺はゲームのカラーで判断すべき事だが
オブジェクトとして残すかを含めた演出の問題がシステムに負担をかけるようだと
本末転倒か

確かに難しいな

132 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:47:02 ID:unts0MYD0
>>127
脳トレとやわらかを何で比べるの?売り上げか?
元々の知名度が全然違うだろ。

売り上げの話しなんだか、面白さの話しなんだか分からんよ。
どこまで行っても支離滅裂な奴だなw

133 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 16:49:30 ID:Uggug/yV0
>>128
ニューマリのアンチスレにしばらく身を置いたことがあるんだが、
彼らの指摘で非常に面白いものがあってね
俺の不満点は他の人たちとほぼ一致するんだが、1つだけ発想すらしなかった指摘だったんだ

それはジャンプするときのモーションで、画面手前側の手を突き上げるのはどうなん?
手が邪魔でマリオの顔が見えないやろ・・・
という内容のものだった。

敵の当たり判定がおかしい、ファイアボールの当たり判定の出方が遅い、曲に合わせて動きを止めるのやめろ
などなど非常に細かい指摘が多かったんだが、それは全て俺も感じていたから別に驚かなかった
しかし、突き上げる手をどっちにするかとか、そういうのまで気にしてプレイしている人がいることに感動を覚えた

確かに画面手前の手を突き上げている。しかもその手はデフォルメされており、ジャンプの時だけ手が大きくなっている。
そうやって意識して見れば見るほど凄く違和感が出てきた。確かに邪魔だ。
こういう感性って常に磨いてないと良いゲームは作れないんじゃないかと俺は思うわけだ。(手の指摘が有意義かどうかは別にしてね)

134 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 16:50:53 ID:Uggug/yV0
>>132
内容が似たゲーム、売られ方が似た環境、なのに全く評価が違っている作品

ここから学ぶことは非常に多いと思うよ

135 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:52:08 ID:m6g4yNCv0
五十嵐孝司氏「2Dゲームよ永遠であれ」――2Dゲームの未来はどっちだ?
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0703/12/news016.html

136 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:52:32 ID:suV1vGx20
千手さんは何か必死ですね

137 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:54:44 ID:4diBgVnk0
>133
磨きすぎると化石になるぜ

ただ触って楽しいかの感性に理由をつけてたら意味が無いよ
磨くなら無心で何も考えずにやるべきだと私は思ってるよ

ついでに細かい考察もしないことだ
先入観で感性が鈍るぞ マジで

138 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/12(月) 16:54:49 ID:GNHWYtEw0
進化させるって意思よりも些細な部分の改善のほうが大切なんじゃないか?
結果的には進化になってるかも知れんし。

XBOXに御伽(フロム)ってゲームがあるんだけど
コンテニューするたびにロードするから、かなりイライラするんだよね。何のためのHDなんだろうか。
こういう些細なことって、そもそも技術的に不可能なことじゃないでしょうに(多分)
コンテニューでは出来るだけロードさせないようにするゲーム作り。という意思が最初から欠けてるんだと思うわ
技術的に不可能じゃないだろうに、そういう配慮がなされてないがために台無しになってるゲームは多い

コンテニューでは出来るだけロードさせないようにする。ってのは「ゲーム性」ではなく、明らかな「前提」と思うのね
こういう、ゲームを気持ちよくプレイするための「前提」って多いと思うんだけど、
なぜ各社で共有しないのか、又はデータベース化しないのかね。

139 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:55:24 ID:HWDe7hWG0
>>134
今、WiiやDS買ってる奴はソフトの出来なんて気にしてない。
比較する気もない。任天堂だから買う。それだけ。



140 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:55:32 ID:m086aRv60
現実世界で出来ることが当然のように出来て
そのうえで、現実じゃ有り得ない事も出来るのが進化だろ。
例えばそこに棒があったとして、現実世界なら色々な使い道がある。
ゲームでは、それらの使い道をあらかじめ用意しておくのではなく
プレイヤーが創意工夫できるようにしなくてはいけない。

棒切れに、「強度」「重さ」「長さ」「湿り気」等の基本的な意味づけをしておくに留めておいて
「武器」「取っ手」「足場」「松明」など、用途への具体的な意味づけまでには踏み込まない。

141 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:56:43 ID:suV1vGx20
>>139
いいや違う
日本人の習性である「売れてるから買う」だよ

142 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 16:58:30 ID:m6g4yNCv0
何故任天堂だから買うのか
何故任天堂ソフトは売れるのか

143 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:00:14 ID:HWDe7hWG0
>>141 まぁ、それもあるだろうな。
WiiやDS買ってる人ってのは、
他のソフト・出来・進化なんて誰も気にしてないですよw

144 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:00:31 ID:m086aRv60
一般人は売れてても、自分の興味の無い物は買わない。
「売れている」ということが、商品に目を向けさせるきっかけになることはあっても
買う最終的な理由までにはならん。
売れてるのはなにか魅力的な部分・必要な物があったから

145 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:01:47 ID:4diBgVnk0
>144
そうだな
自分に魅力がわからんから
そんなものは無いんだってのは馬鹿の戯言でしかない

146 名前:負け犬街道 :2007/03/12(月) 17:25:07 ID:zW1UX3oL0
なんだここ?

147 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:27:44 ID:+m5lYRFZ0
>>146
こいつ・・・海外サカ板のお客さんだよ
お前らを舐めて議論をしにきたから、

千手を中心に遊んでやってくれないか?


148 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:30:58 ID:+m5lYRFZ0
ここで暴れることが出来たら、今度は 「PS3 コケると思うよ」スレにも
来いよ。

そこはお客さんは何時でもウェルカムの議論集団だから、そこでも暴れると
面白いよ。


149 名前:負け犬街道 :2007/03/12(月) 17:37:54 ID:zW1UX3oL0
>>147
意味不明
氏んでいいよ



150 名前:オヅラチョップ ◆JZiNterGSk :2007/03/12(月) 17:38:14 ID:evWxeMPN0
話ぶったぎってすみません。
自称このスレに常駐してるID:+m5lYRFZ0を引き取ってもらえますか?
海外サッカー板まで出てきて低脳コンプレックスだのスレ違いな話されて迷惑なんです。
このスレの東大生を論破した自慢とかとにかく痛いんです(苦笑)

http://ex20.2ch.net/test/read.cgi/football/1173629340/
ID:tCXdgvXi0が自称このスレに常駐してるID:+m5lYRFZ0です。
こっちのスレでも相手にされてないと思うんですが・・・

スレ汚しすみませんでしたノシ

151 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:39:30 ID:+m5lYRFZ0
>>150
こいつ、調子こいている奴だよ

俺のケンカを売ってくるんだから・・・

俺がケンカしても良いけど、ここでリンチしてやった方が
面白いと思って、連れてきたよ


152 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:41:05 ID:zcuuvq710
>>151
つーかお前誰だ?

153 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:42:07 ID:+m5lYRFZ0
俺を低脳と煽ってくるんだぜ???

信じられねーよ・・・

俺がした議論の1つでも見ればそんなこと言えないと思って
ここの奴らの前で、議論でもしてやろーっとして居るんだけど

まぁーとりあえず、こいつをたたきつぶすに限るな

人を知らず低脳と煽るとどうなるかを


154 名前:らいぞ :2007/03/12(月) 17:45:15 ID:w6px/gebO
ゲームは親が買ってきた
店員まかせ
すくなくないはず
あとは友達とか

155 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:47:16 ID:D8AgKCtcO
海外サッカーに乗り込んどいて低脳ぶり披露して顔真っ赤にして帰ってきた負け犬みたいなことすんなよw

リンチとか言ってないで海外サッカーでタイマンしてこいやポークチキン野郎wwwww

156 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 17:53:45 ID:P8krK5PK0
>>154
マジでそんなんいるのか?

157 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 18:32:41 ID:cSRP4svu0
昔の話だな。
ファミコンの時代は抱き合せのクソゲー3本はついてた

158 名前:千手観音 :2007/03/12(月) 20:39:52 ID:Uggug/yV0
>>137
俺は天性の直感型だから大丈夫

159 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 21:13:39 ID:+m5lYRFZ0
>>158
直感型の千手と理詰めで入る俺との戦いだな


160 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:03:16 ID:48V/K1SO0
ID:+m5lYRFZ0は独り言君かw

161 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:04:51 ID:48V/K1SO0
前スレがまだ埋まってないぞ。

ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 そのX
http://ex21.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1173427302/

162 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:22:33 ID:FVreADRE0
おお、AIについて語ってる人がいて感動
やっぱこれからは大事だよね
しかもプリセットで強いAIじゃなく、戦術を構築し より高度にそれを運用できるAI
なんかパトレイバーっぽい?
>>52で私が言ったアナザーマインド進化系を妄想してもいいかなあ
物理演算された世界ではAIがもっと活きる
画面はオペレーターズサイドみたいな感じでプレイヤーはPCに声やキーボード、標準コントローラなどでコマンドを送ることができるの
コマンドはアナザーマインドみたいに文章として認識
技術的にツラそうだな...
橋のない川を渡らせたいときには"橋を探して"とか”水深の浅い箇所を探して”とか具体的なのから
”無事に渡れ”とPC任せにもできる
AIがノウハウを積んでれば水門の鍵を使って水を止めたり氷結魔法で川を凍らせ 歩いて渡るかもしれない

163 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:31:49 ID:FVreADRE0
ちなみにアナザーマインドは文章を作ってPCに呼びかけリアクションをもらったりプレイヤーの代わりに行動してもらったりするアドベンチャーゲーム
PCにプレイヤーが幽霊みたいにとり憑く感じだからPCの人格が死んでない
なのでゲームを進めるとプレイヤーの人柄を把握してリアクションに影響が出てくるの
ギャグの選択肢ばかり選んでると面白い奴だなあと思い、そういうアクションを期待してくるようになる

164 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:32:44 ID:48V/K1SO0
だから前スレを埋めろっての。

165 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:47:47 ID:48V/K1SO0
埋め完了につき上げ。手伝ってくれた人ありがとねー。

166 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:49:41 ID:FVreADRE0
埋まりましたねー
というワケで音声入力とAIって、ゲームしない人を呼び込む原動力になるのでは と思った

167 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:50:25 ID:48V/K1SO0
ゲームでマイクだとたけしの挑戦状を思い出すw

168 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:52:35 ID:4BrEq1Dh0
一度、動きのリアルさを追求したアクションをやってみたい

169 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 22:56:36 ID:aRLqrsGk0
音声入力とAI・・・シーマン?

170 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:01:05 ID:FVreADRE0
ワンダと巨像で攻撃するときだったか移動するときだったかは忘れたが
効果がでるまでわずかに間があるらしい
完璧にクイックな動きはリアリティに欠けるから一長一短だね
対戦格闘とかだと即座に反映されないと不快だろうけど

あと 階段の段差で立つとめり込まないように膝を曲げたりもするよ

171 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:04:53 ID:FVreADRE0
シーマンはいくつかの単語に反応して決まったセリフを言うんじゃなかったっけ
それはAIじゃないなあ
せめて学習能力はもって欲しい
ファミコンのDQ4は持ってたらしいがホントかなあ ザラキ

172 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:16:26 ID:FVreADRE0
行動とそれにともなう快不快の記憶を蓄積
気持ちのいいことを繰り返し不快から遠ざかろうとする
結果を出し快感を得たら一連の行動の戦術をとして運用していく
場合によっては他NPCに伝えたり伝えられたり、プレイヤーが直接指導したり工夫をこらして洗練したり

でも今はSFだなあ
あと何年かかるんだ

173 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:26:12 ID:FVreADRE0
リアルさといっても人間ではないのだが、塊魂がすごい
リアルと対極にありそうなゲームだが、塊の動きに慣性がかかってたり塊がいびつだと真っ直ぐに転がらないなど 回転に影響を与えたりする
あとすごいのが、全てのモノが 移動したらずっとその位置に留まり続けるという点
倒したはずのゾンビがいなくなるアレとは違うので驚いたなあ

174 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:28:38 ID:4BrEq1Dh0
正直、動きがリアルになるんならグラフィックのクオリティが
下がってもいいなぁ。
 グラフィックの表現力が上がると、どうしても皺とか表情に
注力されがちだけど、アクションの一つ一つにもうちょっと
こだわってほしいなー。

175 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:38:56 ID:gcEkTZGR0
教育用のがあるといいかも。やってる内に公共心が養われる、みたいな。

176 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:43:09 ID:FVreADRE0
外見がバーチャ1のポリゴン丸だしでも
運動法則に従って四肢を動かし別の武術をかじってみたり
プレイヤーや他のプレイヤー&そのキャラを自分以外のものと認識してコミュニケーションとったり
痛快な勝利をいつまでも記憶して自慢したりするなら興味深い
ここまでくると格闘ゲームつうより格闘家のセコンドゲームだな

177 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:48:15 ID:Y2arMn110
すごいからどうなんだと。俺も塊魂は好きだか、
それと倒したゾンビがいなくなるアレとどう関係があるんだ?
倒したゾンビが居ても居なくてもアレの根本的な恐怖感や面白さとは関係ない、
襲ってこない敵なんてゲーム世界では無意味、だからこそ散り際にたまらない不快感を
与えてくれたサイレントヒル1の看護婦には脱帽。。。






178 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:52:11 ID:FVreADRE0
自我を持ってるPC
持ってなくて従順なPC
それ以前に物言わず記憶もしないプリセットの行動を繰り返すマシーン
PCとプレイヤーの一体感を出すにはマシーンの方がいいか

179 名前:名無しさん必死だな :2007/03/12(月) 23:55:38 ID:FVreADRE0
マザーでパンくずをこぼして目印にするってのがあるでしょ
あれをシステムとして用意されるのではなく、プレイヤーの発想で実現できるのよ
モノがいつまでも留まり続けることで、現実の戦術が利用可能になる

180 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:04:23 ID:6Ews8QPs0
天誅も同じく 死体やアイテムが留まり続けたな
置いて目印にする五色米なんて道具もあったし

181 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:13:14 ID:PAA2o7Ox0
オブジェクトが片っ端から消えていくのは
せっかくの性能やHDDが活かされてないな

182 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:13:41 ID:BTo8GfdT0
リメイクバイオだとクリムゾンヘッドがあるな
ゾンビを焼却しないと強くなって復活

183 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:21:29 ID:dtRb5bnG0
>>182
あれはシャレにならんくらいに怖い。

184 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 00:22:38 ID:nSxJHBeo0
なんつーか 塊魂はすごくストイックなんだけど
クリムゾンヘッドとか五色米とかすごく煩雑じゃない?
マニアにしか受けないと思う。

185 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 00:32:27 ID:zHcGQD6i0
真面目な話、誰もアホだとは思わんが・・・

知識が偏ってるから、ダメなんだろうな・・・・(まあ中学、高校生ぽいのも沢山いるしな)

誰でも考えられるレベルで、しかも既出

くだらない豆知識の自慢・・・・

そんなのが延々と続いてる

ちなみに>>108で書いたAIの学習は、前スレのニューラルネット等も含めた、作業の効率化のための学習な・・・
ニューラルネットは詳しくないが、ある入力のとき○○するように教師データセットしたら、それに似た別の入力でも○○するって感じの奴な

学習の実例といえるか分からんが、CG作るときにモーションセンサで人間の動きを模倣(学習)するという雰囲気

186 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 00:35:56 ID:zHcGQD6i0
いや、170あたりからいい流れだったな、ごめんな・・・
雑談スレでいいもんな別に

187 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:43:34 ID:dtRb5bnG0
>>186
お前さんは>>108でこういう事言ってたが、

> ここの住人、意思の疎通能力が皆無だな・・・相手を理解しようという気がないわな

はっきり言って人の事言えんだろ。

188 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:47:57 ID:ZGZbEyqwO
AIプログラム作業の効率化のことか
一瞬、勘違いした

189 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 00:51:49 ID:zHcGQD6i0
>>187
おまいらと比べてもはるかに、国語力が低いのは自覚してる
ちなみに、たまに奇声をあげたくなる

190 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 00:56:01 ID:4DzHcM7x0
まとめサイト作るくらい気合入ってんだから良いだろ。
ただな、残念ながらここってゲハなのね。

191 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 01:09:02 ID:nSxJHBeo0
次スレはゲームサロンにでも引っ越すべきだね。

192 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 01:18:28 ID:nSxJHBeo0
ここに上がってる変化は進化と呼ぶには
値しないレベルのものが大半を占めている

ゲームがいくら高度な計算処理をしても
クリエイターが職人のようなテクニックを使っても
ゲームである時点で進化なんてしてないんじゃないか
正直言ってゲームを殺さなくては進化と言えない。

例えばipodやyoutube、携帯電話はゲームの進化といえるか?

ゲームの進化じゃない。と言われるに決まってるが
「ゲームが進化した」といえるレベルなら、それぐらいのものを期待したい。

193 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 01:25:25 ID:OboWow610
ゲームじゃないものをゲームと呼ばないと進化しないという事か?
それは単に定義が広がっただけで、進化とは呼べないのではないか・・・

194 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 01:52:26 ID:nSxJHBeo0
なぜ定義の広がりだ。といえないかというと
娯楽である以上、廃れたものは山ほどあるし
廃れたものはゲームの定義からいずれ除外される
(ゲーム学者にとっては定義の広がりといえるかもしれない)

ゲームは変化やバリエーション、古典的名作の劣化コピー、パロディが市場の大半を占めてるので
そういう除外からは無縁の地帯といっても良いかもしれないかも

ゲームという呼び方がふさわしくない。
脳トレはゲームじゃない。なんて意見は聞き飽きたが
それでも脳トレでDSを購入した人はゲームだと思ってる。
同時にRPGはゲームじゃないというのも、話としてある
こういうものは単にゲーマーに市民権を得る、定義が広がるという話ではない
ユーザーの勢力図に大きな変化があるといってもいい。
そういうときゲームの俗称が変わる、ゲームの定義が揺らぐ。

逆に言うと今までゲームとは無縁の人が集まらなければ
僕の言う進化というものは絶対に起こせない。

195 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:00:00 ID:nSxJHBeo0
あれもゲームだ、これもゲームだというのも変な話で
まずここら辺の体質を変えていかないと娯楽の変化なんて起きない

たとえばwiiとPS3とファミコンとインベーダーは別の娯楽を提供してるのだから
おなじ「ゲーム」という括りで呼ぶのは変な話だと思うのですね
ケータイと冷蔵庫をひとくくりにするのと同じのような気がするんです

196 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:05:00 ID:PAA2o7Ox0
ケータイも冷蔵庫も便利な家電でひとくくりにしてもええやん

それくらいアバウトなほうが家電の幅が広がるってもんかと

197 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:07:06 ID:nSxJHBeo0
だからといって冷蔵庫までうすちっさく、多機能になっても妙に困りますが

198 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:07:31 ID:zpKeM8xc0
別の娯楽と言うなら、その目指すものをしっかり提示しないとな
今のゲームメーカーはそういうのが下手すぎて困るぜ


199 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 02:07:36 ID:zHcGQD6i0
ピコピコと呼びなさい

200 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:12:41 ID:PAA2o7Ox0
>>197
まあ、機械の進化の方向はそれぞれだな

PS3にリモコンとか搭載されても使い道は開拓されず
余計に本体の値段が上がるだけで終わるだろうし

Wiiが高性能になっても任天堂のタイトルに恩恵なくて
無駄に本体の値段が上がるだけで終わるだろうし

201 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:15:40 ID:nSxJHBeo0
>>198
そして体力も続かない。
例えばDSは知育ゲームばっかりなんていわれてるが
いつまでこの状況が続くのか非常に楽しみ。いつまでも続けと思う
いつまでも新規ユーザーに娯楽を提供し続けられている証拠といえるんだから

もうそうなったらゲームの主役はゲーマーではなく、その新規ユーザーのものだ
その人たちの呼び方も生まれてると思うよ。

202 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:18:54 ID:PAA2o7Ox0
今後、知育系が減ったとしても
まともなゲームらしいゲームが
増えるわけじゃないだろうから
どうでもいいって感じだな

203 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:19:53 ID:nSxJHBeo0
冷蔵庫と携帯電話を違うものたらしめてるものは何なのだろうか

ユーザーの違いなのか
用途の違いなのか
使用頻度の違いなのか
場所の違いなのか
デバイスの違いなのか
テクノロジーの違いなのか
ファッションの違いなのか

204 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:20:40 ID:nSxJHBeo0
>>202
それはいえてる。

205 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:24:23 ID:YsdUy5Rs0
ゲームの進化とは関係ないかもだけど、この業界って独特だよな。
すごい閉鎖的なんだけど、大きな市場があって、
もの作ってる人間は作家として認知され、結果が市場にすぐに反映される。
ユーザーの要求は異常に高くて、作家側はユーザーの期待に応えつつ、
常に新しいことを考えなくてはいけない(はず)。

かなり怖い気がする。

206 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:25:50 ID:N5rF4TbU0
>>205
そうか? 映画とか漫画とか娯楽産業は大体当てはまるぞ、それ

207 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 02:30:03 ID:nSxJHBeo0
>>206
でもゲームってそんなに専門的なことやってないじゃん

208 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 02:57:23 ID:Amrnun6h0
ゲーム分野は未成熟だと思うぜよ
ジャンルが偏ってるもの

顧客層の嗜好が偏ってるんかねぇ

209 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 02:59:41 ID:AiLeaLXv0
新しいもの作っても、任天堂製以外は受け入れられない市場。

出す前から結果分かってるから怖くはないと思う。

210 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 03:20:18 ID:fUUGBYNg0
コテハンの何やら小難しい書き込みを読んでも、まったく面白そうな進化した
ゲームとやらが想像出来ないのが素晴らしい。

今からでも遅くないからゲーム業界は真っ当な批評、批判が出来る受け皿を
用意すべき。そして人間の生活上のゲームのポジションというのが何処に
あって欲しいと思ってるのかを訴えるべき。

技術論以外の向上が進化に必要なんじゃないのか。
ゲームクリエイターとやらのゲーム雑誌上のインタヴューとか内容の稚拙さに
泣きたくなるぞ。無論聞き手の方にもだが。


211 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 03:21:42 ID:9dFrW7XS0
批評は海外のゲームサイトが参考になるね。

212 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 07:17:45 ID:GZuZBotmO
>>211
うむ
海外のサイトじゃないと、Xbox360の名前すら挙がらない現状だしね

213 名前:hoge老人 ◆Fa6DYxtdus :2007/03/13(火) 07:38:53 ID:7I/iewTy0
>>192
進化の定義は人それぞれですが
そういうゲームとは呼べないようなものにゲームが進化するとしても
それはスピンアウトというか傍流であって
ゲームはゲームで存続し続けると思いますけどね。
ここの住人さんたちは、存続しつづけるほうのゲームを
主に語りたがっていると思います

とは言えゲームを外れた傍流のほうに大きな可能性が
あるのも確かです。
私が臭い飯氏の言うようなゲームの進化で期待してるのは
ゲームで確立された興味の持続と集中に関する方法論が
実用分野に生かされることです。主に教育かな?

ポケモンの名前はすぐ覚えられるけど元素記号はなかなか
覚えられない。これをゲーム的手法で解決する。

小学校中学校の勉強がよく出来たゲーム並に面白かったら
これはもう革命と言えるのでは。

214 名前:hoge老人 ◆Fa6DYxtdus :2007/03/13(火) 07:45:00 ID:7I/iewTy0
ちなみに「最果ての銀河船団」というSF小説に
「集中化」という未来の技術がでてきます
これは人間の興味を、仕事や、研究上必要な
一定の分野に集中させてしまうというもので
これをやられると人間はそれをやらずには
いられず、極端なオタク化、もっと言えば中毒症状になります
これによって生産性を飛躍的に高めるわけです。

215 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 07:45:32 ID:PAA2o7Ox0
任天堂あたりが代ゼミやら日能研やらと本格的に
ゲーム産業で提携する気になればそれなりに
実用的なもんができそうな気がしないでもない

216 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 07:48:06 ID:nDyPN2zK0
携帯からのネガキャンは他所行ってやってくれ。


217 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 09:01:30 ID:gsyjksUF0
>>173
敵が湧いてでてくる形式のゲームの場合、消えてしまうのはしょうがない。
でないとすぐ死体で溢れ返るよ。
閉じた空間で有限のものを動かすのとは方向性が違う。

218 名前:hoge老人 ◆Fa6DYxtdus :2007/03/13(火) 09:24:04 ID:crg10kAn0
>>215
ベネッセの児童学習教材などにはゲーム的なものが
けっこう取り入れられてるんですが、ゲーム的な表現を
表面的になぞっているだけで、ゲームがもたらす集中力の
応用までは、出来ていないように思います。

塾や通信教育ではある程度試行錯誤されてるみたいですが
効果が広く認知されて、最終的には学校教育に本格的に
取り入れられて一つのゴールかな?

219 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 09:44:37 ID:PAA2o7Ox0
>>217
屍の山の上で戦うのもおもしろそうだ

220 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 10:13:42 ID:En9dPkcq0
>214
又懐かしい名前を聞いたな
小説内の集中化は奴隷にする為の悪魔の技術だけどなw

221 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 11:19:16 ID:5aXxOzY00
>>219
んで死体を積み上げてゾンビが近寄ってこれないようにするとかw

222 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 11:46:27 ID:TwJxgrtJ0
昔のアケでCAL(キャリバー)50というゲームがあってな。
セタが作った戦場の狼や怒のようなゲームなんだが、
死体が結構残るのよ。しばらく経ったら消えるけど、
平気で死体20名ぐらい転がってる。

223 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 12:56:15 ID:3inrZOYB0
>>213
勉強はゲームと同等、もしくはそれ以上に面白いんだけどね

224 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 13:08:42 ID:3inrZOYB0
>>218
ゲームの基本である、集中(緊張)と緩和ってのがなってないからね
ずっと同じテンポでダラダラされちゃ困るんですよね
もしくはテンポに水差す要素とかが入ってても駄目

これは昨今のRPGにも言えるけどね

あとね、ゲームで大事なのはプレイヤーがやるべきことを十分理解できること
難しいというのが、プレイヤーにとって「何をして良いのか分からない」というのを指していたら駄目なんですね
簡単に言うと知的なスキルというか、反射性を上げることを難しいとするべきなんです

これは操作が難しいとか、難しいタイミングを強要するというものじゃなくて、
段々と精度や速度を上げていけるような仕組みにしないといけないわけ

つまり、出来るということを脳にインプットさせる
出来たら気持ち良いということも同時にインプットさせる
そして徐々に難易度を上げていく
すると自然と脳は「気持ち良い」を想像してその問題に対応していく
自分が「出来る」というプラスのイメージで固定される

225 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:11:56 ID:aQo8LeiY0
>>224
その方向は、シミュレータ に娯楽成分を追加していくアプローチに近いね。

226 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:26:04 ID:TwJxgrtJ0
>>224

>プレイヤーにとって「何をして良いのか分からない」というのを指していたら駄目
これはこれでありとは思うけどね。使う道具とエリアを
限定させて試行錯誤をさせるってのも重要だと思うし。

要はシナリオモードとタイムアタックモードを用意して、
両方の目的を明確にしろ、て感じだと思う。

227 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 13:31:21 ID:3inrZOYB0
例えばですよ
理科の実験なんかは何ぼでもゲームになりえると思うんですよね

水を入れた筒に穴を開けたら水がどう飛び出すのかってのもゲームに取り入れようと思えば簡単に取り入れられる

ただその知識を知らせることを主眼とすると、そのゲームは面白くならない
その知識を使って何かをやらせることが大事なのね

筒の下の方に穴を開ければ水が遠くまで飛ぶ
それを教えることだけを目的にしてしまったら、一回見たらそれ以上どうすることも出来ない
でもスピードを上げて即断力を要求すれば何回やっても面白くなりえる

228 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 13:34:11 ID:3inrZOYB0
>>226
それが発見につながれば良いんですが、往々にしてそれを必須にしてしまって
独り善がりになってしまうゲームが多いんですよね
昨今のゼルダとかが良い例

229 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:37:05 ID:En9dPkcq0
>227
シミュ系の考え方だけど
それを応用すると言うのは面白い考え方だな

科学的解き方をするアクションアドベンチャーを
知育の振り(あくまで広告的にって意味ね)
かませば非常に面白くなるかもしれないな

230 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:38:29 ID:En9dPkcq0
>228
最後の一言が余計だ

そう言うのが議論の焦点をぼやけさせる

231 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:41:06 ID:En9dPkcq0
本来はシム系ってのはもっと受けてもいいジャンルだと思うんだけどな

空想科学的方向に進まなかったのがちょっと残念だ
だからこそスポアには一気に流れを変えるのを期待してるけど

232 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:47:52 ID:aQo8LeiY0
>>229
パネキットが比較的うまいかな? と。
剛体運動をうまくゲームにしてる

233 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 13:51:21 ID:6B7xwYhK0
>>224
ハハハ
マニュアル読まず
ストーリー、チュートリアルすっ飛ばしのオイラには
耳の痛い話だw
暗闇の中を手探りで進む快感とか時代遅れか...

人間とは面白いもので自由度!を求めがちだが
選別枝が多すぎると容易にパニック感に囚われる。

パニック=ストレスになるから不思議

ゲームとはストレス→解放のループなしステムで構築されており
その幅が大きいほど快感(プロセス)に繋がる。

昨今のゲームは導入部分のギャップ差解消に
力をいれないと投げ出しちゃうのかぁ(大切だとは思うが)

千手論は「犬の躾」の臭いがするぞw

234 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:52:48 ID:cJqOaH7A0
ベネッセには既に似たような端末があるでしょ
グンペイさんの忘れ形見のあの会社が開発してるんだし 足りてるんじゃない?

235 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 13:53:28 ID:6B7xwYhK0
>>231
細胞進化をどう演出するか
楽しみですん。

236 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 13:56:56 ID:Lnrh9/Zt0
>>233
大まかにゴールは決まってるけど色々なルートでたどり着く事が出来るってのがあってるんじゃない?
ジルオールとかがそうかな プレイヤーの意思がゲーム内にある程度反映できるくらいの自由度は無いと息苦しい

237 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 14:04:44 ID:6B7xwYhK0
>>236
自由度の大御所だとUOかな
初期のUOはステータスを振ったあと

いきなり 街中に放り出される
何をしていいのか? このアイテムの意味は? スキルの上げかたは?

何も分らないまま放り出される。
何かを発見し、沢山みて、真似て、たくさん死んで
色々を知恵をつけていくプロセスが楽しかった。

でも、それが支持されないんだよね。
ガイド、チュートリアル、ヘイブン、カウンセラー
段々、敷居が下がっていった

それでも不満は止まらない。
難しい! 理不尽だ! と....
ゆとりゲームな時代なのだろうか...

238 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:07:59 ID:yVK0fm+d0
スタートボタンを押してゲームが終了するまでのプロセスが
同じなら進化とは言わないと思うよ。
それはルールの変化でしかない。

パスワードやセーブという概念が出来てから蓄積という楽しさが生まれたけど
次が無いんだよね。

それはゲームって言うの?って物が出来た時がゲームの進化なんじゃない?

239 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:12:44 ID:GiW19wJn0
シュミレーションをシミュレーションと言うとバカな日本人丸出しだよ。
元々趣味ゲーから来た和製英語だし・・・・・
エミュレーターの事を言いたいんでしょ。
多分ね・・・・・・

240 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:17:46 ID:nmc+jyGI0
>>239
シュミシティww
シュミアースwww
ザ・シュミズwwwwwwww

241 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:18:25 ID:GiW19wJn0
(笑)

242 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:19:25 ID:3rBBkDqk0
情緒を持っていると錯覚、もしくはスゲエAIで持っているようなのと理科の実験
を手法に持ち込んだADVみたいなのが進化したゲームなんだな。

何処が面白そうなんだ。

243 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:21:50 ID:GTnyKfNIO
>>239
そんなエサに(ry

244 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:22:32 ID:gsyjksUF0
ライオットアクトで、岩山で物理ごっこしてると面白い。

245 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:23:06 ID:Lnrh9/Zt0
>>237
クリアできることがゲームの前提になってるからね 特に日本だと
クリア自体が存在しないゲームは受け入れられにくいかもしれん
まぁMMOは話は別と思うけどね 入り口をゆるくした事とマナーがMMOをつまらなくさせた気がするけどな

246 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 14:23:25 ID:6B7xwYhK0
多分、語感的に
シミュ
シュミ 〇

を選びたいのだと思うよ。(脳内)
日本語でシミュを発音すると舌に負担が掛かるからね
英語→和製英語はそんな感じだし
  (変換)

247 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:28:39 ID:GiW19wJn0
勝手な脳内変換!
セリオーをセオリーとか言うよ
こいつ・・・・



248 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 14:29:25 ID:6B7xwYhK0
こいつってw

249 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:31:21 ID:aQo8LeiY0
simulation と 趣味レーション じゃ向かう先が違うってことか?

# まさか、「リアルがゆえに糞」世代なんかな…

250 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:32:04 ID:GiW19wJn0
気取って間違い和製英語使う馬鹿は、ムカつくんだよね。

251 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:35:30 ID:En9dPkcq0
あからさま過ぎて萎える

突っ込み待ちの駄目お笑い芸人みたいだ

252 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:36:19 ID:GiW19wJn0
エミュって言ってるジャン
仮想現実は(擬似体験ともいう)
PCの意味、解る?
インテルの意味も。


253 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:38:00 ID:aQo8LeiY0
emulation ≠ simulation
出直して来い

254 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:42:19 ID:GiW19wJn0
なんか・・・泣きながら文章打っているみたいだけど・・・・・
ポルノコンピュータに淫輝でインテル
98時代から沢山のエロゲーをしたよな〜・・・・

255 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 14:43:11 ID:6B7xwYhK0
で誰がシュミって書いたんだ?
このスレにいんのか?
-------------

Sporeの実プレイ動画きたよん
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?cat=1

256 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 14:44:01 ID:3inrZOYB0
>>237
>何も分らないまま放り出される。
>何かを発見し、沢山みて、真似て、たくさん死んで
>色々を知恵をつけていくプロセスが楽しかった。

その感覚は凄く良く分かるんだけどね
やっぱ導入が必要だと思うんだよ
基本的に何やるのかは分かってるみたいなのはね

257 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:45:02 ID:GiW19wJn0
勝ち負けより
プライド優先なんだよね。

258 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:48:15 ID:GiW19wJn0
精神同様ありすぎ
最後には自己保守優先で開き直るし・・・・・

259 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 14:48:46 ID:3inrZOYB0
>>240
シュミテクトが抜けてる

260 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:49:16 ID:ucDfPKX80
シュミンケーン

261 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 14:51:19 ID:GiW19wJn0
しみる歯にシミテクト
こいつ・・・・・・・・
やばい
俺、逃げるわ

262 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 14:51:26 ID:6B7xwYhK0
Spore
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1521

映像たくさん


>>256
千手が分ってんのは
理解しての放言ですよw
釈迦の手の上を飛び回るのが俺だから

263 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 15:01:05 ID:6B7xwYhK0
<SporeのAI>

 「Halo」のAIとの違いは、支配者と従属者の存在が存在することであり、
従属者同士はお互いが一切の行動を制限できず、
またAIにも他を制御するコードが記述されていないのに対し、
支配者は従属者に対して一方的な拘束力、つまり命令を下すことができる。

 従属者の生態に関するAIは、活発的、まあまあ、不活発の3段階があり、
特定の条件で動的に切り替わり、順次下層の行動に移っていくことになる。
なお、コードの効率化を図るためにレアケースの行動に関しては、
通常行動を納めたTree AIには含まず、独立したツリーとして用意するようだ。
実際のデモ等は一切行なわれなかったため、その性能のほどは不明だが、
自動生成されるコンテンツに即応できるように柔軟性の高いAIと言えそうだ。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070312/gdc_halo.htm

264 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 15:14:30 ID:3inrZOYB0
>>262
これ面白そうだね
特に形を作ったときににょきっ、にょきっってなるのが凄く楽しそう
建物作ったり戦車作ったりって、これだけでゲームになりそうだね

265 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 15:47:59 ID:zHcGQD6i0
どうよ
http://moritapo.jp/news/game_2006_announce.html

266 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 16:04:46 ID:6B7xwYhK0
>>265
おもしれえが
誰が事業者で責任者か不明すぎ

ひろゆきなのか、名を騙る詐欺サイトなのか微妙な感じ
金を預けるのに担保責任はだれよ?つー感じやな

267 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:10:05 ID:JhB5hEhg0
>>233
漏れはゲームの定義はプレイヤーが答えを知らないことだとオモ。
プレイヤーは冒険をしながらその世界の公式を見つけ出し、
最終的にクリエイターの答えを導き出す。
いいゲームとは答えに辿り着く方法がいくつもありながら一定の公式が存在するものだとオモ。

268 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 17:34:14 ID:zHcGQD6i0
10000分の3の確率で敵が落とす、そんな激レアも

知らなければ・・・・ ただのアイテム・・・・

い、いちばん・・・ 興奮 ハアハア  10000匹以上倒しても拾えない・・・ ある日 ぽろっと・・・

hahahaharkhjaphajh うぇわえr みたいになる

269 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:48:13 ID:auHpZwpM0
FPS程度のAIが実際の戦略レベルと語っているバカってどこにいるんだ?


270 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:51:20 ID:gsyjksUF0
>>269
君だけ。

271 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:57:33 ID:QFCni8Tl0
http://ex20.2ch.net/test/read.cgi/football/1173629340/l50

論議中すいません、↑のスレでここに誘導呼びかけてるキチガイがいるんですが・・・。
しかも、そのキチガイは「俺は何十回もここで論破してやった」と言ってます。



272 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 17:59:04 ID:MA5cP1hi0
ここは論破スレじゃないし
どうでもいい

273 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:59:16 ID:auHpZwpM0
>>271
こいつが、サカ板で 調子に のって 俺を コケにしよーっとしているんだよね

ここで俺が暴れたよとか言っても信用しないし・・・

暴れたとここは議論スレだから議論をしただけだけど

それより、こいつ おまえらを 使って 俺を 潰そうとしているぞ



274 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 17:59:52 ID:auHpZwpM0
暴れたといっても、ここは議論スレだから議論をしただけだけど


275 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 18:01:44 ID:nSxJHBeo0
Spore面白そうだね。シムシティもポピュラスも神様ゲームだね

どっかで聞いたが白人には「神の視点」ってのが受け入れられるそうだね
日本の三人称視点も神様の視点といえるかもしれないが
カメラと動かすキャラクターとの従属関係が違うのかもしれん

276 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:07:08 ID:auHpZwpM0
こいつ 自分が 潰せないものだから ここの奴らを 使って

おれを 潰そうと しているんだぜ???

理解できねーなー??

277 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:08:27 ID:QFCni8Tl0
>>273
ほんと必死だな・・・
何が「東大出の奴らと論議して圧勝した」だよ。
迷惑だから海外サカ板にもこのスレにも二度と来るなよ低脳。



このスレの皆様スレ汚し失礼しました・・・orz

278 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:10:11 ID:auHpZwpM0
>>277
おまえも ここに入って 議論しよーぜ

俺と おまえと ここの 住人達とで議論するのが良いぜ

ここの住人は ゲーム以外でも 議論できるから

おまえも交えて議論しようよ


279 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 18:13:05 ID:nSxJHBeo0
アーマードコアとSporeコラボしてくれないかな
じっくりと時間をかけてアセンブルするってのにはもう飽きたし

なによりhttp://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/2026.html
の プリミティブが多すぎると,プレイヤーはその選択に迷ったり作業が繁雑になったりする。
その解決には,適切なカテゴリー分けと,グループ化が必要になるが,
それもまた考慮すべき要素が多い。建物のオブジェクトを作るとき,
「屋根」や「壁」「煙突」などのカテゴリーに整理されているべきなのか,
「一般住居」「公共施設」のように分かれていて,それらを変形させたり付け足したりしたほうがいいのか,
考えるべきことはたくさんあるとGingold氏は言う。というのが魅力的だ

カービィのエアライドのシティレースでもオリジナルマシン作成にかける時間の短縮というのをやっていたように
オリジナルなものを作る行為は魅力的なことだが、どうしてもコアになってしまいがちであるとおもうのよね。だるいし

280 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 18:15:54 ID:zHcGQD6i0
ID:En9dPkcq0は千手先生の心の友なのでスルーするとして

>>227
>>218からの流れで書いていると思いますが

理科の実験が、何ぼでも教育的なゲームになるというのは、
どのような具体例があるのでしょうか?(即断力?)

筒に穴を開ける実験の場合
やはり、もぐら叩き的なゲームでしょうか?
位置や大きさの違う穴が、同時に開いて、どちらを先に閉じたら水の減る量が少ないかみたいな・・・

まあ、そういう受動的な学習はよくないと・・・・思ってるが・・・どうでもいいな

俺の感覚だと、千手先生の考えに近いゲームは、実験というより100マス計算かと思います

281 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:27:26 ID:tNj6+g7x0
理科の実験ゲームやりたい!是非やりたい!
マグネシウムを水に投げ入れると大爆発するのを正確にシミュレーションしてもらいたい!
化学反応式をちゃんとシミュレートできるのなら凄いと思うよ、マジで。
電解・腐食・酸化・還元その他もろもろの科学反応シミュレータ!萌える!
過酸化水素水に二酸化マンガンを混ぜると酸素ができます、のシミュレーションでも可。
リアルじゃできない毒ガス生成や核爆発実験だってなんでもござれだぜー。(危険思想)

282 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:37:02 ID:Y6gkcgkU0
実際に溶剤とか元ネタ用意するのは色々あって大変だし
適当に周期表から混ぜたいもの選んで化合物作って、そこから更に反応進めて…って
真面目にシミュレーションしたグラフィックを見せながら出来たら、ある種の人間にとっては面白いだろうな

硫酸銅の結晶作って一人でニヤニヤしてみたりw

283 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 18:40:46 ID:zHcGQD6i0
化学反応のシミュレータって・・・ ビデォ見せるのと変わんないじゃん・・・・

振り子とかならパラメータ変えて遊べるけど・・・・

あ、科学反応でも、いろいろ材料があって適当に試せたり、人が肉になったりすれば面白いのか・・・
いや、つまらんな。。。

普通に早押しクイズで隣の子とバトルした方が、勉強になるな

おお、これが先生の言ってた、即断力か・・・??

284 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 18:47:21 ID:auHpZwpM0
なんか おれ ライゾンリー に ボコられるみたいだ。


285 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 18:51:26 ID:ElKvE2Lo0
>>279
自分の宇宙から他人の宇宙へ散歩できるらしいから
(面倒 <->コーディネイト心) のハードル値を下がられると思うよ
Step1
他人の宇宙を見たい! (好奇心)
Step2
色々な生物建物にビックリ (感動)
Step3
オリジナルを作り出す  (競争心、行動模写)

ファッションと同じで 見る、真似る、オリジナルみたいな

286 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 18:57:26 ID:ElKvE2Lo0
>>283
素養があれば
化学式だけも楽しかったりする。

化学式を発見する(石鹸とか)
素材実験をする
工場のラインをつくる
ライバルと競争する

とか要素を組み合わせれば
シンプルゲームもどきにはなるんじゃないか? 

287 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:11:31 ID:auHpZwpM0
>>283
おまえってホントに想像力が欠如しているんだね。

こういっては悪いが、それこそがゲーム脳だな

ゲーム脳とは あるがままを見て、あるがままを楽しむのでなく

ある意図を 読み取って その意図を 楽しむってことなんだな


288 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 19:18:15 ID:ElKvE2Lo0
リンク先はこっちやね
http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070310194833detail.html

Sporeには,こうしたエディタによる物作りの面白さ,それを世界に置いたとき,
何が起きるかを眺めるシミュレーションとしての面白さ,
そして,プレイヤーが自分の望む方向に進化させる方法を探る
パズルとしての面白さがあると語って,Gingold氏は講演を締めくくった。
----

エディタが面白いゲームって
そういやあんまりないやね。
和ゲーでA列車くらいか?
作りこみが大変だからやらないのかな
難しいものを簡単に作りこませるって、プレイヤーの力量を推し量れないとできないから
厳しいのかしらん。

289 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:24:25 ID:Y6gkcgkU0
PCじゃないとメモリやら何やらの制約で
ストレス無く使えるエディタを実装するのが難しいって事情もありそうだね

マウスが標準じゃないし

290 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 19:29:46 ID:nSxJHBeo0
面白いエディタっていったら俺は断然wiiのme似顔絵チャンネルをさすね
あれほど盛り上がるエディタは今まで無かったというか
リモコンはエディタと相性がいいのかも。

そのmeをゲームに登場させることが出来るってのは
バンゲリングベイのエディタがシムシティになった
ってのと似てるよね

291 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:35:47 ID:1euozVqY0
Miiはシンプルなのがいいね。
スキルが無くても色々作れる。

その分、スキルのある人には不満なんだろうけど。

292 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:39:58 ID:pipxkQiB0
>>286
技術を開発する
開拓民で都市をつくる
軍事ユニットをつくる
ライバルと競争する

みたいな感じだと、Civのようなゲームになるねw
根幹要素はシンプルでも、その枠組にゲームとしての厚み深みを
持たせるかどうかは制作サイド次第だと思う。

293 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 19:40:09 ID:ElKvE2Lo0
簡単!洋服デザイナーとか
俺流!コンセプトCAR とか

ゲームがあればマイナーなりに売れるような気がするなぁ。

他人と交換、批評できる。
品評会、ショー(ネット)みたいのがある前提なら

294 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 19:43:56 ID:ElKvE2Lo0
>>292
化学式、素材の部分を面白くできるかが
ポイントだよね

魔女 → 錬金術 → 科学みたいな含みを持たせるとか
戦争や経済を絡めるとか

295 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:54:24 ID:cgZtxHbs0
今北産業

296 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 19:55:38 ID:cgZtxHbs0
と思ったけど流れ速くないのでログ読んでくるお
失礼しました

297 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:01:38 ID:cgZtxHbs0
ふむ、科学系統の知識でゲームか

ちょっとちがうけど生物系統のゲームってドリキャスで出てたよね
シーマンとか、あと名前忘れたけど進化を扱うアクション?ゲーム
SEGAは先読みしすぎなんだよなあ……

298 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 20:04:25 ID:zHcGQD6i0
千手先生のゲームを教育に用いる脅威の理論にも、触れてあげてください、俺は責任もてませんがww

299 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:14:09 ID:cgZtxHbs0
>>298
ゲームを教育に、か
今現在は「ゲーム」の持つ概念というか、持ってるイメージに抵触するかもしれんね
日本は詰め込み教育が主流で、その方針からすればゲームで与えられる「知識や知恵」は教育とは別物と捕らえざるを得ないのじゃない?

300 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:17:06 ID:cgZtxHbs0
それよりもAIが気になるかな。
今現在、ほとんど総てのゲームで「強さ」を表現するのは、レベルやスキルなどの基準によって比例的に上がってゆく各種ステタース。

それとはまったく別の、生物らしい強さを表現できるというのには興味が有る

301 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 20:20:12 ID:zHcGQD6i0
学習には目標がありそれを、強く意識しながら学習することが可能でなければ、効果的な学習とはいえない

という電波が脳内に発生した、「うわ、微妙に千手臭い」とか思って。。。 とりあえずここに書いたwwww

こんな考えが脳内を踊ってるようでは、何も生み出せんな・・・

過去ログ読みすぎて、俺も臭くなりそうだから、休憩

302 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:23:51 ID:3rBBkDqk0
言葉遊びか?
やる内容がゲーム形式になったところで勉強は勉強だろ。

一体幾つになってこんな馬鹿げた事抜かしてんだ?

303 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 20:24:18 ID:ElKvE2Lo0
>>301
>学習には目標がありそれを、強く意識しながら学習することが可能でなければ、効果的な学習とはいえない

普通だろw
三国志を読めば歴史の概要を掴みやすいが
教科書の内容で説明されたとすれば
記憶に残りにくいよ

304 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:26:57 ID:cgZtxHbs0
>>303
んー、
三国志を読むには時間がかかるが、記憶に残りやすいと言うか深く知識を手に入れられる。
教科書はささっと読めて暗記に向いてるが、大まかな概要しかわからず、そこで言われている意味も浅い。
その違いじゃね?

305 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:26:58 ID:1euozVqY0
DSが勉強ツール的な受け方してんのは、紙が要らんからじゃね?
いよいよノート感覚で準備できるし。

306 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 20:33:29 ID:ElKvE2Lo0
>>304
深く記憶するイメージ化は必要だよ。

見る 書く 聞く にしたがって記憶容量が減る。

一度見た景色なら何十年たってもふと思い出すけど
一度聞いた話では一週間で消える。

テストがイメージじゃなく数字や語句だから通用しないけどねw

307 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:35:28 ID:cgZtxHbs0
もしそういうゲームを作ろうとするなら、クリヤーすべき課題は
・ゲームやる人が勉強ゲームと題されたものに興味を持つか
・勉強させたいと思ってる人がゲームの形でそれをさせようとするか

社会的常識でいえば、重要度的に
ゲーム<<<<[越えられない壁]<<<<お勉強
だし、DSとかの携帯ゲーム機で勉強すげゲームを子供に買ってあげるより、
少々高くても小型の専用末端やノートパソコンを買い与える親が多いのじゃないか?

308 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:37:35 ID:cgZtxHbs0
>>306
あるあるwww
語句にして記憶するのも後輩に指導するのには必要だけど、そこばかりに焦点当てても意味無いよなとは思う。

309 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/13(火) 20:39:09 ID:nSxJHBeo0
つーか 英語漬け、漢検DS、等のソフトを購入して成績が上がった
っていうデータってあるの?子供に買い与えてる親は多いと思うが
実際に成績があがったってデータがあるなら

これ以上の議論いらないよ って感じなんだが

310 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:42:24 ID:QFCni8Tl0
841 :名無しさん :2007/03/13(火) 20:40:30 ID:R0Rjnuev0
>>838
その意味が理解できるかい?

何を言ったのか理解できたら上等な方だな

311 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:45:10 ID:cgZtxHbs0
>>309
まだ個人的予想にすぎないけど、成績はのび無いんじゃないか?
子供が「おもしろそう」と言いながらそれらのソフトを買うとは思えない
実際にそれらソフトを楽しんでいるのは中高年だろ

少数のそれらソフトを楽しめる子供なら、ゲーム買わずとも成績は良いはず
楽しめない子供はソフトを積むから意味が無いかと

312 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:46:02 ID:QFCni8Tl0
842 :名無しさん :2007/03/13(火) 20:43:38 ID:R0Rjnuev0
>>838
おまえが 俺のその意見をここで晒したと言うことは

おまえが ライゾンリーの 代わりに 俺と そのことで

議論するってことだよな???



313 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 20:46:56 ID:3inrZOYB0
>>279
正直、重量オーバー、電力オーバー、エネルギーオーバー、サイズオーバーとか面倒臭いだけだよね
もっと自由にやらせろやと・・・
自由にやらせないのならベースは用意しとけって思う
それに対してオプションが色々と選べるという感じが楽チン
もし自由にやらせるなら制限を加えるなと言いたい

314 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:48:03 ID:auHpZwpM0
>>312
おまえ ここで 暴れると ここの大将の千手がおまえを潰しに入るぞ


315 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:53:35 ID:cgZtxHbs0
>>313
一遍に5つの要素をまとめて考えろ
ってことは、思考のラインは単純計算で120通りほど必要
使いこなすのは人間には無理だね
階位設けたり、重要度を局地集中せな

316 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 20:56:50 ID:8Z5HwB9w0
たといゲームで成績が上がっても、知育ゲーがゲームの主流になるとは思えない。
傍流としては有力でも、力あるゲーム製作集団が人生を賭して知育ゲーを作るかと聞かれると
現時点では「否」としか答えようがない。

一般に勉強と呼ばれるシロモノの目的は入試だったりするわけで、ゲーム一つで完結しない。
そして、内申点やセンターや二次試験やらが真の入試ゲームであるし。
一般にゲームと呼ばれるシロモノの目的は娯楽であり、その他の事項はほぼどうでもいい希ガス。
そして、入試を楽しいものと認識・錯覚させたいと考えるゲーム制作者サイドは皆無だろう。


面白い教育漫画を考えてみても、あさりよしとおの「まんがサイエンス」ぐらいしか
思いつかないしw

317 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 20:57:42 ID:3inrZOYB0
>>293
俺流品種改良とかはどう?
俺流飛行機とか
俺流ロボット
俺流戦車
俺流ヒーロー
俺流怪獣
俺流秘密基地
俺流娘
俺流ビル
俺流百貨店
俺流ドミノ崩し
俺流プロレスラー
俺流格闘技
俺流障害物競走(競技に参加するのは可愛い女の子)
俺流ガーデニング
俺流ゴルフ場

318 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:00:27 ID:cgZtxHbs0
>>293
>>317
本人は一瞬だけ楽しめるかもしれないが、
大抵のユーザーが「俺流」しても、傍から見るとウザいだけでは?
企画的に弱いかもしらん。

319 名前:千手観音 :2007/03/13(火) 21:03:22 ID:3inrZOYB0
>>306
三国志や戦国時代の有名な合戦をシミュレートできたら、もしくはその舞台で一兵士として参加できたら
結構記憶に焼きつくだろうね

そういう意味では、大化の改新のシーンで首を刎ねるでAボタン押すだけのゲームとか
原爆投下するボタン押すだけのゲームとか
そういうのもありだと思うね

320 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:03:34 ID:1euozVqY0
万人向けを考えると、ぶつ森辺りが一番適当なレベルなんじゃない?

321 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 21:08:55 ID:ElKvE2Lo0
>>318
既存需要で
着せ替えリカちゃん層やら
ドールハウス層、なんちゃってファッションデザイナーなど
いるから、心理的にツボだと思うけどなぁ

車もデコトラやカスタムカー層、チューンドカー層、プラモデル層などなど

>>317
おいでよピニャータで庭拝見したいって
言ってた人いたなぁ
格闘技やゴルフ場は微妙だがw


322 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:10:57 ID:QFCni8Tl0
398 :名無しさん :2007/03/12(月) 16:51:55 ID:tCXdgvXi0
>>396
俺はなん人ものそいつらを潰してきたからなー

もう俺を相手にする奴なんかゲハにはいねーんだよ



ID:tCXdgvXi0=ID:auHpZwpM0






323 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:14:25 ID:cgZtxHbs0
>>321
おー、そう考えると意外とツボかもしれんね。
コスプレイヤーの心境とでも言うか、感情移入できる対象を自分で作ってもらうゲーム。

ピニャータ人気だね。
本職やそれら選考してる学生とかに受けてる。
ただ一般層に対してはちとインパクトに欠けてるとこがあって、ジワ売れするかしないかは微妙なとこだね。

324 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:24:19 ID:etIpch9T0
面白いゲームとダメなゲームの違いって、どれだけ丁寧に作り込んだかって事だと思うんだよね。
まぁ、こんな事はわかりきってる事なんだけど、作り込んでないゲームの多い事多い事。。


325 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:27:59 ID:cgZtxHbs0
>>324
原因はどれだろう?

1、風呂敷を広げすぎた、マネージメントの失敗
2、途中でやる気がなくなった、組織内意識の枯渇
3、作りこんでも作りこまなくても売り上げには貢献しないという営業畑の独断が入る
4、人材不足、マン・ポテンシャルの枯渇

326 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:32:48 ID:TwJxgrtJ0
>>325
3が多いだろう。外から見れば一応動けば完成品にしか見えない。
営業や上は時間を掛けて作り込んでも売れるかどうか判らんって判断しやすい。

327 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 21:37:01 ID:etIpch9T0
>>325
まぁ原因は色々あると思うけど会社のトップがしっかりしてれば
ゴミみたいなゲームは世に出ないと思うんだけどね。


328 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 21:48:25 ID:zHcGQD6i0
製作期間と人材不足に一票
アイディアも技術もあっても、作品に導入できない・・・と思う

関係ないが、
プレゼン資料って、一回作って、他人のアドバイスもらったり、発表練習しながら、まったり改善してると
最初は思いもしなかったくらい、良くなる・・・・よな?

まあ、時間がすごーくあれば、俺みたいな低脳でも、自分が納得できる程度のものは作れる

あと、普通レベルのプログラマと、神プログラマの開発能力の差は、100倍とかそんなもんじゃない、もう1000倍だな・・・
他のクリエイティブな作業でも、人材がやっぱ決め手かなと・・・ 一人でも凄いのがいれば、全体に余裕が・・・
足引っ張るカスがいたら、困ると・・・

カッコイイコト大好きな君達は、ここを読んでおくと、いいことあるかもな・・・
http://ameblo.jp/argv/

329 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 22:21:10 ID:zHcGQD6i0
もちろんGoサイン出す奴がわるいんだが・・・
妥協して出したなーと感じるほど、悪いゲームはやってないな

もっと作りこめよ!!というのも分かるが・・・

そういえば
スーファミの後期のゲームは、初期のゲームと比べて、技術的にも内容的にも進歩してた・・・・
スターオーシャンとか面白かった・・・希ガス、


でも、最初に出たマリオが最強 (意味不

要するに俺の言いたいことは、

「いいものはいい、わるいものはわるい、理由なんてどうでもいいんだ、下を向いて、チンコも剥いて、手をチン(ry

330 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 22:48:18 ID:ccSxyXnK0
人手不足なのかぁ

一般的に企業だと

マーケティング、
試作品
製品化
クレーム収集のループだけど
クリエイティブな作品なソフトは微妙なところだよね



331 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 22:50:47 ID:OboWow610
>>326
ゲームの売上なんて企画段階で大体決まってしまうもの。
企画が駄目だと細かい部分をいくら作り込んでも無駄なので
早々に切り上げる判断は大抵正しい。

332 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 22:54:07 ID:ccSxyXnK0
>>331
そうは言っても
SIMSやSIMCITYなんかだと
普通な企画じゃ通らないと思う。
シムアントやらシムアースやら特に...


333 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:05:51 ID:cgZtxHbs0
企画未満の段階で「あの大作のようなゲーム」って意見しかないと作る側は萎えるかもしれんね
だからシリーズ物は回を追うごとにヘタれてくんじゃなかろうか

334 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:08:14 ID:8Z5HwB9w0
「ゲームの進化」じゃなくて「多少はマシなゲームの作り方」の話になってる。
もっと大風呂敷を広げた方がいいんじゃない?

335 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:09:00 ID:42i1utKQ0
実用化が遠いテクノロジーの話をするよりは・・・

336 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 23:11:02 ID:zHcGQD6i0
じゃあ、立体テレビな・・・ あれすごいな
よーしらんけどwww

337 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:14:21 ID:cgZtxHbs0
>>334
大風呂敷……

ユーザーが関与することで初めてポテンシャルを発揮するゲーム
そんな理想的なゲームの構造を解き明かす とか

338 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:17:24 ID:TwJxgrtJ0
3Dの計算、3Dの入力まで来たんだから、
3Dの出力にしないとなw

ただ、人間の能力として3Dの把握、解釈が難しいからなぁ
ハードだけ能力を上げても難しい所だわ

339 名前:刑事ナッシュ :2007/03/13(火) 23:20:17 ID:ccSxyXnK0
画面表示一切無し、音だけでプレイするゲーム....

340 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:20:44 ID:cgZtxHbs0
>>338
どんなに頑張っても人間の眼球は2Dしか読めないっすよwww
二点測定の擬似3D認識だわさ

3D出力したいなら、脳に直接叩き込むしかない

341 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 23:20:50 ID:zHcGQD6i0
「すごいすごい。あ、ぶつかるー」。記者たちは大騒ぎ。本当にテクノプラザの中を歩いているよう。
壁や階段が立体的に見えます。手元のコントローラーを動かせば前後、左右、飛んだり潜ったり、
移動は自由自在。「これほしい! いくらですか」。はまってしまった記者が聞きました。
「おいおい、ゲームやないんやで」。杉山さんがまじめな顔で、立体的に見える仕組みを説明してくれました。

体験したらハリー・ポッターのよう。遠くの人を映し出し、そばにいるみたいに会話もでき、すごいな。
部屋の中にいるのを忘れてしまうほど、リアルで不思議。技術はさらに進むと思う。
タイムマシンに乗った気分。代金は5億円と聞きびっくり。音が出ればもっとびっくりしたと思う。

http://www.chunichi.co.jp/kodomo/report/20030420.htm

342 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:22:58 ID:dtRb5bnG0
ゲームの進化だと、コントローラー等の変化は避けられない気がする。
実際、PS3や360の次が出るとしたらコントローラーが従来式のままには
ならないんじゃないかね。

343 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:25:12 ID:TwJxgrtJ0
>>340
そこでヴァーチャルボーイ再び、ですよ

344 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:26:09 ID:ZGZbEyqwO
>>341
五億もかけてまあw

345 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:27:03 ID:cgZtxHbs0
>>342
コントローラーは無くなるのが一番良いと思うのは俺だけ?

346 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 23:27:22 ID:zHcGQD6i0
そうなんだよ5億なんだよ、俺のオナニー

347 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/13(火) 23:29:29 ID:zHcGQD6i0
最もベストなコントロール方法

脳に埋めたチップで直接コントロール+音声+行動全て

次点でチンコ

348 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:30:58 ID:dtRb5bnG0
>>345
操作はどうするのよ。やるとしたら音声でとかあるいはグローブ式とかか。

349 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:32:01 ID:42i1utKQ0
考えた通りに動くってことだろうけど
動かすのを上達するのを楽しむゲームはどうなってしまうんだろう

350 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:34:33 ID:cgZtxHbs0
>>347
チップ埋めずとも細い擬似神経を手の先の埋め込むだけでおkの予感
そこからはリハビリと同じことをする必要があるけどね!

>>348
音声認識とか視線認識とか、画像認識はどうだろか

351 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:35:57 ID:dtRb5bnG0
>>349
仰々しい装置になりそうだな。やはり無難にグローブ+マイクが良いような。

352 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:36:25 ID:cgZtxHbs0
>>349
赤ん坊は考えたとおりに動けないし
テニスプレイヤーの動きは判っても、自分で同じように動こうとすれば練習がいるはず

そういった意味で、その楽しみは消えないのでは

353 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:37:25 ID:42i1utKQ0
>>349>>345を受けての書き込みね

354 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:37:45 ID:dtRb5bnG0
>>350
まさにバーチャルリアリティだな。でもこのバーチャルリアリティという
言葉自体は結構古いけど、まだまだ実現化には遠いよね。

355 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:43:14 ID:cgZtxHbs0
>>353
ごめん、語弊があったね。正確にはゲーム操作のデバイスとして、現状のアナログコントローラーは適さないよねと認識してもらえば

>>354
そこらへんの最先端は米軍とイスラエルかも
戦闘機とか銃器とか、軍事関連機器の操作はゲームの比じゃなく難しいから、
なるべくタイムラグなしにするように頑張ってるとか

356 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:48:43 ID:TwJxgrtJ0
>>355
あの辺は操作に間違いが無い、
とかいう部分もかなり気にしてる気がする。
なんせ間違えたら何処へ誤射するか

357 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:51:56 ID:42i1utKQ0
入力機器の進歩って入力したいものを間違いなく入力するのが目的の一つだろうけど
これはゲームにはあわないことだなぁ

358 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:54:48 ID:dtRb5bnG0
そういやゲームと戦争って結構つながりがあったりするな。

359 名前:名無しさん必死だな :2007/03/13(火) 23:56:51 ID:cgZtxHbs0
TRPGとか将棋とかトランプなんかにも軍事色あるしね

360 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:09:54 ID:VAf7Z9Z90
ゲームは血の流さない戦争って聞いたことあるけど
ゲハにいる奴にはそういう認識する奴は少ないみたいだな

361 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:14:30 ID:1jHVTHTj0
戦争未体験者が多いからね。ゲハに来る年齢層を見れば一人もいない可能性が高い。
そういう俺も未体験者だが。当然、体験したいなどとは微塵も思わないけど。

362 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 00:16:06 ID:d0EYYRS50
METAL GEAR ACID2
は、付属の立体眼鏡を通してプレイすると、画面内が立体的に見えるというものです。

Nanosaur II: Hatchling
翼を持った未来恐竜が辺境の惑星を探索するシューティングアドベンチャー続編。専用立体眼鏡付



最近ゲームやってないから、知らんかったけど、立体眼鏡つかうゲームとか普通に沢山あるな・・・・

↓これは、やりまんこ
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050415/toshiba.htm

363 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 00:18:13 ID:d0EYYRS50
プレステが軍事利用できるとか、石原都知事がいってました
戦争なんか必要ありません、侵略されればいいんです。飢えても苦しくない
虐げられても気持ちいい、それに気づかない俺らこそ地獄に住んでいる

364 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:18:40 ID:1jHVTHTj0
>>362
そういやあったなあ。さすがにおもちゃっぽい感じは拭えないけど。
FC時代にも赤と青のセロハンメガネ付けてやるのがあったような。

365 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:19:24 ID:hexGHsQS0
侵略で心配するのは、まず飢えより命じゃね?

366 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:19:34 ID:f4b65gtr0
>>364
っ[マスターシステム]

367 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:20:59 ID:1jHVTHTj0
>>366
セガはいつも先取りしすぎて失敗するよな・・・。

368 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:23:04 ID:VAf7Z9Z90
>>367
セガはなんていうか流れやタイミング全然読めない子だからなあ

369 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:25:24 ID:PEXkAclX0
ちなみにゲーム理論ってのも一般的には
冷戦で開発されたパワーゲームの事ですな

370 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 00:27:54 ID:PEXkAclX0
>>362
ありゃ?ナムコ技術ちゃんと保護してなかったか?
http://journal.mycom.co.jp/news/2004/10/29/011.html

371 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 08:26:54 ID:v5BmIBED0
>>351
センサー付きの筋肉強化ギブスじゃないとグローブじゃ手応えないじゃん

372 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 08:33:33 ID:v5BmIBED0
結局さ、脳が考えたように動かせる機械って何かっていうとね、
夢を見るマシーンなんですよ
枕の下に見たい夢を書いておいてですね
それを見せるんです、どうやるのかは知らないけどw

訓練次第で好きな夢が見れるらしいですけどね

373 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 08:38:11 ID:oa0uZOsh0
性能こそが正義!いい時代になったものだ!

374 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 09:46:04 ID:FGBs6OY90
進化の道は多様化だと思うのですよ
PSPがNAVIソフトを出したでしょ

あれと同じように少しづつ裾野を広げていくことが
進化に繋がるとの思うのですよ

例えばエンジンの教育教材を売るとする
クルマ雑誌の付録にDVDをつけ分解→組み立て
メンテナンス→燃費集計など
既存の方法では不足であった分野に
切り込むには十分なシェアと性能だと思うですよ。

エロゲーが少数で製作出来る?ように
少数ならではアイデア商法があると思うのですよ

375 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 10:39:55 ID:Giec07Ir0
PS2の時点でソフト開発費に圧迫されてたんでしょ?
だったらWiiも結局はPS2以上の圧迫なんだよね。
ここから先は性能を多少抑えるとかじゃ駄目で、巨大なAPIやミドルウェアが必要なんじゃないかな。
そうすれば性能が個々のソフト開発費に影響しにくくなるから、逆にHDでも構わない。
その代わり差別化を図りにくくなるけど、そこは、APIやミドルウェアの拡張性にかかってる。

376 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 10:44:16 ID:mTKvk3ld0
いいかげん、1942を完全に移植してほしい。

377 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 11:58:24 ID:v5BmIBED0
洋ゲーはミドルウェアが充実してるお陰で安い開発費で素晴らしい出来のゲームが出てるもんな

378 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 12:01:09 ID:v5BmIBED0
それより誰か俺にスーパー文字ピッタンの企画やらせてくんねーかなー

379 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 12:05:04 ID:4Bb93l1r0
無理。

380 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 12:31:24 ID:XFAjPKq/0
>>378
企画書くって難しいらしいね。

人にゲームの隅々まで頭に想像させるには、文章力が相当必要だ

会話は適当な意思疎通でもそれなりに補正を入れれば続けられるが

形に全くなっていないゲームをイメージを共有させるには
相当な形を用いないといけないと、俺のじっちゃが言ってた。

381 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 12:52:28 ID:v5BmIBED0
いやぁ簡単に書ける企画書なんだけどね
そう一ページもあればかける

382 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 13:04:11 ID:0uAaIEQH0
>>345
おもちゃの語源って「おもち」なんですって。
おもちを握って遊ぶといいうところから玩具(おもちゃ)になったんんですね

シンプルじゃないですか。握るだけで冒険、握るだけで気持ちいい
将来的にまだまだ必要なんじゃないかな、コントローラーは。
指先や手のひらは神経が集まっている部分なので、掌や指先って欠かせないと思う

時点でチンコ

383 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:25:21 ID:mTKvk3ld0
ゲームルールだけ書くのは企画書じゃないだろ……

384 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 13:26:05 ID:d0EYYRS50
ナムコの「もじぴったん」ね・・・

文字ピッタンからググったら、すげー遠かった・・・

書けばいいじゃん、パワーポイント等で書いてPDF化して送ればいいんじゃ??
お礼くらい貰えるんじゃね? 開発の実情とか、社員しかわからないから、とりあえずゲムの内容だけでいいじゃん
てか、内容すら殆ど固定だから、流れと、図だけ張って終わりジャン余裕じゃん

某情報販売サイトから汚くコピペ、こういうのは半ば詐欺のうんこ
●ゲーム名●キャッチコピー●サブタイトル■2 コンセプト●ターゲット層
●プレイ時間(想定)
第4章 企画書はこの1点を書く!
■1 概要と売り
●1・企画書を書くのが単純な理由
▼○○○を先に持ってこよう!
●2・掘り下げ
●3・プラスアルファと企画の展開
▼売りの補足説明▼他に乗せるゲーム要素▼○○○とのコラボレーション▼○○○構想
■2 図と絵
●ゲームのイメージイラスト
●ゲーム画面
■3 プレゼンの+α
●○○○な説明は避けよう
●最強のプレゼン

385 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:34:17 ID:rekrnOXT0
企画書は
いくらかかるかといくら儲かるかが無いと意味が無い

386 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:41:10 ID:mTKvk3ld0
>>385
そうそう。

予想開発工数
予想販売本数
とそれぞれの算出根拠。なぜこの企画を立案したのかの動機。
文書に絵が多いほうがいいのは当然。最近はプラスアルファ、というか、媒体替えでの回収の方法も必要かな。
宣材も考えておくと、一歩先の印象はあるとは思うけど。

387 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 13:45:42 ID:d0EYYRS50
千手先生がやりたいのは企画ではなく、アイディアの提案

説明不足の文章で、さんざん既出なだけでなく、途中で自己矛盾して実現不可能な素晴らしいアイディアでも
内容証明で送り続ければ、嫌になってお礼くれる。

クレーム送ると、見返り10倍らしいから、先生の素晴らしいアイディアは1億くらいの価値あるな(意味不

388 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 13:48:25 ID:d0EYYRS50
まあ、それは冗談だけど

細かく書くより、ひとめで要点が伝わる方がいいと思います。
イメージさせたら勝ち

389 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:54:20 ID:4Bb93l1r0
つかな、企画書は相手を説得するのが目的だから。
説得できれば、どんな内容でもいいんだよ。
アイデアがチョロっと書いてあるだけでも通じる場面もある。

だけど、企画書の到達点が説得である以上、
どこの馬の骨ともワカラン千手の書くものが
ただのアイデアってだけでは駄目だってことは理解するべき。

390 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:55:04 ID:mTKvk3ld0
>>388
すくなくとも、企画書を読んだ5人くらいには「面白い」と思ってもらえるものじゃないとね。

391 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:56:36 ID:5Dd5DA7L0
グラフィックで太刀打ちできない妊娠の逃げ場スレかよ、ここはww

392 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:57:59 ID:mTKvk3ld0
どう認識したらそうなんだよwwwwwwww

393 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:58:41 ID:4Bb93l1r0
とりあえず煽ってみました、的な。

394 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 13:58:48 ID:qjT8QC3v0
>>389
だから企画じゃなくってアイデアなんだろう。
確かに企画書の場合は数字が一番手っ取り早い。

395 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:00:48 ID:mTKvk3ld0
適当に思いつく案を放り込めるポストみたいなのないかな、と思ったりはする。

案というか、不満点への解決提案か。

396 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:02:26 ID:4Bb93l1r0
いや、あるだろ。メールとか受け付けるだろ。
そしてたくさんきてるだろ。
そして華麗にスルーだろ。

397 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:04:52 ID:mTKvk3ld0
>>396
スルーされるよなwwwww 改善点のみだとそんなもんか。
その意味では、まじめに企画書を起こすと、読まれる確率はあがるでしょうな。

それが進化に寄与するかはわからないけど。

398 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 14:06:19 ID:v5BmIBED0
企画

ゲーム名  テトぴったん

ゲーム内容
・文字が書いてあるブロックが落ちてくる
・横5列に並べる
・上まで積み上げると負け
・もじが出来あがると黄色いブロックがオレンジ→赤→消える
・ブロックが消えると上に乗ってるブロックは下に落ちる

以上

399 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 14:09:02 ID:v5BmIBED0
横は8列でもいいや
別に5に意味はない
思いつきだから気にしないで

400 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:10:06 ID:4Bb93l1r0
いやあ、読んで欲しいなら、
マジメに企画書作ってだな、
その上でコネを辿って、上のほうに繋げてもらって
トップダウンで指示出してもらって担当に会う、と。
これぐらいで最短じゃねーか?
まあそれでも丁重にお断りされるのがオチだが。
企画書に金出すってとこまでひっぱってこれてりゃ話は変わるが。

斬新なアイデアの企画書作るだけで実績もないのに
簡単によその業界のお仕事取れたら、
こんな楽な話ネーヨ。

401 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:10:15 ID:mTKvk3ld0
企画案

商品名 ぴたぴた(仮称)

ゲーム内容
・文字が書かれたスライム状のブロックが対で落ちてくる。
・フィールドは横8 縦20。
・対戦型ゲームで、上まで積み上げると負け。
・もじが出来あがるとスライムが消える。
・スライムが消えると上に乗ってるスライムは下に落ちる。

402 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:13:06 ID:uJb8JdgD0
FLASHとかで試作品作るには辞書の問題が厄介だな

403 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:13:57 ID:mTKvk3ld0
>>400
素人がいきなり企画案をもってくると、大体痛いですからな……

404 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:14:35 ID:mTKvk3ld0
>>402
んー。FLASH内臓はむりでしょうな。サーバーを立ててXMLで取得するしかないと思われ。

405 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:18:29 ID:4Bb93l1r0
まあ、誰でも考えるアイデアだなあ。
http://www.dengekionline.com/data/news/2005/6/14/e21823434b815b274dbba4809385d6b3.html
http://www.famitsu.com/game/coming/2006/04/26/104,1146038323,52360,0,0.html

アイデアを出すだけの仕事はないんだって。
それをどう具体的に作り上げるかが問題なんだから。
ディレクターってのはアイデア出す人じゃ無くて
数あるアイデアやクリエイティブを選択して作り上げる人。
企画書ってのは単発のアイデアじゃなくて
アイデアを含めたビジネスのプランを書くの。

406 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 14:23:15 ID:WiGSLJG00
アイデアを具現化させるには
視覚的なイメージで訴えるほかない

百の文章より一のテストプレイだな

フラッシュでゲームを作るんじゃなく、イメージムービー作るのが早道

反戦!の資料を積まれるより戦争の悲惨さを訴えた映像が好まれる。

407 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 14:26:34 ID:WiGSLJG00
>>398
ビジネスぴったん
中一英語ぴったん
地理ぴったん

とかとかw

408 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 14:33:14 ID:WiGSLJG00
http://www.vector.co.jp/games/lib/win/game/puzzle/drop/

これ貼っとくかの

409 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 14:33:42 ID:v5BmIBED0
>>405
落ちゲーのキモである連鎖がないから糞だろ、それ

そんな駄ゲーと一緒にすんなって・・・

410 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 14:34:06 ID:d0EYYRS50
>.>398
なんだこれ千手先生の偽者か・・・ レスしたら負けかなと思うんだが・・・ 

もじぴったんって、最大9文字じゃね?
文字ができた部分が消えるのか?一文字ずつですら、沢山の単語ができるのに
それ以上のも情報が表示されて、楽しいか?

もし一文字ずつブロック降らせるとしても
消えにくいブロックばっかりのこったり、鬼のように連鎖して意味もわからず全部消えるのがおちだろ

どっちにしても面白くなりえないのが、作らなくてもわかるな・・・


もじぴったん対戦モード
もじぴったん最後の1文字モード
とか、誰でも思いつくカスをえらそうに書くのが、俺の中の千手先生

411 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:39:45 ID:4Bb93l1r0
>>409
あんたの企画案にはその肝の話が一切出てないよ。
まさか書かなくても分かるとか子供みたいなこと思ってないよね?

言っておくが、「落ちゲーの肝は連鎖だ」というあんたの前提から
きちんと説得できないと世の中通らんよ。

412 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 14:45:42 ID:d0EYYRS50
もじリスは、もじぴったんを、落ちゲーとして導入するために、かなり工夫されてるし
文字減らしたり、フィールドもうまく作ってるし・・・
普通のもじぴったん より辞書も少なくて済むのでiアプリに向く・・・ まあまあ、すごいんじゃね?

413 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:47:17 ID:rekrnOXT0
5000なり1億なりどんと用意して

赤字になったら私が持つと言えば
真剣に聞いてもらえるぞ

どんな企画でも

414 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:50:03 ID:yqPscQOVO
テトぴったんって『もじ』ないじゃん

415 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:51:58 ID:4Bb93l1r0
>>414
「もじリス」と「テトぴったん」って名前だけでも
コンセプトを元に考えられた名前なのか、
ただの思いつきなのかって差がでるもんだね。

416 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:52:55 ID:mTKvk3ld0
ただ「テトぴったん」だろうが「もじリス」だろうが、進化は感じられんなw

417 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:53:55 ID:ahCptsiT0
幾らなんでも偽者だよな…
ぼくがかんがえたがんだむ並だぞこんなの…

418 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:54:54 ID:4Bb93l1r0
派生ゲームにありがちな停滞感を感じるからな。

419 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:58:37 ID:Oay2bhsj0
この程度のアイデアしか思い浮かばない人が
偉そうにゲームを語っているのか。
なんと言うか流石2ちゃんねらーだな。

420 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:59:21 ID:XFAjPKq/0
>>413
任天堂に「ポケモン」を超えるゲームを作りたいので企画を持ってきました?
というのは駄目かな?

421 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:59:25 ID:uEAjSvjU0
まぁ、もじぴったんのモードの一つと考えれば

422 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 14:59:40 ID:mTKvk3ld0
>>419
え? 笑うところじゃないの?

423 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:02:56 ID:rekrnOXT0
>420
行ってみたら?
金あれば話は聞いてもらえる可能性はあるよ

ただ、任天堂は京都の会社だけにコネが無いと
どうにもならん部分が強いけど

424 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:08:37 ID:v5BmIBED0
>>410
3回文字が成立しないと消えないから意味も分からず消えるということないんですよねー
噛み砕いて噛み砕いて説明しなきゃ全く内容を把握できないんですね

425 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:10:14 ID:yqPscQOVO
本物が偽のふりを始めた

426 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:11:22 ID:mTKvk3ld0
さっそうとA助が企画を持って登場。

427 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:13:41 ID:v5BmIBED0
>>415
もじリスじゃ「ぴったん♪たんたもじぴったん♪」の歌が歌えないじゃん
もじぴったんは文字じゃなくて「ぴったん♪」の方がキモ

428 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:13:51 ID:4Bb93l1r0
千手って社会人って話じゃなかったっけ?
実は高校生ぐらいなのか?

429 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 15:14:42 ID:WiGSLJG00
企画かぁ

ちと思案してみるかね

430 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:15:36 ID:v5BmIBED0
スーパーマリオだってアイデア自体はピットフォールと同じですからねえ
アイデアのどこが重要か、どこが重要でないかを分かってるかどうか、それが問題なんですよ

431 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:15:37 ID:mTKvk3ld0
>>427
だったらもじぴったんでいいじゃんw

432 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 15:15:50 ID:d0EYYRS50
>>424
いや、普通に意味わかったうえで書いたけど・・・
俺はな・・・

433 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:16:11 ID:mTKvk3ld0
>>430
それを伝えることはもっと重要。

434 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:16:16 ID:4Bb93l1r0
ちなみにもじぴったん作ったディレクターは変人かつ超天才のつわもの。
そもそもが千手が出る幕なんてあるわけもない。

http://namco-ch.net/mojipittan/extra/producer/produce04.php

435 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:16:27 ID:v5BmIBED0
>>431
「ぴったん♪たんたテトぴったん♪」

ほら

436 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:17:09 ID:v5BmIBED0
>>434
そもそもそいつ俺の後輩だし

437 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:18:51 ID:mTKvk3ld0
>>435
替え歌にする意味が……

438 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:19:27 ID:mTKvk3ld0
>>436
先輩、後輩は関係ないじゃんw

439 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:20:41 ID:v5BmIBED0
>>437
もじリスじゃでんでん駄目ってのは分かってくれた?

替え歌にすら出来ないぜ?

そもそも○○リスってのはテトリスじゃなくていやらしいことを連想させるでしょ?
卑猥です、卑猥

440 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:20:41 ID:4Bb93l1r0
伝わる企画を書くことが大切なのに、
全部書かないと分からないんですかと逆切れする千手。

441 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:21:10 ID:Yf0Umjy+0
ゲームの進化?時オカ辺りからもう何も進化してないだろ。
出てくるもの皆亜種ゲーばっかり。

442 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:22:01 ID:v5BmIBED0
>>440
おいおい
2chで企画書をちゃんと書けとか異常者の発想だろ

443 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 15:22:36 ID:d0EYYRS50
もじぴったん体験版ができる、いまやってるw
http://namco-ch.net/mojipittan/index.php

444 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:22:51 ID:YjcvvWSk0
企画なんて言葉使わずアイデアがあるよって言えば良いのに。
難しい言葉使いたがる歳でも無いだろw

445 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:22:57 ID:v5BmIBED0
>>441
つFPS、GTA、ヒットマン

446 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:23:00 ID:4Bb93l1r0
お、本番ではちゃんとできる理論発動か。

447 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:23:38 ID:Yf0Umjy+0
>>444
彼なりのウェットに富んだジョークなんですよ

448 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:24:05 ID:uEAjSvjU0
  川
  ぬ


    け てひ
 とかるあひぼお
しめだしぽつみま

こんな感じ?

449 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:24:37 ID:mTKvk3ld0
企画書が先に進化しました。

450 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:25:05 ID:mTKvk3ld0
>>448
斜めもアリ?wwwww

451 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:26:41 ID:Yf0Umjy+0
>>448
上下に動かして、言葉が出来たら打ち上がるのか。斬新だな。

452 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:27:22 ID:v5BmIBED0
>>448
あぽ
しめだし
だし
ひつ
かる
けあ

がそこに文字として隠れてるな

453 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:30:05 ID:4Bb93l1r0
しかし、むしろ千手のおかげで
もじぴったんが簡単なアイデアで出来てるようで、
考え抜かれてることが良く分かった。

落ち物路線は、当然アイデアとしてあったが
捨てたってとこでしょ。

454 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:30:25 ID:v5BmIBED0
  川
  こ


おめ 
まん ちん おまん 
パンティーブラジャー

455 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:31:26 ID:6W+T4vMs0
>>402
pygameを使うんだ!!

456 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:32:20 ID:XFAjPKq/0
ゼルダに伝説 時オカ は やりすぎた。
その後の続編はやっていないが、時オカで全てのアイデアを使って作ってしまったと思った。

バイオハザード も 同じく
バイオの肝 が パニックホラー の 世界観 と 謎解き だった。
この謎解き も バイオハザード では もうパート1で 出尽くしたなと思って
弟に 2 は 良くないかもよ って 言ったら 弟は 「は?」って言われてしまった。

457 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:33:02 ID:v5BmIBED0
>>453
もじぴったんに関しては対戦の勝ち負けの基準はもっと沢山あったほうが良いよ
それから時間制限はじっくりモードに要らないよ
全然じっくり出来ないし

あと、もじぴったんにアタックチャンスは必要

458 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 15:33:50 ID:WiGSLJG00
思いつきのアイデア

<博学王>

とにかくNo1 - No3を集める
日本の最長の川は?
人口の多い県は?
港の大きさは? などなど

これをDS対戦形式して相手に問う (ハンデ戦あり)
難易度 Easy だと 簡単な問題のグループ ちょっと難問で 分配
早解きだと点数アップ 問題は4択でボタン入力
毎月問題が配信される。
自作問題も応募可能。

対象 小学生 と親
ポイント制で蓄積されマスタークラスになると任天堂から賞状、バッジが届くとか

対戦クイズみたいな感じで




459 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 15:36:06 ID:WiGSLJG00
うmぐ
見なかった事にしてくれ...
ダメすぐる

460 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:38:07 ID:Giec07Ir0
企画書=原案(企画・作家)+工数(技術管理者)+販売予想(マーティング部門)+売上コミット(役員)

かな?
なんで雑談レベルの企画で役員レベルまで含めた1人4役なんだよw
(つーかバブル崩壊以降、上役はなんでも末端の個人的才覚に頼ってるだろ。)

461 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 15:43:57 ID:v5BmIBED0
ゲームの販売予想とかって難しいよな
出してみなきゃそんなの分からないやん
まだアーケードが機能してた時代ならまだしもねえ・・・

462 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:49:18 ID:l3jgmy93O
千手観音は和歌山県民かな?

463 名前:ドン高田 ◆0L.L56NAoo :2007/03/14(水) 15:51:41 ID:v3G80pZ4O
ゲームの進化とは簡単だよ
任天堂が撤退することだ。
答え出たな。


==========終了==========

464 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 15:58:58 ID:mTKvk3ld0
>>461
それでも予想しないといけない。しかも裏付けも記載しないといけない。

465 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 15:59:47 ID:WiGSLJG00
経費が掛からないアイデアを考えるのは
骨が折れるな  ぬう
ミニゲーム地獄になるのが分る気がする

466 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:02:48 ID:G0hg75w70
>>463
撤退した後どう進化するの?

467 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:05:05 ID:Giec07Ir0
>>464
だからそれは部門が違うだろ。アイデアを出す人間自身がやるわけじゃない。
どうしようもない零細は1人2役3役だけどさ。

468 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 16:09:32 ID:d0EYYRS50
もじぴったん、ってのはボキャ貧の俺でも、余裕だな・・・・置きかた慣れたらな・・・
すぐ飽きるだろうが、面白いな

適当において、全然知らない単語ができても、まるで自分が知ってて作ったかのように見える
俺向きのすばらしい作品だ・・・・ これは一般にお勧めできる。

あまり優越感にひたれない、「もじリス」はゲームが好きな人向きになるのかね
プレイしたわけじゃないがな・・・
ぷよぷよは、マグレ連鎖が多いから一般人もよくやる・・・強い奴には勝てんがな・・・・

469 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:09:57 ID:6/JC/Am90
>>463
一見アフォな意見にみえるが、よく考えると
おまいさんが筆頭株主になれば撤退も現実味を帯びる。

ただ、任天堂撤退とゲームの進化とを関連づける論法もなしに
唐突に結論を導き出す池沼がそんな資金を用意できるとは
非常に考えづらい。
>>463のレスを見る限りでは、人望も期待できそうにない。
道程は険しいが、がんばれよw


470 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 16:11:44 ID:WiGSLJG00
一人用だと
アイデア

無人島サバイバル

船が難破...
手元には着ている洋服と空のペットボトル一本

たまに漂流してくるガラクタアイテムと知恵だけ生き抜くゲーム。
とかどうよ?

471 名前:ドン高田 ◆0L.L56NAoo :2007/03/14(水) 16:11:49 ID:v3G80pZ4O
>>>466
SONYがPSPやPS3を売りまくり売りまくり、かつてないハードの進化をとげる
低性能ハードしか売らない(開発できない)任天堂に未来はない

472 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:12:54 ID:mTKvk3ld0
>>470
いかんせん一人遊びで終わってると思う。

473 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:13:29 ID:PEXkAclX0
>>470
コナミがそれっぽいの作ってた。エロゲでも無人島物語というのがある

474 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:13:43 ID:ZSaR8tcx0
wiiDSがあってもなくてもPS3とPSPの売上げは変わらないだろうに

475 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:14:46 ID:G0hg75w70
>>471
PSPとPS3が売れたら何で進化するんだ?

476 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 16:15:03 ID:d0EYYRS50
妄想企業の話はやめようや・・・・ お前ら、社会人として何か開発したりしてんのか?
自分で分からないことは専門家(経験者)に聞けよ・・・ それが一番・・・・ 勝手に妄想すんな死ね


まあ、医者は結構、適当だから信じなくていい場合もあるがな

あと、画家も結構適当な・・・ 自己分析とかいいならが、普通に前後で矛盾してるの多いからな
あれは凄い

昔の哲学者の数学も、千手オナニー級にすごい、初っ端から勘違いしてるのに、文章だけは立派

477 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:18:01 ID:ptrm5J4P0
ゲームの進化?そんなの本体1台に付きTVも1台という考えを変えなきゃいかんよ。
本体1台に付き最低でもTVは正面と左右の計3台と5〜8型のTVを4台(タッチパネル推奨)にするべきだ!



478 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:18:11 ID:ZSaR8tcx0
バロスww

479 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:21:35 ID:uEAjSvjU0
だったらDSをワイドにでっかくすればいいじゃない

480 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:24:41 ID:se/J2cl80
>>430
全然違うと思うぞ。
妙なブロックが空中に浮いてたり謎なキノコ食ってでかくなるなんて
ピットフォールからは連想できん。

481 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:27:43 ID:ynM9IQwR0
進化というのは予想の範疇を越えるから進化と言うのジャマイカ。
現在からの延長線上に予想できるものは進歩だとオモ。

482 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:28:02 ID:XFAjPKq/0
>>476
画家はいい加減ではないよ
解らないだけ・・・
まぁー世の中をバカにした画家なら解らないが

自己矛盾しているというのは、その間に自分の中で新しい発見をしてしまって
それまでの自分をすぐ否定しまうようなことになるから、素直に話すと
メチャクチャな人格にみられることが多いんだよね。


483 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:33:35 ID:M0SWzcRR0
>>474
ゲーム業界全体がさらに冷え込んでたりしてな
あのヲタ向けソフトしか出ない去年のPSタイトルを思い出してみ

とりあえず俺は新作からは引退してるよ
箱○があるならそっちだけど

484 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 16:39:44 ID:WiGSLJG00
>>472
そうだなw

>>473
コナミでつくってるんか
エロゲで無人島一人ぼっちとか...無理じゃね?
二人設定か...

485 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 16:42:14 ID:7zdbC2so0
>>482
弁証法的な考え方をすれば、矛盾はあって当然だしね。
万物は流転する、って言葉もある。
揺らぎが無いのは、頑固で柔軟性に欠けるとも言えるしさ。

486 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 16:44:27 ID:d0EYYRS50
>>482
言いたいことは分かった・・・
だか、書くほどの内容か? お前は俺と同じ基地外めざしてるのか?

よし当てるぜ!! お前の年齢は18歳だ・・・ うわピッタリ俺天才

487 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 16:53:06 ID:G0hg75w70
>>476
画家は別に活字やインタビューが仕事じゃないし表現の場でもない

PS路線はどんどん商売としてのリスクだけ上がって行ってリターンはむしろ減る破綻路線
創作以前の問題 クッタリや浜通みたいなお花畑に付き合ってたらマジ倒産するでしょ

488 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 17:02:44 ID:7zdbC2so0
>>477
音楽でもデュランデュランとか、壮観だもんね。
キーボードやシンセを、これでもかと積み上げてさ。
性能が低かったからこそ、逆に面白いセッティングになったんだと思う。

489 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:04:53 ID:rekrnOXT0
>482
本当に知らないなら
DSのサバイバルキッズな

もうすぐ2が出る
地味に人気がある作品

490 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:07:50 ID:ov63ddrfO
ここで流れを読まずカキコ
「ゲームの進化とは作り手のセンス・表現方法の進化」

491 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 17:07:56 ID:7zdbC2so0
モトリークルーのドラムが、演奏中に縦回転とか、ああいう突き抜けた発想って面白いんだよなあ…。

492 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 17:11:50 ID:d0EYYRS50
>>487
そうですね、詳しくしりませんが、途中でハードのレベルを下げたのが特に痛かったとか?
とりあえず、かなり昔からソニーENDで全員同意


476にアンカつける理由がわからんな・・・
お前も俺と一緒にオナオナしたいと認定したからな、うん、もう認定した

>>380>>385-386>>389-390>>394-397>>400>>460

などの、企画オナに対して書いたもので
(適当にアンカーつけてますが)

493 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:18:35 ID:se/J2cl80
ゲームってさー わりと現実世界から拝借したアイデアが圧倒的に多いんだけど
空中に「?」ブロックがあって中からキノコ出てきて食うと巨大化って発想は
無から有を作り出したに等しい。

494 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 17:30:08 ID:0uAaIEQH0
40ニンぐらいがオンラインで同時に狭いフィールドで
ボイスチャットアリでプレイするゲームなんだけどさ

「まん」 「め」 「こ」 「ちん」
 足    足   足   足   ←こういう小さいキャラを動かして(4匹います)

単語を作れ

おいかけたり逃げたりするのよ。ボイスチャットで飛び交う怒号、叫び、歓声
「おれの「あ」を使え!」
「いやーこっちこないでー!わたし「ま○こ」になっちゃうー「ま○こ」になっちゃうー!」
「へへへ。いっしょに「おち○こ」になろうぜぇぇ!」
「だれか「ち」もってない!?」とか 

ノリノリで書いた 今は反省している。

495 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 17:30:30 ID:v5BmIBED0
>>485
すいかに塩かけたら甘くなる程度のことを書いただけで矛盾だ矛盾だと騒ぐ人も多いですからねえ
僕はそういう人の誤解と常に戦わなくてはいけない宿命なんですね

496 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:30:41 ID:PEXkAclX0
>>493
ゲーム内物理ルールの制限から生まれた必然に見えるな
ジャンプアクションで可能な事から派生させればあそこへ行き着く。
タイトージャンプゲームの足場(フェアリーランドストーリーやバブルボブル、
ニュージーランドストーリー)とかも似たようなモノ

497 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 17:32:46 ID:d0EYYRS50
マリオとか・・・すぐ思いつきそうで・・・無理なんだろうなあ・・・
横スクロールすら思いつきそうにないわ・・・ パソコンとプログラム言語だけ与えられてもな

★カッコイイ応援隊
ここの文章まるぱくりすれば、カッコよくかけるかも・・・しれんぞ

http://mas.kke.co.jp/modules/tinyd4/
http://mas.kke.co.jp/modules/tinyd4/index.php?id=2
http://mas.kke.co.jp/modules/tinyd4/index.php?id=3
http://mas.kke.co.jp/modules/tinyd4/index.php?id=4

複雑系とマルチエージェントのアプローチによる研究活動を支援するため、
artisoc academicとKK-MASアカデミック版を教育目的でご使用になられる場合は、
無償貸与いたします。

http://mas.kke.co.jp/modules/tinyd2/index.php?id=1

498 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 17:34:42 ID:v5BmIBED0
>>494
5人で一人一文字づつ持ってて
順番に並んで1つの単語作るとかだと面白いね

5人対5人で、どっちが先に完成するか競うわけ
並び方をどうやって決めるのが面白いか実験しないと分からないけど
Aボタンを押した人から枠に入っていくとか、もしくは番号を押したらそこにその文字が入るとかするのがいいか

499 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 17:36:03 ID:0uAaIEQH0
彼らの言葉は変化する
なぜなら彼らは混沌に光を持ち込んだに過ぎなく
そこには具合の悪いものが沢山ころがっているからだ

だっけ?ニーチェ

500 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:37:33 ID:XFAjPKq/0
>>495
スイカに塩を掛けたら しょっぱくなるよ 塩を掛けた部分が


501 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 17:39:25 ID:7zdbC2so0
>>495
矛盾するほど変わることが、進化となるケースもあるしね。
「変わり続ける自分こそが、自分だ」と言っちゃえばいい。

502 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:39:28 ID:se/J2cl80
>>496
行きつくって・・・行かないっての
たいてい君の言う様に何かを足場にして位の所で終わる。
そしてそれは現実世界に有るような物を足場に設定してしまう。

「?」ブロックは無い キノコ出て来て巨大化もない。

503 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:39:57 ID:Giec07Ir0
>>493
まあ無理に説明できなくもないよw
配管工の兄弟だった元々のマリオBro.は、害虫に直接触ると死ぬので、下から床をパンチして害虫を駆除した。
床の変形で相手を突き飛ばすのは、トムとジェリーの絨毯かな。
それをスーマリから野外にしたので、空中に浮くことになった。
キノコ食べて大きさが変わるのは、不思議の国のアリスかな。

504 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 17:42:41 ID:0uAaIEQH0
>>502

そうですかね
もし「?」ブロックが
前でAボタンを押すと開く宝箱だったら
また違うと思いますよ

505 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 17:47:36 ID:v5BmIBED0
でもまぁアイテム出そうとしたら敵を倒したときかブロック叩いたときか道に置いてあるしかないわな

506 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 17:50:06 ID:v5BmIBED0
敵の出来ることは自分も出来る
この単純なルールを採用していない日本のゲームが多すぎ
もっと頑張れ

507 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 17:50:50 ID:0uAaIEQH0
文字になった(と思われた)しゅんかんに
上空からカメラで連続撮影される。
一番いい写真を購入してお土産にしてください。

成長要素がほしいな。字数もそうだけど
字のゴージャスさとか、明朝体とか予告状風とか
周りの字を無理やり変化させる魔法とか

508 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 17:53:21 ID:d0EYYRS50
>>498
>並び方をどうやって決めるのが面白いか実験しないと分からないけど

うーむ・・・・・・恐るべし、千手観音
俺様は、なかば呆れつつもその様子を見守っていた

A助:「その言葉は>>398で欲しかったな」
ライゾンリー:「ば、馬鹿・・・それ以前に既出だ・・・」
A助:「ソースキボンとだけ・・・」
ライゾンリー:「俺は知ったふうな顔色で深く頷いた、生まれもった不細工は治らないぞぅとつぶやきながら」

509 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:54:24 ID:6/JC/Am90
>>506
沢山ある囲碁将棋ゲーを、もっと誉めてやってください。

510 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:57:42 ID:se/J2cl80
>>505
簡単に言ってるけどね。
アイテム出そうとしたら敵を倒したときか道に置いてあるしかないと言う状態が
ずっと続いたわけ。そして簡単にブロック叩いたらとか付け足して言ってるけど
それはマリオを知ってるから言えるに過ぎない。



511 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 17:58:58 ID:ynM9IQwR0
現在のゲーム環境から過去のゲームを論議しても意味がないとオモ。
一言で言うとコロンブスの卵。

512 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 17:59:57 ID:v5BmIBED0
>>510
スーマリよりもゼビウスの方が先だし偉大だったんじゃないかと・・・

513 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 18:02:45 ID:v5BmIBED0
宮本は遠藤というパクリもとがあったから輝いてたというのはあると思う
スーマリのブロック→ゼビウスのソル
ゼルダ→ドルアーガ

514 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:02:47 ID:rekrnOXT0
>512
ゼビウスをどこまで進めてもスーマリは出来ないよ

515 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 18:03:17 ID:d0EYYRS50
A助:「私には分かる!! お前は嘘をついているんだ、彼の提案するゲームが既出であったことなど、一度もない!!」

ライゾンリー:「なに!!だって・・・小学校でも、テレビのバラエティーでも単語から文章を作るゲームを俺は・・・」

A助:「単語じゃない一人一文字だ!!」

A助:「彼はこういった!! 5人で一人一文字づつ持ってて 、順番に並んで1つの単語作るとかだと面白いね 」

俺は恐れおののいた、単語だったのか・・・・ これは深い・・・ 深すぎる・・・・
よりはやく単語を作る・・・ これは深い・・・・
しかも5人!!! その中に、すさまじいゲーム性が潜んでいる・・・ 俺は感じる・・・・ 奴は只者ではなかった!!

ライゾンリー:「っく・・・ 誰でもいいんだったら私なんか誘わないでよね!」

A助:「ばかっ! 俺はおまえだから誘ったんだ!」

ライゾンリー: 「だから、なんで俺なんだよ!」

A助:「あほかっ! そんなもん、好きだからに決まってるだろ!」

ライゾンリー:「お、俺だって好きだもん!」

僕達結婚します。

516 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:03:45 ID:rekrnOXT0
>513
他でも言ったが
パクリ論に価値は無い

517 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 18:05:39 ID:v5BmIBED0
俺が言いたいのはパクリいくないってことじゃなくて、
もっと偉大なパクラー出てこいよってことね

518 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 18:07:26 ID:v5BmIBED0
そういう意味ではコナミのエレビッツチームは偉大なパクラーの可能性がある
FPS+塊魂+ぴくみん=エレビッツみたいな

519 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:07:46 ID:Giec07Ir0
ああそうか。
Bro.の床のボヨヨンな具合も、「?」のガチャンでチャリーンな具合も、すっ飛んで滑ってミスる具合も、
ピンボールだよ。

520 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 18:16:05 ID:0uAaIEQH0
ぼくが提案する新しいげーむ「偉大なるパクリ」

アンコウの交尾を参考にしたいと思う
http://homepage3.nifty.com/nishimura_ya/kaito/chochin.htm
アンコウのオスはメスを見つけると
くっついたままはなれない。そしていずれメスの体の一部になってしまう
(しかしオスは生きている)
このオスにとってのメス。メスにとってのオス。吸収と寄生の関係の構造が
新しいゲームの形を生み出す参考になんじゃないかな。と思う

コアなゲームファンというのは、ゲームを熱心にやっている人と
ゲームに対する熱は冷めてしまったのだが、ゲームが好きな人
で構成されている。なんとか利用できないものか。
ゲームをやっていても得ることは少ないが
実はプレイ時間というものが次第に溜まっており
時間をかけて得たアイテム=時間といっても過言じゃない
こういうものを使って他プレイヤーを吸収したり、逆に寄生したりできんかな。

521 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:16:49 ID:se/J2cl80
>>513
おいおいなんでソルが「?」ブロックでのアイテム受け渡しの話になるのやら。
隠しブロックならわかるがありゃ1UP。
でも1UPが隠し要素ってのはそれなりにあったアイデア。

ドルアーガとゼルダも全然違う。
ドルアーガは面クリア型のアクション。
謎解きではなく面ごとにこういうプレイをしろという味付けがなされているだけ。
自分で宝箱の出し方とアイテムの効用を全部調べたなんて奴はいねえ。
攻略本が早々に発売された。あれが無いとドルアーガは楽しく無い様にできてる。
あれを謎解きなどと捉えると理不尽なだけ。

522 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:19:49 ID:0N0lvMLxO
作り手が伝えたいことがどの程度伝えられるか?と言う点が普通は重要だけど
そのソフトやハードでユーザーの生活がどう変わったかが俺的には気になる

523 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:22:40 ID:qjT8QC3v0
ドルアーガの本当の発明は攻略本ビジネス。
つまり偉いのは東府屋ファミ坊。

524 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:25:13 ID:se/J2cl80
>>523
なるほどなあ・・・
凄い発明だね。

525 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 18:27:18 ID:d0EYYRS50
>>520
自分で最後まで考えましょう・・・ 
アンコウネタでは、俺様が1分以上、本気で考えても何も出てきませんでした。


うわ、奴にとりこまれたか!! いやまだ助かる!! 今助けてやるぞ!!
ぷげらorz

526 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 18:29:08 ID:d0EYYRS50
何で僕を助けたんだ。。。。
取り込まれて幸せだったのに・・・・
だが、まだ母体は残っている・・・これを育てるんだ・・・そうすればきっと・・・・

527 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 18:33:07 ID:0uAaIEQH0
1ソフトで完結するというものではなくて
ポケモンのようなもの。もしくはデータ引継ぎ、流用
のようなものをイメージして欲しいですね。。

時間がかかるゲームが多いからね。
でも時間が無い。意欲が無い。体力が無い。
でも時間のかかる大作臭のあるゲームしたい。

528 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 18:33:23 ID:XFAjPKq/0
>>523
攻略本か???

まぁー確かにそれがないとクリアできないよな

口コミで広がるのはインベーダーのナゴヤウチとかで、やっちゃったしね


529 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 18:42:11 ID:iRb/Wnnf0
ゼビウスが攻略の走りと聞いたぞ。



530 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 18:49:39 ID:d0EYYRS50
少し理解した、自分で最後まで考えない限り自分のアホさに気付けない
それが俺レベル

千手先生は違う、自分が成功者だと確信している。
否定的な意見には影響されず、明確な目標にむかって着実に進み、さらに成功する。

531 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 18:51:25 ID:0uAaIEQH0
なかなかひとは成功しませんよね。
僕の周りのごく狭い地域でもすごい人っていっぱいいるんだけどな

532 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 18:58:38 ID:d0EYYRS50
千手先生は常に建設的かつ、実践的なアドバイスを我々に与えてくれる。
公明正大であり、常に自分に正直であり、新しいことに心を開いている。
彼の脳には途方もない力が存在すると、俺達は確信している。
彼の掲げる高い目標は、彼の頭脳から生じる明確なインスピレーションから求められる。
もちろん、問題を冷静に分析し、定義し、解決するという側面も有している。
彼は我々になくてはならない存在だ。

533 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:00:06 ID:se/J2cl80
戦いに明け暮れる人生が嫌な人がおおいのさ。

534 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 19:03:59 ID:v5BmIBED0
>>521
当時のこと知らなさ杉だろ
ドルアーガはアーケードで宝箱の見つけ方を競って探し回ったんだ
遠藤は宝箱の見つけ方が中々見つからずに停滞しているとコアなゲーマーに情報を意図的に流してたらしいがね
それが人や雑誌によって徐々に広がっていったの
攻略本っていつの話よ・・・
FCだろ?
ドルアーガを丸で分かってねー

535 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 19:10:51 ID:iRb/Wnnf0
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=3661085#post3661085

こんなの拾った
そろそろ不気味の谷を越えるかな

536 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 19:10:58 ID:v5BmIBED0
ドルアーガやハイドライドはRPGを日本的にアレンジしたもの
そしてそれを宮本がぱくってゼルダになった
面クリア型アクションかどうかなどどうでもいい
表面しか見てない証拠だ
宮本自身がパクリを認めてるんだからそこはちゃんと本質を見た方がいい

537 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:16:40 ID:jyJN+tEY0
急にハイドライドが出てきてワロタ

538 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:22:34 ID:qjT8QC3v0
あとはドラスレだなw
スーパーカセットビジョンでも出たっけ。
コンシューマーのRPGとしては初じゃないか?

539 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:22:50 ID:6/JC/Am90
>>527
>でも時間が無い。意欲が無い。体力が無い。
>でも時間のかかる大作臭のあるゲームしたい。

そういう人は「この大作ゲー買ったんだけど、忙しくてやる時間ないんだよね」
という会話だけのために、大作ゲーを買う希ガス。


540 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:23:59 ID:se/J2cl80
>>534
いや現役だからだよ。
最初の面の方は出し方も簡単だから探しまわったのは本当で
情報をゲーセンで交換するのも本当。

ただしゲームを進めて行く内に制作サイドからの情報リークが無い限り
絶対に攻略は無理だと言う事に気が付く。
それを出し方探してクリアしたなどという話になると嘘。
宝箱とアイテムの謎を解いて行くゲームではなく
攻略法を知っていてそれに挑戦するアクションだという結論に達する。

541 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:29:17 ID:se/J2cl80
>>536
つーかきみドルアーガやった事ないだろ。
ならばちょうどいい。情報無しでやってみろ。
非現実的なプレイ時間を要する事がすぐにわかる。
しかもゲーセンならば1プレイ100円だ。
情報リーク無しなら100万円かけてもクリア出来ないだろう。

542 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:35:06 ID:Giec07Ir0
DQは最初ハイドライドのマガイ物だと思った。(ゼルダは最初、RPG系というよりアクション系だった)
パッケージも子供っぽいし、あまりに安っぽいので鳥山明とは気付かなかった。
で、あんまり燃えてる同級生がいたのでやってみたって感じ。
大人向けの枯れたギャグがたまに出てくるのが良かったような。特に上半身裸のツノの男の台詞。
行って戻って行って戻ってっていうレベル上げのバランスもちょうど良かったんだろうな。
あと次の村とか裏道探す時の分かりにくさと分かりやすさのバランス。作者の心理を読むような。

543 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 19:40:03 ID:v5BmIBED0
>>540
現役だったら攻略本みてプレイしてたみたいな嘘はつくべきじゃないよ
FCから入った人は最初っから攻略ありきだったけどね

544 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:46:42 ID:rekrnOXT0
だからパクリ論に価値は無い

誰が最初に思いつこうと
それがゲームの価値とは無関係
更に言えば発展に於いても語る価値を見出すのは難しい

なぜならば出発点に於いては模倣は完結しているからだ
完結した状態から何かを取り入れるというのをかたりたいのはわかるが

今現在の現状で20年前の状況を持ち出す意味が無い
語るんなら完結した今に対するもので語るべきだ 未来的にね

545 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:46:48 ID:se/J2cl80
昔はアクションがゲームでありDQは魔界村というビッグタイトルと発売日が
重なっていて不利な状況であったが魔界村が急遽延期してしまい
せっかく来たのだから何か買っていかないとな〜と仕方がなく
DQを買って行ったみたいなユーザーが多いと思われる。
(この頃ゲームを買いに行くのはそれなりの遠出となる)

だが魔界村を買うようなゲーマーがDQの面白さに気がつき口コミでその評価が
高まっていった。

546 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 19:50:21 ID:se/J2cl80
>>543
同じ事だよ。手書きの攻略ノートみたいな物があったからな。
探すのと同様に聞いて全て覚えるなんてのも無理なことだ。


547 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 19:55:59 ID:0uAaIEQH0
おっさんばっかりですね
攻略本ありきっていったら
FF8のアルティマニアしか体験してないわ

548 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:01:00 ID:se/J2cl80
おっさんといわれても5〜6歳程度の差だと思うが。
しかし10代だと言うんならスーファミすら触った事が無いのだろうから
相当離れている感覚だな。話は合わないだろう。
ドラクエって何?とかいい出しそうだ。

549 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:01:31 ID:Giec07Ir0
おっさんはエニックス派が多いんじゃないかなw
スクエア派はおばちゃんかな。
合併してからDQもスクエア味が出てきて残念だな。
改めて1とか見ると、のっけから王様がフザけててちょいサディスティック。
スクエア的には、女子供向けじゃない罠。

550 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:02:39 ID:qjT8QC3v0
まあドルアーガが日本におけるPCを除くビデオゲームRPGの嚆矢であることは間違いないと思う。
そしてゼルダは当時にしても画期的なゲームとは言いがたい。
あの頃の日本のゲーム制作者に起こったRPG制作熱が生んだ一本じゃないかな?

それとゼルダが現在にいたるまでの人気を確立したのは、ほぼ神トラと時オカによるものだと思う。
特に時オカがその後の3DアクションやアクションRPGに与えた影響は計り知れない。

551 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 20:03:05 ID:d0EYYRS50
臭い飯の文章を読んで年齢が予測できない奴は。。。 凄い神!!
たぶん頭がよすぎて、臭い飯さんの考えを読めてしまうから逆に年齢がわからないんだ!!
俺なんか凡人だから、2レス目でわかった

552 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:05:34 ID:KxkFXppn0
昔のゲームは意地悪だよな。


553 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 20:06:05 ID:0uAaIEQH0
おっさんは子供を馬鹿にしすぎでちゅね
もしくは最初から失望しているという感じですよ
ドラクエって何?なんて言いませんよふつー

554 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:06:51 ID:qjT8QC3v0
>>552
少ない容量で繰り返し、長時間遊ばせるにはやむをえない部分もあったと思う。

555 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:07:49 ID:f4b65gtr0
ドラクエはリメイクやらモンスターズが出てるから
知名度はFFとそんなに変わらないと思う

ゼルダの一番いいところはバランスの良さかな、繊細さというか

556 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:09:56 ID:hY5usRwW0
>>545
いま、ちょうどGBCのT・Uやってるんだけど、最初から物凄い解放感なのよね。
基本的にモンスターの強さ以外の障壁が少ないっていうか。
レベルさえ上げれば、じわじわ行動範囲が広がってく。
新鮮だよ。

557 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 20:11:23 ID:v5BmIBED0
>>546
あれが後に発生するラブホのノートの原型である

558 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:12:36 ID:/rp5dCxi0
ゼルダは初代だろ最高傑作は常識的に考えて。

ドルアーガは中学生か高校生の見知らぬあんちゃんから宝箱のカンペみたいなの
見せてもらって必死になって覚えたな。

全部自分で見つけ出した奴とか俺の周りにはいないどころかクリアなんて考えも
しなかったよ。

テトぴったんとか寝言ほざいてる奴が、軽々しくパクリだなんだと吠えるなよw

559 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/14(水) 20:14:18 ID:0uAaIEQH0
最近ファミコンのエミュレーターをUFOキャッチャーでとったんだけど
ドラクエ1、2、3、4と音楽がぐちゃぐちゃになるぜ。がっかりだよ。
プレイに耐えられないわ。

560 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 20:14:27 ID:v5BmIBED0
>>556
昔のRPGはそんな感じだよね
ドラクエのパスワードの自動生成プログラムってのがあって、
自分の名前と経験値と金とアイテムとフラグを入力したらパスワードを作ってくれるの
フラグ管理と呼べるものが3つくらいしかない
のに感動した覚えがある

561 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:14:44 ID:Giec07Ir0
>>554
アクションの厳しさはそっちだろうけど、初期DQの意地悪はギャグだよ。ギャグセンスがちょいブラックってだけw

562 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:15:23 ID:qjT8QC3v0
>>558
うん。
初代の完成度の高さは否定しないな。

563 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 20:16:17 ID:v5BmIBED0
>>558
俺も初代が最高に同意
むしろ初代以降は神々がポップな内容で(DQ的で)人気があるのは理解できるが
ちょっと食い足りない
奥が浅いんだよね
時岡は最初の本格3D箱庭ゲーだったから評価が高いだけでゲームとしてみるとイマイチ

564 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:19:36 ID:hY5usRwW0
>>537
ハイドライドは画面の分割が良くない。
マップのデザインが分割と噛み合ってないっていうか。
あとヒット&アウェイね。
ちくちくやるより、剣でズバッといきたい。
ハート満タンでビームとか。

565 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:19:51 ID:0VyGBOT/0
ヤベ、GBCが何か分かんネorz

ゼルダの初代最高!ってホントに?回顧趣味じゃなくて?
今あれが普通の値段で売られてたとして、買うか?('A`)

566 名前:千手観音 ◆JNkmkcSoAE :2007/03/14(水) 20:21:00 ID:d0EYYRS50
じゃあ僕は、脳内旅行に行ってきます
おつかれーす。

マンガ
http://gahako.com/maework/w-1.htm
http://tsubame-jnr.bglb.jp/xoops/uploads/kancho/kako/0001-0010.html

電車男は嘘
http://www.geocities.jp/outer797/faq.html
社会派くんがゆく
http://www.shakaihakun.com/data/
鬼畜塾
http://ruffnex.oc.to/100/01/index.html
面接
http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E6%8E%A1%E7%94%A8%E9%9D%A2%E6%8E%A5%E3%82%B2%E3%83%AA%E3%83%A9%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%28version_3.0%29

567 名前:千手観音 ◆JNkmkcSoAE :2007/03/14(水) 20:21:56 ID:d0EYYRS50
先生のトリップなんて解析できてないです、微妙に似てるだけです

ゲームプログラマーに言いたいことがある!!
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1124709454/l50
真剣にゲームプログラマーを目指しています
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1124951220/l50
ゲームプログラマーのあなた、給料いくら?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1137854861/l50
ゲーム開発費用はどうしてあんなに高額なの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1157180301/l50
プログラマーがハマりそうなゲーム
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1093595609/l50

なぜかゲーム関連のスレは程度が(ry

568 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:25:25 ID:hY5usRwW0
>>558
ゼルダ1はドラクエ1&2以上解放感で僕も好き。
神トラは、段取りに沿って、みたいな息苦しさがある。

569 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:28:06 ID:KxkFXppn0
開放的なゲームが好きな人はGTAも好きなのだろうか。

570 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 20:28:13 ID:d0EYYRS50
読書速度測定
http://www.zynas.co.jp/genius/sokudoku/sokutei.html

ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 まとめ
http://www27.atwiki.jp/mutation/pages/26.html
http://www27.atwiki.jp/mutation/pages/29.html

池谷祐二先生のサルでもさかる脳(そんなタイトルじゃないです、すいません)
http://gaya.jp/ikegaya.htm

ErogameScape−エロゲー批評空間−
http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/
http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/toukei_median.php?average=t&erogame=t&coterie=null

571 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:28:32 ID:hY5usRwW0
>>565
3800円くらいだったら後悔しないよ。
あのくらいのシンプルさが良い。

572 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:29:14 ID:KxkFXppn0
>>565
ゲームボーイカラー

573 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 20:34:16 ID:d0EYYRS50
ゲーム屋の知り合いが居るんだが、最近は、ゲームクリエイターになりたい
という奴が殺到しているらしい。

自分の考えたゲームの案を持ってきて、夢を語る奴が大半だそうだが、
いわゆる、ゲームクリエイター(ゲームを考えるのが本業)という
職業は基本的にないそうだ。

だいたいは、普段いろいろな仕事をしている社員が片手間に考えたり、
例え企画部みたいなのがあっても、ゲームの内容だけ考える職種というのは
無いんだって。

だから、良く専門学校でありがちな、ゲームクリエイター養成みたいなのは
全く無意味で、むしろSE経験がある奴とか、マネジメント経験ある奴とか、
ちょっとツールが書ける奴とかじゃないと、ゲームの企画/制作では
まず採用されないとのこと。

ゲームクリエイター専業の人は神の域にしかいなく、
様々な仕事をこなして、ヒットを出して独立できたような人だけだそうだ。
クラスで言うと、シブサワコウとか堀井雄二とか。

てか、どっかに誤爆したわ・・・たぶんw

574 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:34:17 ID:hY5usRwW0
>>569
ミッションと警察さえ無ければね。
ゼルダ1はダンジョンの途中からでも、あっさり抜けてこれるでしょ。
放浪がどこまでも地続きな感じっていうか。

575 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 20:36:28 ID:qjT8QC3v0
>>573
そんなことないよ。
本来企画を考えないといけない立場の人間が、杜撰な制作管理で作業者になってるだけだ。

576 名前:刑事ナッシュ :2007/03/14(水) 20:41:07 ID:3IWRRSN30
シブサワは神じゃないと思うが...
大昔に神の片鱗があった程度しょ

577 名前:千手観音 :2007/03/14(水) 20:49:00 ID:v5BmIBED0
>>564
でもチクチク感というかチマチマ感はRPGの魅力のひとつじゃない?
プチプチ感でもいいが、それがあるからカタルシスがあるんじゃないかと

578 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 20:58:14 ID:hY5usRwW0
>>577
うーん、ちくちくでないとアッという間に終わるからなあ…、ハイドライドは。

579 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 21:00:39 ID:d0EYYRS50
http://www.cave.co.jp/index.html
ゲーム企画(ディレクター候補)

年俸制320〜600万円

資格 高卒以上

【歓迎する経験・知識】
・オンラインゲームの開発経験
・ゲーム企画経験
・雑誌等の企画編集経験

年俸やすい・・・

580 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 21:02:23 ID:d0EYYRS50
★SONY
ゲームプランナー(企画)中途採用募集内容

■資格
・ゲーム制作の実務経験者(プランナー以外の実務経験者でも可)
・ゲーム業界以外でのクリエイティブな企画業務の経験者
・実務未経験ながらもアイデア能力にあふれ、ゲーム制作に強い意欲をもつ方

■自己アピール作品
ゲーム制作実務経験5年未満の方は必ず提出してください。

1. オリジナルのゲーム企画書(A4サイズ10ページ以内)
2. その他能力をアピールできるもの

映像作品についてはVHSビデオテープで提出して下さい。デジタルメディアでの提出は再生環境や選考時間の都合により、閲覧しない場合があります。


実務未経験でも、熱意があればいいらしい、年俸はしらんがな
さすがSONY懐が深い!!


581 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 21:06:37 ID:hY5usRwW0
まあ、要経験と言っても、どこかが経験者に育てないと増えないし、育ててるとこからすれば迷惑な募集だよね。

582 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 21:06:54 ID:d0EYYRS50
ハンゲ

■ゲームプランナー
・ゲームまたはサービスの企画・仕様制作
■プロジェクトリーダー(適正を見て判断)
・ゲーム開発におけるプロジェクトマネジメント
■外注管理
・ゲーム開発における外注の管理、対外折衝

【想定業務比率】
調査・分析:10%
企画・仕様書作成業務:60%
社内ライン管理または外注ライン管理:30%

■資格
・年齢30歳くらいまで
・PC基本操作(MS-Office)必須・・・Word、PowerPoint、Excel:ソート、簡単な関数
・何らかのプランナーとしての実務経験

【歓迎するスキル・経験】
・ゲームソフト開発の実務経験
・オンラインゲームの開発経験
・パチンコorパチスロ業界経験
・外注管理経験
・麻雀orパチンコorパチスロが好きな方
・論理的な物事の考え方ができる方


583 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:09:46 ID:0VyGBOT/0
・オンラインゲームの開発経験
・ゲーム企画経験
・雑誌等の企画編集経験

門外漢だが、常識的に考えて、こういう経験を持った人が
年俸制でなおかつ600万円では働かんと思うんだよな。
どういう意図に基づいた募集なんだろう?
金じゃないんだよ!って感じなんかな?俺には理解不能
な世界だ('A`)

584 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:11:16 ID:Uupsz7Xo0
こんな狭い業界で実務経験者が、いくわけねーじゃん

下手に行ったら、それまでいた会社に合わせる顔がねーもん

まぁーそんな求人票を出すと言うことは、別に必要ないけど
あぶれたクリエーターを引き取ろうとでもしているのかね?


585 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/14(水) 21:11:20 ID:hY5usRwW0
論理的に考える人だと、パチンコやスロットで遊ばないんじゃないかと。

586 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:15:33 ID:qjT8QC3v0
>>584
狭いけど行くよ。
元の会社に「面接に来たけど、どんな人?」って問い合わせは普通にある。
あくまで個人的な線で。

587 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:18:27 ID:Uupsz7Xo0
ゲームで一番大事なのは企画だろ?

企画=アイデアだろ????

プロデューサーとクリエーターとプログラマー

この中で一番偉いのはプロデューサーだが
これは、金の計算などして責任を一切負うからしょうがない

クリエーターはアイデアを出す役だろ???
で?これがないと始まらない、これが良いか?悪いか?でほぼ決まるし
アイデアを持っている人なんて希少すぎる。

プログラマーなんて、まぁー最先端のプログラミングできる奴は
希少だが、それ以外は労働者だからねー

この中で、一番貰えるのは当然、プロデューサーだが
良いアイデアを出して、儲けさせることが出来たら、クリエーターは
莫大な金を手に入れるのが普通だね



588 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:40:11 ID:Uupsz7Xo0
アイデアが大事なのに アイデア1つ出して10万円とか言われたら

出すわけねーよね???

アイデアを出して、売れたら10%をやると言われれば 出したくなるが


589 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:44:13 ID:qjT8QC3v0
>>587
アイデアを出すやつより、それを「良い」と判断できるやつの方が企画関連の仕事には向いてる。
一人のアイデアなんて高が知れてるのだ。
また出しつづけることも難しいし、出しつづけることにはあまり意味がない。
日々の打ち合わせやブレストからいい物を引き出せる能力が、いいゲームを作るには最も必要。

590 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:46:05 ID:se/J2cl80
>>587
いや 妄想を現実にする作業力だよ。
頭の中で立派でも形になったらクソゲってパターンが一番多い。
結局いいゲームは空想を現実化する力が素晴らしいって事。

591 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:50:05 ID:Uupsz7Xo0
>>589
判断するのは、通常 プロデューサーの仕事だと思うが・・・

ゲーム業界は解らないが、通常、企画を読んでどれを使うかの?判断はプロデューサーが
権限をもっているのが普通だと思う。

企画を話し合いながらだすとしても、その叩き台が必要だが、そのような作り方では
絶対に、売れるものは出せないと思う。

売れる物は、ある1人がアイデアをだして、そのアイデアを壊さない形でゲームにするということだね

ただ、解ると思うが、アイデアを出す場合に、ゲーム全体を全て考えたデザイナー的なアイデアか?

ただ、ゲームの中にはいる1つのアイデアをだすか?で変わってくるね。


592 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 21:54:50 ID:qjT8QC3v0
>>591
そりゃ叩き台ぐらいは出せばいいんじゃない?
でも、最初に出した自分のワンアイデアに拘るやつはろくなもんじゃない。
また、他人が出したアイデアでも膨らまして纏め上げる能力がないと良いものは出来ない。
誰が言い出しっぺの案かなんて、実際にはあまり意味をなさない。

そうしてまとめた企画を判断するのはもちろんプロデューサー。

593 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 22:57:16 ID:Uupsz7Xo0
>>592
本当に売れるゲームは、クリエーターの顔が見えるものだと思うぞ


594 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 22:57:47 ID:Uupsz7Xo0
あれ

595 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 23:04:28 ID:d0EYYRS50
カルネージハートのような「人工知能(直)育てゲー」の
ネット版って無いのかねえ、俺れは物凄く欲しいし
思考系のネット対戦でお決まりのチェスやらと比べて
人工知能データさえあればサーバ上で勝手に動いて
時間を取らせずに結果を閲覧する事も可能なのに。

それとも、リアルでのネットバトルのほうが
その類いの人間にとってはやっぱり楽しいのであろうかコピペ

596 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 23:34:36 ID:XWv7/jhq0
まとめ上げる能力はない人が出した優れたアイデアも、誰かが掬い上げて世に出すべきだと思う。
それが本当に優れたアイデアなら。

597 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 23:38:33 ID:Uupsz7Xo0
>>596
すくい上げてもらって世にだしたとしても、優れたアイデアをだしたことには
代わりはない。

勿論、そいつ自信が、優れたアイデアを纏め上げてゲーム化したのなら、その方が良いが、

それをしないで、他の人が掬い上げたとしても、アイデアを出す行為まではそいつがしたことなので
そいつにも何か?してあげる必要があると思う。


598 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 23:43:08 ID:d0EYYRS50
人生オンラインで、俺の経験値ってどうやったら増えるのかな・・・
なんの目標も危機感もない人生オンライン
そんな事を考えていたら、PCと携帯端末を使ったゲームのアイディアを思いついた
とかだったらいいなという、臭い飯の妄想を夢に

599 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 23:44:19 ID:+rvpmF0e0
ゲームで使う装備類を専用のソフトにDLして自由にデザイン変更ができる。
PCなどで描いた絵をDLして自分の車に貼り付けてレースに参加できる。
とりあえず究極のカスタマイズを追求

600 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 23:45:57 ID:d0EYYRS50
マジレス1
VIPにこそゲームのヒントがあると思ってる

マジレス2
ゲームのダウンロードが終了したので遊ぶ

601 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/14(水) 23:46:42 ID:d0EYYRS50
>>599
今日それ4回くらいおもいついた

602 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 23:55:40 ID:YjcvvWSk0
>>600
それは日記帳に書こうな。

603 名前:名無しさん必死だな :2007/03/14(水) 23:59:00 ID:Uupsz7Xo0
1つ、解らないことがあるのだが、コケすれってあそこはネタスレだよね???

604 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:02:54 ID:1jHVTHTj0
>>603
そうでもない。わりと本気だったりする。
今は雑談が多いけどね。

605 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:04:07 ID:Hole71E50
>>604
例えば PS3はHomeのよって撃沈する!!!って言っている奴って
結構、マジなのですかね?

まぁー、意見の宝庫と言えばそれまでだけど


606 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:05:48 ID:LzZhvEJe0
HOMEね。
サード用にソース公開するんならまだ救いようもあるな
しかしあの噴出しみるとPSO思い出す。セガは何時だって先取りしすぎて(ry

607 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:07:05 ID:Tcmiu/U70
>>605
HOMEについては詳細がまだわからないから評価は保留な感じだね。
プレゼン動画通りになるとは限らないわけだし。

608 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:07:39 ID:Hole71E50
>>606
なるほど、立場が違えば、当然、意見も変わってくるってことだね。

勉強になりました。


609 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:11:39 ID:fcxhmUAW0
HOMEが進化と呼ぶべき素晴らしいものだとしても
別にPS3の現状が好転するというものでもない。

進化は生存競争の場においては無力だ。

610 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:16:23 ID:Tcmiu/U70
まあ、HOMEは少なくとも日本のライト層には受けないだろうね。
そういう意味では確かに好転出来るかは怪しいな。

611 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:35:13 ID:LzZhvEJe0
コケ住人は大げさだからな

今見てきたけど、個人的にHOME自体はいいゲームだと思う
ただ時期をもうちょっと考えるべきだ
MMO乱発された直後の今だしても反応薄いとしか思えん

612 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:38:52 ID:JRzriujM0
管理するのがソニーってのが一番の不安かもな。
部屋をさらすにしても、ソニー側の検閲を通ったものに限るんだろ?

613 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 00:58:32 ID:gGCp32l50
逆にゲオタにとって最も理想的なHOMEってなんだ?

614 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:00:15 ID:97JtQ6630
★オナ貴公子ライゾンリー(IQ:130 TOEIC500点 書道5級 要:精神鑑定)が語る 人気ゲームの要素

人間は「雑魚」「一般人」「俺以外の天才」「俺」 から構成される

勿論、このような明確な区切りはなく、雑魚どもは、なだらかな曲線を描いて分布している。

しかし、個別の能力を見れば、個々の差は大きい。

615 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:02:50 ID:97JtQ6630
では、人間は何故ゲームをするのだろうか?
それは考えても仕方の無いことだ。

一部の売れているゲームを、私の冷静な視点で分析しよう、(ゲーム名をあげない失礼を許せ)

「雑魚でもなんとかプレイでき」
「一般人がそれなりにプレイでき」
「俺以外の天才は存分に能力を発揮し」
「俺がオナニーする」

そんな単純な構造が見て取れる。

また、「小さな努力で大きな成果」「大きな努力で小さな成果」という、なんとも不思議な構造も存在する。
これは、私の師匠が提案するように、まず、「俺はできる」と思わせること、後は、「ユックリと上手くなり、決して停滞しない」
ことである。 師は、その一つとして、即断力というものを考えていた。

616 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:04:33 ID:LzZhvEJe0
ほほう、それでそれで?

617 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:06:48 ID:97JtQ6630
さて、そのようなテーマを実現するゲームに含まれる要素をいくつか発見したので報告しておこう。

■ 1.問題の解決方法が複数ある(仕組みと能力の両面とも)
条件1より:「ジグソーパズル」はだめだが、いろいろな消し方のできる「ぷよぷよ」はOK
条件2より:「IQが高くないと絶対解けない問題」はだめだが、「IQが高いほど早く解ける問題」はOK

■ 2.最低限度の多くの能力を要求するゲーム
>人間が、ある程度平等に持っている能力
ある程度のレベルの動作、反射神経、汎化能力(日常経験、ゲーム内の経験の応用)、
文字を読む、単純な計算、以上である。

>ちなみに、要求すると不平等になる能力
音感、複数の作業を同時にこなす、難しい知識、複雑な計算、素早い反射神経、ひらめき、専門能力



618 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:09:15 ID:97JtQ6630
■ 3.特別な能力を要求している「ように見える」ゲーム
617の「2番」で述べた不平等な能力が必要に見えるが、すこし努力すれば誰でもできるゲームである。

分かりやすく言えば、絶対音感が無くてもできる絶対音感ゲーム(音を比較する程度なら、実は誰でもできる)
凄く単純なプログラム(要素を並べるだけ)で、あらかじめ、計算されて組み込まれた複雑な結果を表現できるゲーム
(流れてくるボタンを押すだけで、音楽になるビートマニアなど)

■ 4.本能や個別の燃え要素に訴える
特定のキャラクター性やゲームやシナリオの雰囲気、視覚や音による刺激である。これについては私の専門外なので、
千手先生の直感的アプローチに期待する。


千手先生のいう、ゼルダの謎解きなどもそうだろう、ヒラメキが必要に見えて、
分からなくてもトライ&エラーでランダムに挑戦して、
なんとか解けたり、だれでも思いつく程度のひらめきしか要求しないのが常だ。


勿論、多数の例外もあるが、昨今のユーザーを満足させる可能性は高い。

619 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:21:05 ID:LzZhvEJe0
ん、終わりか

>ある程度のレベル
>すこし
などの曖昧な基準が焦点になると思うのだけど、割り出す方法は考えてるのかい?

620 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:30:13 ID:97JtQ6630
>>619
これはゲーム作成のため考案した一つのアプローチであり、細かい評価はそれぞれが個別に行う。


自分の考えたゲームを書こうとしたが、全く思い浮かばず、キーボードの前で停止してしまった。
いいところまではいくのだが、最終的に、システムとするためには結局、画期的アイディアが必要となる。
 しのはらともえ の曲を聴きながら・・・・・ ここは先生にならって、お茶をにごしたい。

昨今はシナリオ重視のエゲーであるが、
エロゲの出現も上記のアプローチで考えれば明快に説明できる。(現実のエロゲー発明方法とは、明らかに異なるが)

まずは、ある人間?が能力不足のため実現できない結果を先に持ってくる。

結果: 女の子とつきあいたい

問題の解決方法が複数ある>感情パラメータ、主人公育成システム、いろんな女の子と付き合える

必要に思えて必要でない能力>(容姿、会話能力など、人間としての総合的な魅力)

最低限度の多くの能力を要求する>(文を読む能力、選択肢を選ぶ能力、キャラを操作する能力)

個別の萌えに対応

621 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:35:08 ID:LzZhvEJe0
>>620
>これはゲーム作成のため考案した一つのアプローチ
というのは理解しかねるかな
焦点ぼけすぎだし、既存の仕様をあとから判りやすく言い換えているのに終始している
既存ゲームを評価するために考案したのなら、いいアプローチだとは思うが

622 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:35:12 ID:f8zC1gZS0
>必要に思えて必要でない能力
こっちはゲーム内パラメータ
>最低限度の多くの能力を要求する
こっちはプレイヤー或いは制作者の能力を指してる気がするな

623 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:39:56 ID:LzZhvEJe0
とある人間がいたとして、彼の能力不足で出来ないことは無限にある
もし、同考察に添った形でゲームシステムを組もうとするならば、
その無限の中に存在する「よりしたい事」を見つけ出す必要があるじゃない?

そこが一番難しいところだよね

624 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 01:40:26 ID:iQSAQCi10
基本はクリエイティブで気持ちよい ということかな。
この2点について説明したい

クリエイティブというと、たいそうなものをイメージしますが
些細なものから、言葉通り形作るものまで。さまざまな形があってよい
RPGなら敵を先に倒すべき順番でも良いし
どれが一番攻撃力のたかい魔法なのか各々が繰り返すことによって
特定して使用するだけでも、それはクリエイティブといえるかもしれない
あの街に言ったら何かあるかもしれないと思って
ふと通り過ぎた街にワープするのもすでに些細なクリエイティブといえる
何か起きているかもしれないと想起させることがテクニックかもしれない

FPSならこれから起こることを
イメージすることがすでにクリエイティブかもしれない
技の改善、行動の改善、態度の改善、効率の改善

そういった改善という余地が残されているものは
高くクリエイティブである余地があるということである

しかしこれらクリエイティブというのは大変重要ではあるが
「気持ちよさ」のほうがはるかに重要であるといえる

625 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 01:44:09 ID:97JtQ6630
アプローチは620の順に従わない
各番号を自由に用いる


ビートマニアは凄い。
あれは画期的・・・ と書きながら思ったな。

音楽を表現するという雑魚にはできない要素を、
雑魚がギリギリできる、決められた順にボタンを押すという要素に変化させた
しかも、簡単な譜面なら雑魚にもできて、凄い奴はどんどんよい譜面に挑戦できるため1番も満たしている。
そして、好きな曲を弾けば最強に萌えるので4番も満たしている。


俺程度では、音楽を簡単に表現させるという問題レベルにもってきても
1番を満たすような、天才的な回答は得られない、ミュージックミキサーしか閃かないだろう。


626 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 01:49:56 ID:LzZhvEJe0
>>625
何処からアプローチしてもよい
全当たりで良い
そうであればネタだけ集めておけば良いということにはならないか?

既存ゲームの要素を並べ立て「さて、どうしようか」と言う事との違いがよくわからないのだが……

627 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 02:01:25 ID:97JtQ6630
部屋をきれいにしたい (掃除できない俺様) そんなゲーム。

現在の俺の部屋の3D画像が表示される、銃をぶっぱなして、ごみや、未整理の本をぶっこわして
部屋をある意味きれいにする
そんなゲーム

1番2番
問題解決の方法が、壊すことに限られる、もっとかっこいい綺麗にする方法も適用できるべき
ぶち壊すだけなら、サルでもできる、もっと沢山の単純な能力を要求しないとダメ
↓進化
まずは自分の部屋からスタートするが。
いろんな家の部屋を掃除しなければならない。人間はゴミなので、ついでに全部掃除しなければならない。
掃除用具はその場で見つける。
修理業者と提携するまでは、銃はぶっぱなせないので、絞殺や撲殺がメインとなる。
小倉君の部屋に入る→掃除にきましたー→小倉君を絞殺→ゴミを適当に捨てまくる→小倉君の隠していたエロ本を獲得
→いろいろ捨てまくって、やばいくらい部屋がきれいになってスッキリしたらミッションコンプリートで点数表示
次は、警察署長の家を清掃だなと・・・ 

しまった、妄想しすぎた、ひらめきなしに、自分の趣味に走るとはオナニーだ

628 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 02:13:51 ID:iQSAQCi10
ちょっと陳腐になりかねない。かな
細かなオブジェクト(ほこり一つまで)に対する操作が可能とか
それらに意味があるとか それぐらいじゃないと 
それ単体ではコンセプトとしては弱いかもね

大体それ以外の操作性とかってのは言葉には出ない部分ですから
よいゲームになるか、悪いゲームになるかなんて判断しかねるんですよ
だったら「掃除」をあえて選ぶ必要性がどんどん無くなる
もっともっと細部まで書き記すべきかもしれないよね。

消す(壊す)ってのは伝統的な快感ではあるけどね。

629 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 02:15:07 ID:97JtQ6630
>>626

いや、俺は
>>617-618
の要素こそ、単純かつ、面白いゲームに必要不可欠な要素とかんがえる
1つ欠くのは構わないが、全てを欠いてはいけない。

よって、その点に気をつけて自己や他人の評価をフィードバックしていけば、
結果的に良いゲームに収束する可能性がある

と考える、なーんちゃってな、んなの適当に決まってんじゃン、つまんねえ、>>626ってほんと馬鹿だな

630 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 02:15:21 ID:Hole71E50
最近 ライゾンリーばかりが仕切っていて面白くないよ

千手の時の方が面白かった。

631 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 02:18:20 ID:iQSAQCi10
>>630
仕切りであの人にかなう人なかなかいないでしょ
カリスマ性や影響力が半端じゃないからね。
ヒトラーとか織田信長って感じやね

632 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 02:19:45 ID:LzZhvEJe0
>>629
そか

>>630
なにここ、コテが仕切るスレだったのかよw

633 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 02:20:30 ID:97JtQ6630
ちなみに臭い飯か刑事ナッシュかしらんが、俺には見えてないからな
どうせ、俺の残虐でウンコな品性がアイディアに表れてるとか、
なんたらにうったえないからつまんないとか書いてんだろ
おれは、自分でひらめきなし、ユーモアなしのウンコを書いたと自覚してセックス
よーするに、最後は自分のひらめき。 以上終了
つうか、無視リスト解除して読んだほうがはやいがな。

634 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 02:23:24 ID:iQSAQCi10
ばれたかー

635 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 02:32:34 ID:97JtQ6630
反省する、俺の目的は先生とその批判者だけ、貴方たちのオナニーまで邪魔する気はなかった
少し我慢したほうが、出たとき気持ちいいと思って、昨日、今日あったことは忘れてください。
おやすみなさい。

636 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 02:35:01 ID:iQSAQCi10
ストイックな奴だな

637 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 04:07:20 ID:u7hnghbe0
>>627
よくあるFPSじゃねえか!

638 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/15(木) 05:57:49 ID:/XTq8wKB0
ライゾン君の準備稿については、これから煮つめていくという点で、若干弱いのは当たり前なんだよ。
それを決定稿として批判すること自体、違うっていうか。

639 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:06:39 ID:URak2zOmO
LOSTなゲーム作ればいいのに

640 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:19:06 ID:Tcmiu/U70
>>631
千手にカリスマ性や影響力なんかねーよw俺はせいぜい織田無道レベルだと思う。

641 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:22:52 ID:fcxhmUAW0
A助に匹敵する存在感はあるよ

642 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:24:36 ID:Tcmiu/U70
>>641
存在感はあるな。ただしゴキブリのような嫌悪感を伴うが。

643 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:40:43 ID:p6BeLnv20
『日本のゲーム市場規模』(家庭用、携帯用ゲーム機ソフト、オンラインなど)
http://www.famitsu.com/game/news/2005/05/12/103,1115882423,39023,0,0.html
5000〜6000億円

『日本のアーケードゲーム市場』
6000億円前後
http://www.amd.or.jp/nc/nc01/sample.html#10.

『日本パチスロ・パチンコ市場』(貸玉料)は約30兆円
余暇市場全体の36%を占める。
http://www.ctc-g.co.jp/~cua/newwave/nw54/03.html
実質市場規模 6〜9兆円


パチスロ>>>>>越えられない壁>>>> アーケード≒一般ゲーム

644 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 07:49:03 ID:p6BeLnv20
ゲームの進化

一般人に受け入れられるように手を変え品を変え
あらゆる趣向を凝らし複雑化と衰退を繰り返し

一つの洗練された物へと進化を遂げていく。
今日本でもっとも受け入れられているゲームが
シンプルな操作とルールで多大な興奮を得られるパチスロ

子供向け部門ではDS


645 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:10:14 ID:URak2zOmO
パチもんは金が絡むから興奮を得られるだけだろw

646 名前:提案者 ◆82m4ER4FUg :2007/03/15(木) 08:13:05 ID:p6BeLnv20
過去スレやグラ命スレで散々出てきたが
ユーザーはゲーム機で遊ぶことによって得られる、
『楽しさ』を求めている。

それはゲーム性で得られるものであったり、グラフィックの綺麗な描写
コミカルな笑い。エロティックなもの、知的なもの、リズミカルなもの
直感的な操作性だったりする。

突き詰めて考えると、それらの要素は全て
脳内物質であるアドレナリン、セロトニン、ドーパミンなどに置き換わり
脳に刺激を与えて興奮、快感、幸せ、リラックス効果となって現れる。

それらを得るためにゲームは進化するのである。


647 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 08:20:55 ID:uuo+G4yC0
昔は日本の製作者だって、そういうオブ的な自由で自立的な箱庭世界を作り上げる事を
究極の目標として夢見ていたのではないかと思う。
ところが当時はハードの制約でそんな事は夢のまた夢。なので
日本人は真面目で器用だから、限られた性能の中でめいっぱいのエンターテインメント性を
もりこむために中途半端な箱庭化はあきらめ、ハードに制約されることの少ない
ストーリーテリング重視の方向に特化していったんだろう。
そしてそのスタイルは早くもSFCの時代には極めて高い完成度に至ったと…。

その間欧米は何をしていたかと言うと、あの人たちは何せ頑固で融通が利かないから
制約だらけの中でもひたすら箱庭化を進め、やたら面倒くさいだけとか
バランス崩壊しまくり、みたいな自由度とは名ばかりの大味なRPGをせっせと作っていった。

648 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 08:22:03 ID:uuo+G4yC0
ところが近年になってハードの性能は鰻登り、ようやく箱庭的なRPGが無理なく
表現できそうな環境になるに従って欧米産は本来やりたかったことを実現しつつある、
対して国産は早い段階でなまじ完成度の高いスタイルを確立してしまったが故に
その呪縛から逃れられないでいる、と

今はそれぞれがそういう段階にあるのではないかと。
安っぽい表現で言うならば「今、洋ゲーが面白い」とw
せっかくこんなエキサイティングな過渡期に居合わせてるんだから
ユーザーはもっと洋ゲーに注目したほうがたぶん楽しいし、
国内メーカーも全てとは言わないがもう少しそっち方面に追随するような
方向性をとってもいいのではないかと思う次第であります。

649 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:26:49 ID:URak2zOmO
欧米産はリアルなだけでゲーム性に乏しいという感じだけどな

650 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 08:28:30 ID:uuo+G4yC0
正直言って3D化された世界だとリアルをトレースしたほうがゲームとしてバランスが取れるよ

651 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:30:03 ID:b8KZyHlx0
ゲーム性とは?

652 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:32:46 ID:URak2zOmO
世界観がリアルに忠実だから、その枠を超えない表現がやりにくいんじゃないの?
リアルに忠実がゆえに不自由さも感じる
リアルで出来る事が出来ないリアルな仮想空間は、プレイヤーに極度のストレスを感じさせる


653 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:40:20 ID:URak2zOmO
リアルであればある程、求められる要求は多い

なぜその程度の段差が乗り越えられないのか?
壁を壊せばいいじゃない?
なぜ同じ台詞しか言わないの?
手に持っていけば・・・

その要求はリアルであればある程増大し、出来なければストレスとなる

むしろ冷めるといっていい


654 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:41:22 ID:Q5Ts3/zX0
だがそれがいい

655 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:44:36 ID:URak2zOmO
リアルがゆえに、これが出来て、なぜこの程度の事が出来ないの?

この疑問がつねに付きまとう
ゲームなんだからと割り切るには、リアルに忠実なスタイルでは難しい

656 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:46:41 ID:Q5Ts3/zX0
ゲームがそんなにリアルと思ったことは無いね
所詮ゲームだし
今現在でてるゲームでもバーチャルリアリティとは程遠いゲームばかり
だがそれでいい

657 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:49:19 ID:b8KZyHlx0
俺はむしろ逆だと思ってる。
リアルでない世界観―例えばファンタジーやSF―こそ、
物理演算など細部がリアルである必要性が高いと。

一見ゲームの本質に関係なさそうな細部が現実的であればあるほど、
完全なファンタジー空間をユーザーがリアルに感じる事が出来る。

658 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 08:55:40 ID:JRzriujM0
物理演算はあんまし関係ねーかも。
っていうか人間の目ではそうそう判別できねー。

物理演算のかっきりとした動作より、
ちょっと大げさにした方がそれっぽく見えたりすんだよな。人間て。

659 名前:提案者 ◆82m4ER4FUg :2007/03/15(木) 09:00:26 ID:p6BeLnv20
リアルには大きく分けて二通りある。

グロテクスな死体や切断部位、奇形児、不快感を感じる汚い家や風景
などの負のリアル

美女、美青年、世界遺産などの風景、汚れの無い新品の各種乗り物
などの正のリアル

660 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 09:01:05 ID:Q5Ts3/zX0
例えばレースゲームはかなりリアルになった
面白いかどうかは別としてリアルだ
だが、仮想現実的なRPGといわれるゲームの中で人間の不気味さはどうにもならんね
ゲームとしか認識できないねあれじゃあ
今の段階ではたとえ段差を上れなくても、まあゲームだし
いいんじゃねってレベルだ
将来的にはわからんけど

661 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 09:11:50 ID:URak2zOmO
リアルは否定しないけど、マッチした動作をオートで再現して欲しいな


662 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 09:19:01 ID:oJgo+DdB0
殆ど半裸の女キャラを8頭身で緻密に作りこんでもそれはリアルと言えるのかって事じゃない
アニメチックな世界観をリアルにしようとするから違和感が生まれてしまうんだと思うが
リアル志向にするなら世界観や雰囲気から全て作りこまないといけない
聖府やらコクーンやらをリアルにやろうとされても困る


663 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 09:24:18 ID:b8KZyHlx0
まあ一言で言うとバランスだね

664 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 09:44:32 ID:zDYE+WQO0
>>646

それは人間スイッチ論だね
人間は動物である、それがゆえにスイッチ(ツボ)がある。

猫の前にボールを投げると飛びつく習性とか
犬が電柱に小便をかける習性とか
何かがあればそうしたくなる習性

しかし人間は動物であると同時に考え飽きる動物でもある。
脳内物質で語るより脳シナプスの結合と
学習回路→行動回路の方が理に適ってると思うよ。
パターン分析とストレスと快楽

ただ、分らないの 美 の脳内認識なんだ、これは美しい!って判断するのって
一体何?といつも思う。

665 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 09:57:55 ID:zDYE+WQO0
>>648
あるハッカーの言葉なんだけど
アメリカ人はとにかく早く作る。
作って壊して、作って壊して正解法を求める
100作れば100のノウハウが手に入るって考え方。
正解法が見つかったらドカン!と資金を投下する。

日本人の考え方はとにかく緻密に作る
クルマやタンスや電化製品がなんかが代表例だよね
分野によってはスピード型、緻密型の有利かは変わる。
映画、ソフトウエアだとスピード型が有利
製造製品だとクオリティだから緻密型が有利

ゲーム業界だと経済+給与システムとスピード制が重視されるのかもね


666 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 10:01:11 ID:b8KZyHlx0
>>665
映画やゲームなどの娯楽は
時代の流れに敏感でないといけないから
スピードが重要だろうね

作ってる間に流れがガラっと変わったらそれまでの投資が無駄になる

667 名前:提案者 ◆82m4ER4FUg :2007/03/15(木) 10:22:24 ID:p6BeLnv20
>>664
>>しかし人間は動物であると同時に考え飽きる動物でもある。
たしかにそうだね、飽きるから数年前のリメイクや焼き増しが売れる。

でも、オンラインゲームやパチンコや一部のオフラインゲームなど
一見同じ作業の繰り返しのようでいて、それが凄く楽しくて止められない
中毒性があるゲームも存在する。

美 的感覚は遺伝子レベルの同調性だったり、統計的バランスの産物
社会的美の共有意識という説が有力。



668 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 10:23:21 ID:zDYE+WQO0
>>666
おいらが思うのはね
100のプロトタイプを作れるシステムが導入できないのかな?
ってこと。

グーグルに80-20ルールがあるのは有名だよね
80%で本業をして20%は独自プロジェクトに充てる
どんなに忙しくても20%で手抜きは許されない。
20%で人物の将来性を計り、昇進できるかが変わる。

この20%をアイデア投入などに充て、試作品を作り
大勢に相互評価(共有)してもらい、優れたアイデアが採用される
20%のアイデアに賛同した人達でプロジェクトチームを立ち上げ
本プロジェクトに昇進みたいな
アイデアの研鑽と淘汰は必要なシステムなんじゃないかな?と思ってみたり

まー、日本のデスマーチ業界じゃ厳しい話かなw

669 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 10:25:05 ID:zDYE+WQO0
>>667
あとでレスるよ
お出掛け であであ

670 名前:提案者 ◆82m4ER4FUg :2007/03/15(木) 10:26:55 ID:p6BeLnv20
たしかにそうだね、飽きて数年前のリメイクや焼き増しが売れる。 ×

人間は最近の出来事に飽きやくす、昔の記憶を忘れる動物 ○

671 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:29:57 ID:EQ+i71n00
敢えて数年前のリメイクや焼き増しのような作品が売れる理由としては、
新しいゲーム購入時のクソゲー率を低減するため、あるいは新しいゲームの未知なシステムや
ギミックやキャラクターと付合って把握するのがダルいためじゃないの?
劣化コピーである可能性があってもなお、そっちの方が良いと考えているわけで。

つまり、ゲームにおいての新奇な画期的なブレイクスルーを期待してるのではなく、
ただ単に怠惰でありながらもゲームに付合っていきたい、という意思表示かも。
新作ゲームに、そういう怠惰感をぶち壊すような魅力があればいいんだけど。

672 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:38:02 ID:URak2zOmO
一般層はコアレベルまで昇華しないんだよ
始めにやったゲームが楽しければ、そのゲームのシリーズには食い付くもんなんですよ
んで、飽きてやめる

その繰り返し

673 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:44:55 ID:JRzriujM0
皆昔は一般層だった

674 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:48:21 ID:g63q75Vf0
まだあんのかこのスレ

675 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:48:25 ID:dK3Lwow70
久々に来たら、なんか精神論みたいな話になってるな。

676 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 11:52:06 ID:f8zC1gZS0
完全に叩き台用スレと化してるが、
熱い鉄というか素の意見だから色々面白い。

677 名前:A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/15(木) 11:55:13 ID:tzkbulC+0
進化とは洗練である。
洗練を焼き直しだと言ってしまう馬鹿は感性が鈍い。

まぁ、PS3の場合はハイビジョンに映さないとダメなので鈍いの一言で片付けるのは酷かもしれんが。

678 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:03:32 ID:EDFZo6zR0
焼き直しを洗練と言ってしまうのも問題だ。
PS3はまだ洗練と呼べるまで行ってないと思う、単に解像度を上げただけ。
PS2の時もそうだったけど、2,3年待たないと性能を生かしたゲームは出てこないかもね。

679 名前:A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/15(木) 12:05:06 ID:tzkbulC+0
WiiはGCと同じグラフィックレベルしかない。
洗練させるだけの力量もないゴミである。

680 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:05:25 ID:GQ4GxotC0
>>677
洗練ならいいんだよ。
ただ、洗練どころか複製・劣化しているのが多いから困る。
ガンダ無双やらFFやら。
おもしろいかどうかよく試してから売れっつーの

681 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:07:10 ID:jgsHB0KCO
708:A助様@お兄やん◆z2QBxsCmSs :2007/03/10(土) 10:20:19 ID:Z+Tl8VIL0 >>702
飽きないだろ。時事ネタだし、毎日更新なんだから。
そもそも毎日ゲームしないって。
まいにちいっしょがあるからPS3を起動するけど
なければPS3自体数日に一回起動するかどうかだ。



こんなやつじゃPS3の良さを語れないわけだ

682 名前:A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/15(木) 12:07:15 ID:tzkbulC+0
>>680
ぷ。
Wiiのさっぱり売れないGCレベルのゴミソフトに埋もれて死ね。

683 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:10:56 ID:GQ4GxotC0
>>679
否定するのも良かろう。
だが、ひたすら高精細なら良いというのならば、それはサーベルタイガーだ。
「特化」であっても「進化」ではない。

今だからこそ「作品にあった表現」が必要だ。
FF13のゴミのようなムービーなんぞいらん。自分たちが何を表現しようとしているのか、開発者は考え直すべきだ。

684 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 12:48:46 ID:uuo+G4yC0
>>653
この手の要求にはすぐに応えられるでしょ
実際に洋ゲーは応えてるわけだしさ
ここはこうさせたいっていう制作者のエゴが前面に出てるようなゲームだと
フラグ管理が困難だから作るの難しいかもしれんけど、そんなオールドゲームは2Dでやりゃ良いと思う

>>657
同意
リアリティーはディティールに宿るですよね

>>664
黄金率、黄金比ってのがあるみたいですね(たしか1対1.4)
これは生物が本能的に持ってる感覚じゃないかという説があります
なぜならアンモナイトの縦と横の比率が黄金比だから・・・
タバコの箱とかパルテノン神殿とか貝殻とかいくらでも黄金比を探そうと思えば探せるようです

685 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:51:43 ID:JRzriujM0
1対1.4は確か白銀比じゃなかったっけか。

686 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:53:50 ID:BWPsfK2G0
たむらけんじ「Wiiのさっぱり売れないGCレベルのゴミソフトに埋もれて死ね」




687 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:54:08 ID:2bo2+GriO
ハードだけ先行してソフトが追いつかないPS3はゴミ

悔しかったら国民の購買意欲をかきたてるソフトを出してみろw

688 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 12:57:25 ID:uuo+G4yC0
>>667
走光性ってのは後口動物、前口動物が分かれるずっと前から生物に存在していたらしいよ

あと、牛が草を食んでる風景ってのは安全を意味するから癒されるらしい
草食動物は危険な場所で食事しないというのが理屈らしい

まぁ人間に組み込まれた、生物に組み込まれた心地よさってのは存在してるんだろうね

689 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 12:58:01 ID:CSNKh3pz0
生物が本能的に持ってると強引に一つの例で結論付けるのは無理があり、
黄金比に即してない生物などいくらでもある。
魚類は大体そうだろうし。太刀魚とか。

そもそも黄金比は1対1.6程度。1.4はずれすぎ。

690 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 12:58:54 ID:uuo+G4yC0
>>671
大体新しいことしてる奴は失敗してることが多いからね
新しいことして成功してる奴は話題になるだろうから話題になってからやれば良いや的な発想もあるかもしれん
実際は埋もれちゃうことが多い市場なんだけどね>ゲーム市場

691 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 13:08:53 ID:uuo+G4yC0
>>689
1対1.6だっけか・・・
まぁ何でも良いんだけどね

魚とかは結構ムチャクチャだよね
哺乳類は頚椎の数とか胸椎の数とか腰椎の数とか決まってるのは不思議

それから黄金比に即してない生き物だって生きれるのがこの世の中
不細工が自動的に死ぬ世界じゃないからな

本題に戻るが、黄金比というのは人間側の感性であって動物にはないのかね?

692 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 13:35:53 ID:R3c/qQEB0
502 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/15(木) 13:19:14 ID:uuo+G4yC0
まぁでも今回のWiiはクッタリどころの騒ぎじゃなかったな

515 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/15(木) 13:20:26 ID:uuo+G4yC0
任天堂が提示していた遊びはほとんど何も出来ない状況だしね

526 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/15(木) 13:21:56 ID:uuo+G4yC0
HOMEはつまらんMiiの方が面白いって言ってる奴らも頭悪すぎ
Miiなんて2日でパクれるっての

遠隔しとけよ

693 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 14:56:08 ID:iQSAQCi10
白人は黄金率だが
アジア人は黄金率はとは言いにくいぜぇ

それより9対16の黄金長方形が
最も美しい長方形って誰が言い出したんだろうか。

694 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:09:43 ID:HW/zX5NM0
ここ数日面白そうな話をしてたようだが
仕事が忙しくて乗り遅れたorz

695 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 16:11:27 ID:uuo+G4yC0
蒸し返してもらって結構ですよ

696 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:15:32 ID:URak2zOmO
日本人の嗜好は複雑なんだよ
米国人みたいにスーパーマン見て感動出来る単純さは持ち合わせていないと言っていい

697 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:15:59 ID:e52SLVTG0
>>683
前半は同意できるのに、後半はPS3憎しでおかしな事を言ってる。
FF13からムービー抜いたら何も残らん。
作品に合った表現として、FFはムービーを増量して高品質化する
という表現方法を選んだんだろう。
俺個人は現在のFFを全く支持していないが、売れてはいるんだか
ら世間一般的には支持されてるって事なんだろうよ。

698 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:18:00 ID:baUktTta0
>>696
孤高のヒーローのカッチョ良さは日本人にも理解できるさ。
ジム・リーが書いたやつのマントの描き方なんかシビれた。

699 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:22:23 ID:URak2zOmO
>>698
単純明快すぎるんです
強い奴は筋肉ムキムキ
汗くさいw

700 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 16:23:53 ID:uuo+G4yC0
単純で良いんじゃないの?
俺もおっぱい大きな女の子好きだし

701 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:26:42 ID:u7hnghbe0
>>696
逆さ
米国人の方が遥かに難しい事を考えている。
だから日本にあるような直球型の(ある意味社会に対して無神経な)アニメは
生まれないのさ。

でも最近日本だってそうだ。
ジャイアンが のび太今度あったらぶっ殺してやる!!
とリアルに直球で言っていたのがメタメタのギタギタにとか表現ぼかされて
しまいには殴ってよろしいでしょうか?になりそうな勢いである。

暴力表現が低減されたと言うかもしれない。
だが内容的にはジャイアンが極悪人だからこそ許されていたのび太の仕返し行動との
バランスが崩れてのび太の方が陰険でひどい奴になってしまっている。
既にジャイアンは加害者ではなく被害者。

702 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:28:03 ID:URak2zOmO
>>700
そこんとこが日本受けしないとこなんじゃないかな箱○

703 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 16:31:34 ID:uuo+G4yC0
>>701
日本人は去勢されてんだよ
女子供に気を使ってるから駄目なんだ

704 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:35:17 ID:u7hnghbe0
のび太の顔にジャイアンの拳がめり込むシーンをご存知だろうか。
そしてのび太がめがねを割られ鼻血を出してドラえも〜んと駆け込む。
これだけの被害を受けたからこそ未来の道具での仕返しが成り立つ。

だが今のドラえもんはジャイアンはほぼ何もしない。
それなのに仕返しだけが昔の極悪さで行われる。
ドラえもんはかえって歪んだマンガになった。イジメ推奨漫画と言わざるを得ない。

705 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:37:28 ID:RzDphI6jO
アメリカが異質なんだよ
日本でウケるものは大概他国でもウケる
アメリカは別
移民の地だね
文化の下地がない

706 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:39:56 ID:baUktTta0
>>705
逆だろ?映画とか。
邦画は俺も好きだけど、さすがにそれは無い。

707 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:43:42 ID:RzDphI6jO
ゲーム、漫画、アニメはすでにアメリカとその他で嗜好が分かれてる
アメリカとカナダとイギリスとオーストラリア
あとは大体似てる

708 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:45:00 ID:u7hnghbe0
キン肉マンをご存知だろうか
ハーケンクロイツを持つブロッケンジュニアは正義超人
いわゆる正義のヒーローだ

これは日本でしか生まれないキャラだ。
異文化に無神経故に誕生したキャラクター
米国ではそういう所は常に気を使う。
結局わかりやすいマッチョとか超人をヒーローにした方が設定が楽だと言う事だ。

709 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 16:47:04 ID:uuo+G4yC0
おとといスイングガール見たけどあれがヒットする日本人の映画を見る目は酷いとしか思えないよ
演出が稚拙、幼稚、漫画みたい
そして脚本が成り立ってない

もともと4人くらいのバンドでやろうと思ってた話を(もしかして青春デンデケデケデケのパクリ?)
ビッグバンドで女子高校生がジャズをやるって設定にして、それに合わせて無理矢理脚本化したって感じ?
だから誰かが落ち込むという場面を10人くらいが一斉に同じように落ち込む
誰かが悔しくて泣き出すと周りの15人くらいがいきなり同じように泣き出す
もう一回チャレンジするぜと思ったらまた10人くらいがry

こんな馬鹿みたいな子供だましのドラマ誰が面白いと思えんねん

710 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:47:16 ID:HW/zX5NM0
ドイツであれ出したら逮捕ものだからなw

711 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:56:02 ID:zYwWS0GeO
Is That Just Some Game? No, It s a Cultural Artifact (New York Times)
http://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html

 1998年にスタンフォード大学のHenry Lowood氏が始めた、ビデオゲームとビデオゲームにお
ける芸術品を収集する試み。数年も経たないうちに、ビデオゲームは歴史に残す価値があるもの
であり、研究するに足る文化であるという彼の思いは、馬鹿げた気まぐれではなく、考慮に値する
考えであるという評価を、米国議会図書館から受けるに至る。そして火曜日、サンフランシスコで
開催されたGDCの会場にて、氏は「ゲームの正典」を発表した……。
 というわけで、GDCでお披露目された「ゲームの正典」10本と、その成立の経緯を紹介する記
事。議会図書館の下部組織である国立フィルム保存委員会の仕事を参考に、4人の委員が選出
した10本とは──?

スペースウォー!
スターレイダース
ゾーク
テトリス
シムシティ
スーパーマリオブラズ3
シヴィライゼーション
ドゥーム
ウォークラフトシリーズ
センシブルワールドオブサッカー

712 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:56:56 ID:kkQFJbcI0
日本だって部落戦隊エタヒニンとかやれば
即刻闇に葬られるがな

タブーとなってるモノが違うだけだ

713 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 16:59:30 ID:u7hnghbe0
>>712
アメリカは日本より多いと言う事だ
単純な物しか作れないのではなく単純にした方が安全と言う訳だ。

714 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 17:07:22 ID:du+Ricf40
>>667
オンラインの肝は
競争意識、共有感覚、ヒーロー願望のどれかに当てはまると思う。

パチンコは
リスクと報酬、洗脳効果かな

人間スイッチ論的にはツボをきっちり押さえてるって事かな
-------------------------------
>>670
リメイクが売れるんじゃなくて
レガシーで生き残った勝者とみるべきだよ
他のソフトに比べて優れている

新作ソフトは荒波に揉まれてないぶん粗雑なプロトタイプな訳だし
-------------------------------





715 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 17:09:04 ID:du+Ricf40
>>684

黄金比を美的に感じるのは何故?みたいなw

夕日に感動したり、美術館の絵の前で立ち尽くしたり
戦慄に酔いしれたり....

なぞだらけなのであるんす

716 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:10:22 ID:kkQFJbcI0
>>713
そうか?
アメリカのタブーってユダヤ批判とナチ礼賛と人種差別ネタくらいでは?
細かい所だとルーズベルトと共産主義の関係とかあるけど

日本も部落、在日、創価の各種批判と旧軍礼賛、皇室ネタと結構ある

717 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:13:01 ID:u7hnghbe0
湾岸戦争、イラク戦争の頃 明らかに中東が舞台の戦争ゲームが流行った。
フセイン似の独裁者を殺すとクリアというFPSとかだ。
対テロ物も流行った。

もし太平洋戦争時にコンピュータゲームと言う物があったなら
昭和天皇を殺すとクリアなゲームがアメリカで発売されていたかも。
自国内でおおっぴらに批判出来る対象が少ない故に一度敵と認定した物は
徹底的にやられる対象として利用される。
敵キャラがゾンビや宇宙人だけではやはりアメリカ人も辟易してるらしい。

718 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 17:13:41 ID:du+Ricf40
>>709
あれはジェッキーチェン映画と同じ手法

酔拳、蛇拳などと同じ王道パターンだね
どらえもんも似てるかなw

困る 誰かが助ける 強くなるみたいなw
RPGも似た形態。

消費者が求める形だよ、たしかに子供騙しだけどねw

719 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:15:33 ID:oJgo+DdB0
>>705
国民的アニメになってしまったがゆえのゆがみというかなんというか
FF12も似たような物かもな 松野ならパンネロがレイプ位されてもおかしくないストーリー書くんだが国民的RPGがゆえに表現できなかったかもしれん
帝国軍が別に大した事してないから主人公達に確固とした動機を描けなくて意味不明な行動とってるように見えてしまう
ゆえに主人公の成長を描くことも出来なかったしプレイヤーに共感も得られなかったんだよな

720 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:16:38 ID:u7hnghbe0
アメリカ人が世界を救うというパターンも多く利用される。
まあこれは日本のアニメでもよくあるパターンだ。
地球がピンチになると日本人が救う。

721 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:16:44 ID:oJgo+DdB0
>>719
>>704 アンカーミスった


722 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:18:04 ID:URak2zOmO
シンがキラに主役の座を奪われるとか、前代未聞のアニメがあるからな日本は

723 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:19:26 ID:EDFZo6zR0
>>709
それは昔からある手法であって、
それが好きな人にとっては良いんじゃねえの。
まぁ悪習なのかもしれんが、稚拙、幼稚とは言えない。


724 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/15(木) 17:34:17 ID:vnfpmF5X0
>>709
ああいうのは、ちょっと可愛い子がいるなあ、程度で2時間くらいなら観られるんだけどね。

725 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:35:01 ID:baUktTta0
>>723
気持ちがカチッとはまった瞬間、一気に強くなるってのは良くある手法だね。
実際2時間できちんと成長を描くのは難しいし。
ロッキー2の「勝って!」以後のアレは最高だと思う。

726 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:41:42 ID:oJgo+DdB0
>>725
だからこそ葛藤やメンバー同士の衝突を描いておかないといけない訳だが

727 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 17:46:44 ID:JRzriujM0
っていうか邦画は映画である必要性をあんまり感じない。

728 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 18:12:07 ID:97JtQ6630
千手先生が放置されてますよ。

はいはい、いじめかっこ悪いよ〜、やめようね、話そうね

 「国際的な活動をしながらのすれ違いの中で、いつのまにか無視してしまった」

宇多田か!! お前は宇多田か!!

「そりゃ別に無視してるわけじゃない。法則が違うんだよ」

法則?? よくわかりませんが・・・・

と、とにかく先生の法則にのっとって回答しなさい! 先生の法則が世界の法則です。

わかったら一緒にピザたべようねー 

                                ようじょ

729 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 18:28:45 ID:97JtQ6630
俺のターン!!!

>>709
こんな映画を見る奴は糞といいながら、そのガキ向け映画を見る先生は勇者・・・
俺のような、自己中心的な正確では、できない聖戦・ジハード

>誰かが落ち込むという場面を10人くらいが一斉に同じように落ち込む
>誰かが悔しくて泣き出すと周りの15人くらいがいきなり同じように泣き出す

これは最近の子の仕様では?
何人も一斉に過呼吸になるとかあるし・・・ とにかく、一部の層の共感を呼べるのは確か。
まあ、しょせん、ゆとりですよ。 先生ほど過酷な戦場を戦い抜いていないから、能力全てが先生より下すぎて
先生には理解できないんです。


まあ、メディアや雑誌の戦略にのせられてるだけ。
就職活動でも、人気企業=優良企業で好(厚・高?)待遇 ということもない。

自称柔道王の秋山を擁護するために、桜庭選手を批判するカキコを捏造して報道ていることがバレタ
どっかのテレビ局はやりすぎ。

と、自己の勤勉さに萌え

                             じゅくじょ

730 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 18:40:44 ID:97JtQ6630
リバースカードをセット、ターン終了

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0325/kaigai01.htm

731 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 19:10:20 ID:HW/zX5NM0
>>730
この頃は夢があって良かった

732 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 19:15:02 ID:m0N27iou0
>>709
まぁー元ネタは、妻夫木の出世作?の ウォーターボーイズを そのまま 女子高生の
青春映画になぞったものだからね。

ウォーターボーイズ→スイングガール→フラガールという
実は 3部作なんだよね。


733 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 19:18:06 ID:g0zuAUyY0
ttp://www.youtube.com/watch?v=c1aU1JvU9-w

Sporeのエディタ→実動映像きたよ
ウイルライトは天才だわね

ttp://www.youtube.com/watch?v=KueIjw53B-A

734 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 19:22:37 ID:RhF/drxm0
なんで映画の話になってるの?
ローグギャラクシーみたく、ゲームが映画を超えなきゃダメなの?

735 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 19:23:37 ID:baUktTta0
>>734
グギャーは何も超えてない。

736 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 20:48:33 ID:uuo+G4yC0
>>716
アメリカのポルノは正常位が多いと女性差別だと言われるから騎乗位も同じくらい撮影するらしいよ

>>732
出てくる女の子が可愛くなかったのが致命的だろうね

737 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 20:51:53 ID:JRzriujM0
どうでもいいが、協賛会社による、

〇〇は「アルゼンチンババア」を応援しています

っていうCMは何とかならんか。

738 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 20:53:48 ID:N4WsaWUl0
>>716
ユダヤ批判、ナチ礼賛、人種差別ネタ
全て映画やドラマで題材として扱われてる
それも結構な割合でな

部落、在日、創価の各種批判と旧軍礼賛、皇室ネタ
を扱ったメジャーな邦画など皆無に等しい

739 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 21:01:29 ID:baUktTta0
>>738
まあ人種差別ネタは昔っからコメディ作品でおおっぴらにやってるね。
エディ・マーフィーなんかも過激なネタで売り出したクチだ。
あのへんの懐深さ、あっけらかんとしたところは日本には無い。
挑戦してる人もいるが、何かしらオブラートに包んでる。

740 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 21:20:03 ID:uuo+G4yC0
俺が知ってるのは
ゆきゆきて神軍くらいかねえ

741 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 21:51:00 ID:Tcmiu/U70
千手さあ、他スレを荒らすなよな。

> 857 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/03/15(木) 21:47:36 ID:uuo+G4yC0
> トイストーリーみたいなゲームがやりたいですね
> この映画おもちゃのしきたりというものが登場しますね
> 人間とおもちゃの関係というものが興味深いですね
>
> ゼルダの狼だけど 狼と人間の関係ってのがイマイチじゃないですか
> 狼の社会も存在しないっぽいし。
> ほんと何のために狼にしたんでしょうね
> なんでリンクって孤島の冒険者なんでしょうかね
>
> ゼルダには応急処置が必要でしょう
> これ以上傷を膿ませるとやばいんじゃないですかね
> 応急的な処置が本当に必要では。

742 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 21:51:06 ID:97JtQ6630
千手先生( ID:uuo+G4yC0 )の活動報告・・・らしい

526 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/03/15(木) 13:21:56 ID:uuo+G4yC0
HOMEはつまらんMiiの方が面白いって言ってる奴らも頭悪すぎ
Miiなんて2日でパクれるっての

543 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/03/15(木) 13:24:25 ID:uuo+G4yC0
岩田も宮本も単なる商売人
もうクリエイター精神や職人精神を持ち合わせていない
だからWiiやトワプリみたいな糞を平気な顔して面白いっていえるんだ
スタフォをナムコに丸投げしてる時点でもう腐ってる

563 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/03/15(木) 13:27:24 ID:uuo+G4yC0
縁日がWiiの全て

573 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/03/15(木) 13:28:30 ID:uuo+G4yC0
Wiiの象徴、それは縁日
任天堂の象徴、それはナムコ

594 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2007/03/15(木) 13:34:08 ID:uuo+G4yC0
今日もせっせとコントローラー振り回す
我等が任豚

743 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 21:56:09 ID:m0N27iou0
>>742
ライゾンリー って どういう意味?


744 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 21:56:19 ID:Tcmiu/U70
>>742
ゴキブリ以下の糞千手め、こんな事まで書いてやがるのか。
テンプレに千手は問答無用で出入り禁止と書くべきだ。

745 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 22:06:03 ID:uuo+G4yC0
>>733
それ見て思ったんだけど、自分が作った(エディットした)クリーチャーをオンラインの海に流して
それがどうなるのかを見るのも面白いかもしれんな

オンライン(にあるフィールド)上には色んなクリーチャーが生活しており、それぞれ誰かが作ったものなんだ
そしてクリーチャーが自己増殖を繰り返すわけ
自分の作り出したクリーチャーが増えてるのか淘汰されてるのか後で見ることが出来るわけ
リアルタイムで時間が流れているのでどうなるのかは非常に動的なわけ

そして誰かが作ったクリーチャーを捕まえて進化させることも可能
(でも誰が作ったかは記録される。千手観音→ナッシュ→臭い飯という風に誰が弄ったかが一目で分かる)

これをゲーム的にしようとしたら、自分の作ったクリーチャーが増えるたびにポイントが貯まるようにする
ポイントによってオリジナルを作るため・進化させるためのパーツを買う
自分のクリーチャーが誰かによって進化させられたものが増えた場合もポイントが入る(マルチ商法的なポイントシステム)

こういう風にして世界を作っていくゲームはどうかねえ

746 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 22:12:33 ID:uuo+G4yC0
ほんで、時間が経つと地殻変動とか火山の爆発とかそういうの起こすわけね
そういう環境変化でまた違う世界にガラっと変わっていくと・・・

資源・環境自体が変化していくというのでかなりドラスティックなことが起きるんじゃねーかなー

747 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 22:28:24 ID:wXe3yDm/0
>>743
Rise Only
ゲームで強くなり続けるぞ・・・ と思ってつけた・・・ わー 俺かっこいい

>>745
気持ちは分かるし、可能性も感じるが、探すまでもなく既出のネタかと・・・

誰でも思いつくネタを、本当にゲームとして成立させるアイディアが大事、
「面白いかもしれんな」と「らしいね」
は、僕の臭い飯ちゃんに悪影響があるから、あんま使うなよお・・・

ちょっと思いつく問題として
「オンラインの海」という部分をどうやって視覚化するか、多すぎると自分のクリーチャがわかんないし、少なすぎると。。
普通はキャラに愛着をもたせて、遊ぶんだが、ストイックな先生は違うんだろうなあ
つうか、自分の作ったキャラを他人に変えられても、楽しい気持ちになる仕組みは、作れる気がしない・・・


ちなみに、俺の>>595は2004年の誰かのカキコのコピペ

748 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:32:51 ID:0r7luHfZ0
復帰したか。今回は早かったな。

749 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:36:33 ID:BCBLEfLG0
>>745
MSが.NETの宣伝用にそういうのを提供してたな。
まぁ、こっちはプログラムの世界だったんで、後半は特定の種
が圧勝してバランス壊れちゃってたけど・・・・・・
もう少し参加の敷居を下げて規模を広げれば(例えば星一つ
丸ごとフィールドとか)面白くなりそう。

まぁ、高い自由度と低い敷居って時点で矛盾してるから、ゲー
ムデザインは相当に難しいだろうけどね。

750 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 22:46:39 ID:wXe3yDm/0
俺のレス・・・なんかアホっぽい感じが出てて、突っ込みどころ満載なのに、749の野郎・・・まともなレスしやがって

いや、先生のアイディアを生かして考えると、もうちょっとメルヘンな感じにすればいいんですな。

自分で作ったかわいい動物が、他人の「心」を拾ってくるとか・・・・
その「心」に影響を受けるか、それとも削除するかは本人次第
だんだん、同じような「心」の人が集まる、動物同士で結婚する、そしてラスボスを倒す(藁

はい無理、mixi以下、妄想乙

751 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:49:33 ID:0r7luHfZ0
オンラインゲームは現時点だとまだまだ敷居は高いよな。
ましてや一般層にはとても訴求出来るとは思えない。

752 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:52:24 ID:jsSXnXjT0
でも、ユーザーが何かをクリエイトする作品というのは、昔から案が沢山出るが、その都度ほぼ確実に成功しない。
ユーザーは自分自身で思ってるほどには、ゲームの世界で自己表現しないんだよな。
作り手にしてみれば、ツールを提供するだけでユーザーの力でコンテンツが増殖してくれれば、そしてそれで長く売れれば、これほど楽なことは無いはずだが。

753 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:52:56 ID:Zkp4hjG10
>>697
すまん、PS3憎しもあるけどFF13が本当に惜しいと思ってるんだ。
神話と言ううまくいけば面白そうな題材に、今までどおりのムービーメインの表現構造を適用しようとしている。なんか違うだろう、と自分は思うわけさ。
追体験させるならゲーム部分が多いほうがいいと思うし、ストーリーだけならムービーなどの受動的媒体で十分だと思う。
自分は、FF13がどうあるべきか、その正解を知らない。
でも、今までの構造をそのまま継承したら、それは今までの焼き直しにしかならないだろうと思う。
しかし、それでも開発者が考えた末に「これが最適だ」と考えてムービーの間にゲームと言う形式をとるならそれでもいいと思う。
自分はそれをよしとは思わないけど、その本人が考えた末にそうであるなら別にいい。
ゲーム部分を増やせ、と言って増やしてもらってもそれは自分の要求であり、その人の結論・表現ではなくなってしまうわけだし。
ただ、最近FFに限らず「このタイプのゲームは前からそうだから」と思考停止している気がする。

要は、少しでも考えてゲームを作って欲しいってだけ。
野村はそこまで考えてないと思うけど…orz

754 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:55:29 ID:0r7luHfZ0
>>752
いや、管理するの大変だと思うぞ。

755 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 22:58:44 ID:jsSXnXjT0
>>754
ものによるだろうが確かに。
でもそういう企画には必ず必ずそういう文言が入ってる。

756 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:00:26 ID:i1y4mSlv0
>>747
ふーん・・・変な名前


757 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:01:50 ID:FgbQCcjF0
ケルナグールみたいに自分でカスタマイズした格闘キャラを作って
それで対戦するってのはどうかねえ・・・

必殺技(奥義)の交換やキャラの売買が出来るわけ
身体的な能力なんかは交換されないの

758 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 23:07:40 ID:wXe3yDm/0
>>752
俺の経験から言わせて貰えば、ラグナロクオンラインから、チート、マクロ、BOTが消えれば、面白すぎて死ねる。

まあ、このスレでチャットするよりは、自分のキャラで、ぼちぼち戦いながらチャットしたほうが楽しいってこったww
ROは有料だからこそ、まともな奴がおおかった・・・

BOT投入目的の俺ガ書いても・・・あれだが

759 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 23:09:34 ID:wXe3yDm/0
アンカーはミスだな・・・
というかROのキャラ育成もある意味クリエイトさ・・・ といれたかたが忘れた

760 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:09:57 ID:S1oJQ+ja0
>>747
なんだ。勃ちっぱなしっていう意味かと思ってた。

761 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 23:15:41 ID:HGB6+K3i0
>>745
おもすれーなw
人的連鎖な進化か

系譜が分るのは伝言ゲームみたいでありかもなw
ただしゲームのベクトルをどっちに向けるかによっては
グダグダになりえるかなぁと思いつつ

>>752
SIM系のエディタ関連は物凄く成功してる例だと思うよ

あとはPCのMOD関係とか
和ゲのエディタってぶっちゃけ操作乙 制限乙 フォーラム乙の
三悪拍子そろってんもんw

洋ゲはクリエイターとフォーラムで対話とか
フォーラムの論議を観察しつつバランス調整図ったりしてる
和ゲームはその辺り及び腰なんだよね 金儲からないから

情報収集の大切さを、クチコミ支持層の囲い込みとか絶対やらんしw
かろうじて光栄が銭儲けの手段にしてるくらいでw

762 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:17:10 ID:FgbQCcjF0
>>749
出来ることなら丸ごとフィールドにしたいですねえ。
これは単純に人工生命ゲームの拡大版と思っていただいたら良いと思います。
人工生命ゲームは単純なプログラムで作られた疑似生命がどう増殖するかを計算して
その陣取り合戦の様子、せめぎ合いや爆発的増殖などを観察するゲームです。

低い敷居ってのはクリアできると思います。
実際にはパラメーターだけ弄ったとしても十分に成り立つ仕様に出来るんじゃないかな。
人工生命ゲーム自体、簡単なプログラムでも、時間を追うと凄まじく変な展開、ドラマティックな展開を観察できるというのが主眼ですから。

クリーチャーも、重さ、エネルギー効率、腸の長さ、肉食草食、脂肪蓄積能力、産卵出産、産卵数胎児数、子育て期間、知能、群れ、移動能力
こういうのを組み合わせるだけで、それを放り込んだら面白い結果が生まれるかもしれないよ

バランス取るのが大変ってのは同意だがw

バランスの話でいうと、クリーチャーやロボット作って勝ち抜き戦ってのが一番簡単な気がするね
ブリーダーっていうFCDSのゲームみたいだけど

763 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:17:38 ID:tJWThh3z0
単純な遊びを3D空間でやるだけでもゲームとして楽しいと思うよ

MGSだって、かくれんぼにシューティング要素を足して、ストーリー
つけて重厚的にしただけともいえるし

764 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:18:25 ID:0r7luHfZ0
うーむ、進化を語れば語るほどマニアックな方向に行ってしまうジレンマがあるな・・・。

765 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 23:22:03 ID:HGB6+K3i0
進化 = マニアだからそれは避けられない
任天堂が提示するコンセプトは多様化、適応性

マニアが切開いた果実を薄めて飲ませるのが任天堂

766 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:26:48 ID:0r7luHfZ0
>>765
そこら辺、枯れた技術の水平思考を主とする任天堂には適役なのかもなあ。

767 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:27:05 ID:S1oJQ+ja0
その果実が濃すぎて飲めん人間も多いからのう

768 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:28:01 ID:FgbQCcjF0
細菌って陣取り合戦なんだよね

増殖速度、Phのコントロール、抗生物質分解能力、嫌気性、好気性、栄養源、最適温度、限界温度、
細胞壁の有無、運動性、鞭毛、絨毛、フォルム
などなど色んな戦略戦術によってしのぎを削ってる

細菌の陣取り合戦くらいならゲーム化するの楽そう

769 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:29:23 ID:FgbQCcjF0
>>765
本当は凄くセンスのいる仕事なんだけどね
今の任天堂にそのセンスがあるかっていうと・・・

770 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:31:28 ID:0r7luHfZ0
>>769
売れてるから良いじゃんか。そこはマニアの口出すとこではないぞ。

771 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:32:01 ID:FgbQCcjF0
日本にGTAとFPSの入門ゲームがないんだよね
日本的にアレンジされたGTAゲームは絶対に必要だと思うんだが・・・
竜のごとくだったっけ?あれがそれに当たるのかな?
セガには興味ないから全然知らないけど・・・

街の住人殺せなくしても十分面白くなると思うんだけどね>GTA
舞台設定やキャラ設定をどうするかだよなぁ

772 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:32:11 ID:t4ivgQHb0
色々な条件を考えて細菌の陣取り合戦ゲームを作っても
そりゃおもしろいだろうけど結局劣化ライフゲームと言われる気がしてならない

773 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:32:21 ID:S1oJQ+ja0
>>769
少なくとも結果は出してるからなぁ。
今あるライト層にはいい感じの味になってんじゃないのかな。
DSあたりは。

Wiiはなんか話題先行しすぎやね。先が見えんわ。

774 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 23:34:40 ID:HGB6+K3i0
>>769
果実の皮とタネと芯を上手に
分別して捨て
果実の美味しいところ(本質)を抽出
濃縮還元できるかどうかだよね

随分昔のNHK報道だったが
テストプレイ室に子供を集め日々データーを収集してるそうな。
かなりのノウハウがあると思われ。

子供のツボみたいな

あとはマニアの果実をブレンドして新製品化だーね
そこまで本腰いれてテスト実験してんの任天堂くらいだべし

775 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 23:36:16 ID:HGB6+K3i0
>>771
Wiiにキチガイうさぎみたいなゲームあったろ
あれFPSみたいなもんだろ

776 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:36:24 ID:FgbQCcjF0
>>770
>>773

DSに関して言うと任天堂ってポケモンと脳トレとレトロゲーの焼き直ししかないんじゃないかね〜
あんまり薄めて飲ませてるって感じでもないような・・・

ぴくみんは凄く良い(薄めた果実)ゲームだったと思うけどね

Wiiは不透明だね
俺も乗せられて買った口だけど何が面白いのか未だに分からない

777 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:36:33 ID:/0O4zDSNO
>>757
ポケモンの戦闘だけ格ゲー版みたいな?
しかもキャラをカスタマイズ?
なんかいい感じ

>>762
なんかで見たけど、バランスをとる方法がないらしいです
ただ戦わすのはよくあるし


778 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:36:34 ID:u9G39MRg0
>>771
>日本にGTAとFPSの入門ゲームがないんだよね
FPSはともかく、日本版GTAについては絶対に必要。
ゲームが目指すべき到達点の一つに「バーチャルリアリティ」があると思うんだよね。
仮想世界に自分の分身を作って後は何してもいいですよ、っていう世界。

779 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:38:32 ID:0r7luHfZ0
>>778
ぶつ森・・・はマイルド過ぎるか。何気に難しくないか?

780 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:39:01 ID:S1oJQ+ja0
>>776
横スクってのは目的も情報も把握しやすいから、
薄味としては最適だと思うけんどね。

781 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 23:39:48 ID:UXcl0GJk0
>>774
映画TOYSを思い出したぜ。

782 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:40:56 ID:FgbQCcjF0
>>774
うーん・・・
昔の任天堂のゲームにはそういう部分(モニターを繰り返した雰囲気)を感じたんだけどね
今は感じないのね

マリサンでいうと、ポンプ。
あれ子供にやらせたら10分で駄目ゲーだって判明するだろ
でもそれを採用しちゃってるんだよな

ポケモンでもダイパだと分かりにくいフラグが結構あった。
総当りかよ・・・みたいな。ミスリードさせるようなメッセージもあったしね。

783 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:42:37 ID:u9G39MRg0
GTAはいかにもダーティーな感じのするゲームだけど、
そうではなくて、究極の仮想現実を目指したゲームという風に考えるべき。
その中では、ありえないような暴力だろうが犯罪だろうが何でもアリ。

って言うと、暴力ゲー反対を訴える奴が出てくる訳だが、
暴力性だって人間の欲求の一つだと素直に認めるべきだな。
性欲なんかと同じでおおっぴらには語りたくない欲求だが、
「社会が憎い」「日本なんか滅んで欲しい」と思った事がある奴も結構多いだろう。
特にニートやフリーター君なんて社会への鬱憤が溜まっているのではないか、と思う。

784 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:42:41 ID:0r7luHfZ0
ただGTAの面白さにはあの殺伐さが大きいと思うんだけど。
薄めるとすれば殺すのはご法度だし、別のゲームになってしまう
可能性が強いかと。それこそぶつ森や牧場路線で終わりそうだ。

785 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:43:11 ID:jsSXnXjT0
>>771
GTAっつーか箱庭系は地図の書ける世界観の版権ものだといいと思うけどね。
最近だと「ネギま」のなんとかいう学校がそれに当たるかもしれない。
それか新宿や渋谷など実在の街を舞台にした作品。
まあオリジナルだが「龍が如く」もそうだな。

786 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:43:16 ID:WEsuXEam0
GTAって魚釣れたっけ?
昆虫採集できたっけ?
化石発掘やれたっけ?
ファミコンゲームで遊べたっけ?

787 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:44:30 ID:FgbQCcjF0
>>779
ぶつもりも一種の箱庭ゲーなんだが、やることないんだよな・・・
発見がないし、操作なり何なりを駆使する場所もない
工夫して何かするってこともないし、その世界を知って楽しいってこともない

788 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:44:48 ID:0r7luHfZ0
>>782
だからマニア視点で語っちゃ駄目だって。俺もマリサンは微妙だったが、
子供ならポンプで汚れ落とすだけでも楽しいかもしれんしね。

789 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:44:54 ID:S1oJQ+ja0
箱庭系はシェンムーの萌芽を潰した時点で国内オワタ。

790 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:45:54 ID:/0O4zDSNO
ロボットの装備とか
貯まったポイント変えれる格闘なんだったけ

791 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:47:33 ID:S1oJQ+ja0
>>787
アレはまた別だと思うよ。
100円見つけてラッキー的な、些細な快感をちびちびとっていう感じで。

絵心ある人はマイデザインで結構いろいろやってたっぽいけどね。

792 名前:刑事ナッシュ :2007/03/15(木) 23:48:47 ID:HGB6+K3i0
>>782
今、テストやってんのかなぁ
USA任天堂の映像だったように記憶してる
山内組長の若かりし頃とか、ハドソンとか色々出てたNHK番組だったような...

新電子立国だっかなぁ... 随分古い記憶で覚えてねえやぁ

793 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:48:56 ID:0r7luHfZ0
まあ、ここではマニア向けゲームの進化議論に集中した方が良いと思うぜ。
例えば逆にGTAタイプのゲームに更なる進化の余地はあるのかな?

794 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:49:23 ID:FgbQCcjF0
>>784
殺伐さはいくらでも緩和できるよ
日本はそういうのをオブラートで包む技術は豊富でしょ
アニメ的、漫画的表現で誤魔化せばよろしい

両さんなんかも無茶してるけど人は死んでないわけだしさ
アラレちゃんみたいに車で轢いてもぶっ飛んで行くみたいな表現もできるしね

795 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:50:18 ID:u9G39MRg0
もし日本版GTAを作るとしたら、「市民への暴力」は認めるべきだろ。
龍が如くでは喧嘩売られるばっかりで自分から売ることが出来ないのは不平等だと思ったぞ。
もし「むかつく市民」と乱闘できるようになれば相当面白くなると思うね。

796 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:50:27 ID:FgbQCcjF0
>>788
それ以前に単純に操作できないと思うのさ
少なくとも俺は触って5分でこりゃ駄目だと俺は思った

797 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/15(木) 23:51:11 ID:UXcl0GJk0
>>788
子供をナメてるとしか思えない言動だな。
だいたいあのゲーム、冒頭何分も操作を受け付けない場面が続くけども
ああいうのこそ子供ダメでしょ。
子供だからこの程度の芝居で満足でしょ?という感じが見え見えです

798 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:51:36 ID:0r7luHfZ0
>>794
ああ、なるほどね。そういうやり方もあるな。漫画チックでGTA並の自由度か。
これは結構良さげかもしれんね。

799 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:52:34 ID:u9G39MRg0
だから、何故暴力表現を嫌う?
暴力表現だって面白さに繋がる可能性があると素直に認めるべき。
リスク嫌ってばかりいるんじゃねーよ。

800 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:53:54 ID:xHcyUk1S0
東方が日本一上手いプレイヤー紙がなん実Vで実況してるぞ!
http://58.93.123.159:8886/
メディアプレイヤーでURLを開くで

一見の価値あり!!

801 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/15(木) 23:53:56 ID:wXe3yDm/0
千手ゲーム理論を用いて
>>617
>>618
を改善してくれ、むしろ去勢してくれ

802 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:54:34 ID:0r7luHfZ0
>>799
いやむしろ好きだったりするんだが。ただ一般受けは難しいし、うるさい連中もいるしなー。
マニア路線と突き進むなら問題無いとは思うけど。

803 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:54:41 ID:VGnT/QcN0
ぶつもりはヒトとの交流だけで成り立つゲームじゃなかったか?
そう言う意味では大成功してるよな。

804 名前:名無しさん必死だな :2007/03/15(木) 23:57:32 ID:0r7luHfZ0
>>803
WiFi対応と携帯機との相性の良さで爆発したよな。あの頃からDSが品薄になりはじめた。

805 名前:千手観音 :2007/03/15(木) 23:59:59 ID:FgbQCcjF0
>>799
俺もあんまり好きじゃないね
善良な市民を殺すのは特にね
市民を殴り殺して金を得るとかはやっちゃ駄目だと思う

殺したくないのに殺しちゃった時なんかは「あ・・・」って思うけど
「まっいいか」ってすぐに思っちゃうようになるのが、ちょっと面白いと思うけど

806 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:01:13 ID:p5zX1JJb0
ゲームなんだが・・・

807 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:01:19 ID:6cGBShBm0
>>802
まず、話題性という面から考えると、悪い意味で話題になる可能性はあるが、
しかし、いい意味で話題になる可能性もある。
アピール方法の問題。
現代日本っぽい街中で、何をするのも自由
(通行人を殴るのも自由、罪を犯して警察に追いかけられるのも自由)
っていう感じで「究極の仮想世界+凄い自由度」で売ればよかろう。
結果、これは暴力ゲーだと騒がれても、販売禁止までは行かないと思われる。
(GTAなども販売禁止にはなっていないから。せいぜい18禁指定がいいところ。)
それどころか、この話題が宣伝になって逆に売れ行きがアップする可能性もある。
そして何より、和ゲーで本格的「仮想現実」を目指した初めてのゲームという
アドバンテージは大きいはず。
リスクとリターンで考慮すれば、どう考えてもリターンの方が大きいと思うね。

808 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:02:17 ID:xUATawRI0
あんな町に住んでる時点でそんなに善良じゃないし
たまに銃は落とすはで悪い奴ばかり
GTAはそんな世界です

809 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:02:37 ID:jnF4tTyi0
GTAなどの町に子どもがいない理由が良く分かるな。
アメリカは子どもに関する暴力表現には断固対応するし

810 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:03:00 ID:onOEoe8k0
>>776
ジェットインパルス

811 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:03:05 ID:p5zX1JJb0
ゲームは一番目を付けられやすい分野だからな
しゃーないなこればっかりはw

812 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:04:18 ID:6cGBShBm0
では、別の質問。
エロゲが認められて暴力ゲーが認められない理由は?

813 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:04:34 ID:RB6rh10f0
実は自由な仮想現実の時点で一般層には濃かったりして

814 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:05:06 ID:+a4vFTzm0
>>812
セックスは普通に行われることだからだろ?

815 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:05:46 ID:6cGBShBm0
>>814
中にはレイプ表現があるエロゲーだってあるじゃないか。

816 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:06:13 ID:8Y8J8tad0
>>794
個人的にはブラストドーザー的解釈が大好きだな。
あれだけの破壊行為を繰り返して「環境浄化の為」と
よくもまぁあんな設定に出来るわ

817 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:06:29 ID:oCoJ6b5s0
>>812
どっちも18禁じゃねーか
どっちも定期的にゲームは出てるし

818 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:06:42 ID:HsaB5zbJ0
>>807
龍が如くと激しくかぶる予感。あれは大人向けに特化したから受けたわけだし。
だとすると重要なのは絵柄かなあ。リアル系ではなくコミカル系とか。

819 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:06:58 ID:6cGBShBm0
ついでに言うと、映画やマンガなどでも暴力表現だらけだよな。
映画やマンガの暴力表現がよくて、ゲームが駄目な理由は?

820 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 00:07:41 ID:FO+xIjjF0
GTA的なものやろうとするとマシンパワーが結構壁になるんじゃないかと思う
というのは、ポリゴン考えると舞台はビルが並ぶ街に限定される
あと、車がない世の中ではやっぱり自由度が如実に減る

ここをどう解決するかってのはあると思うんだよね
無法地帯って発想が日本にはあんまりないんだよ
アメリカじゃ無法地帯に保安官とかお尋ね者とか自衛のための銃とかってのが世界観として根強いからね

日本じゃ戦国時代(以前)くらいなんだけど、そうするとビル建てれない

821 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:09:00 ID:+a4vFTzm0
>>815
あー、そっち方面ね。
そりゃ18禁っていう明確な区分けがしてあるからっしょ。

暴力ゲーもきっちり18禁を徹底すりゃ、文句言う人は減ると思うよ。

822 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:09:02 ID:6cGBShBm0
>>817
定期的にっつっても洋モノ暴力ゲーじゃん。
日本人からすれば、あんな世界には共感できない。
「現実っぽい世界で暴れる」というのが主眼なわけだから、
洋ゲーじゃあ駄目だよ。

823 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:09:45 ID:jnF4tTyi0
GTAの秋葉原バージョンはもう出そうに無いな

824 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:12:02 ID:3raNPMFA0
>>818
喧嘩番長みたいになりそう
ありゃ確か12禁だったか

825 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:13:14 ID:oCoJ6b5s0
>>822
バイオ4、龍が如く2、デッドライジングって感じで普通に出てる気もするが
アドベンチャーゲームでは残虐表現はむしろ増えてるぐらいだし

826 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 00:13:23 ID:hyrTnf4k0
洋物暴力ゲー思考は死んでいいよ

RTS、SIM、RPG、フラシム、FPSの
FPSだけ切り取って暴力と叫ぶのはナンセンス

827 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:14:51 ID:6cGBShBm0
そもそも、暴力ゲーが駄目っていう話ではなく、
「究極のゲーム」の形の一つが「仮想現実」だと思うわけさ。
自分が住んでいる街並みを完全再現し、自分自身でさえ再現されている世界で、
自分の分身を好き勝手に操作する。
現実世界では、通行人を殴る事は可能なのだから、仮想現実たるゲームの中でも
通行人は殴れないといけないんだよ。そうでないと「仮想現実」ではない。

828 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 00:16:45 ID:SnUU1XGF0
>>820
学校や子供という無法地帯はダメかな。銃は水鉄砲かエアガンになるが、
もしくは水風船 木の上に作った秘密基地
女子に対するスカートめくり トイレの個室の上からバケツで水をぶっ掛ける いじめ
かみなり親父、こわい犬、ピンポンダッシュ

もしくは井上陽水の主題歌の
映画「少年時代」の感じの子供同士の仁義なき戦い。(友情アリ、セックス描写あり)

829 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 00:17:09 ID:FO+xIjjF0
>>819
TVとモニター奪い合ってるから標的にされてるだけ

830 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 00:19:03 ID:i++HLFcW0
○今日の笑うとこ(【ネタB級】【ネット房】妄想プログラマA.txt)

GTA的なものやろうとするとマシンパワーが結構壁になるんじゃないかと思う
というのは、ポリゴン考えると舞台はビルが並ぶ街に限定される


クリーチャーも、重さ、エネルギー効率、腸の長さ、肉食草食、脂肪蓄積能力、産卵出産、産卵数胎児数、子育て期間、知能、群れ、移動能力
こういうのを組み合わせるだけで、それを放り込んだら面白い結果が生まれるかもしれないよ


831 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 00:20:53 ID:hyrTnf4k0
FPSがダメでチャンバラ殺戮が平然と昼間から
流され、殺人手引き完全犯罪マニュアルなドラマが流されてる時代に

FPSだけが目の仇w ユーモアセンスたっぷりだよねw

832 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 00:20:56 ID:FO+xIjjF0
>>827
まぁ言ってることは頷けるな
ただドギツイ表現を何とかすればそれで良いような気がする

例えば殴って金品を奪っても実は死んでいなくて、救急車で運ばれて助けられてるというような
設定をしちゃえばそれで十分アリになる気もするんだよね

833 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 00:25:36 ID:i++HLFcW0
>>832
エロ将棋ゲームにエロは必要ない
だが、リアルを求めるなら、最後までリアルを求めるんだ!
それがお前だ!! せーーーーーくす!!!

ちなみに、俺はハイセンスなユーモアを求める

834 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 00:26:50 ID:SnUU1XGF0
ある日遠足で行動する班を作ることになった
好きなもの同士で班を作ればよいという意見が多数
もちろんクラスでもお調子者のグループの声のでかい意見である
そして実際に好きなもの同士で班を作ると、やっぱり1人余ってしまった僕
なのに、誰も突っ込まない。
ここでぶち切れてクラスの連中と教師を滅多うちにするゲーム

ここまでの演出がすべてシームレスで行われる。日本版GTA
子供の行動はある程度社会の規律によって制限される
例えば学校は5じになったら帰らなくてはならない 
でも暴力を駆使すれば残ることは出来るのだ。

うんこれはかなりおもしろそうだ

835 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:29:13 ID:k7g1aKAv0
>>827
暴力表現は自由度の結果でしかないってことだよな。
あくまで結果としての表現はリアルに。
自分のパラメータはリアルでも超人でもいいけど。

836 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:29:26 ID:jnF4tTyi0
>>833
エロチェスゲームならどうだ
http://www.lovechess.nl/games/archives/screenshots_1.php

837 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 00:33:59 ID:hyrTnf4k0
暴力がダメと考えると
ドラゴンボールは完全な暴力アニメだなぁ

戦隊物も大勢で一人の怪人をボコるイジメだなぁ


838 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 00:36:13 ID:i++HLFcW0
完璧にネタですありがとうございましたwww
http://www.lovechess.nl/games/archives/images/sex-position.jpg
http://www.lovechess.nl/games/archives/images/tombe.jpg

839 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:37:31 ID:8Y8J8tad0
>>832
街の警備隊が襲ってくるとか、てのが正しいかな。
で、その警備隊も倒せばSWATが…

840 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:38:58 ID:oCoJ6b5s0
>>832
例えばさ金属バットで殴ったら人間はすぐ死ぬんだ
でもマンガやドラマの世界では死んでない
普通に殴られている程度の表現しかしてないからだ
だから現実でもこの程度じゃ死なないと思ってる奴がいたら危険だ

だからかしらないがキタノ映画では暴力は観客に徹底的に痛く感じさせる
タケシが暴力は痛い物だってわからせる為らしい
死なない暴力なんてそんなの暴力じゃない
死と隣り合わせってのが暴力なんだね

だから絶対死なない設定なんて逆に危険だと思うね

841 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:41:49 ID:jnF4tTyi0
>>834
http://www.columbinegame.com/

842 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 00:42:53 ID:SnUU1XGF0
>>840
暴力の表現ってのが最高のショーになってるじゃん
被爆体験者の話を聞くのとはちがうんだぜ



843 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 00:52:49 ID:FO+xIjjF0
>>840
キタノ映画は全然暴力的じゃないって思うんだよね、僕・・・
むしろ淡々としてる

あと、狙いが直線的過ぎて白けるってのがあるな

暴力シーンを淡々と描く→美しくてちょっとセンチメンタルでちょっとノスタルジックな情景を映す
このパターン

844 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 00:59:26 ID:TXPrCOyD0
>>843
淡々としてるからこそ、より暴力的だと思うんだが

845 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 01:06:03 ID:i++HLFcW0
>>841
臭い飯の話とは似て非なる物・・・か?
いま、バイオ4やってる
GTAも入手、GTAてせっくるできんの?

846 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 01:07:13 ID:oCoJ6b5s0
日本版はせっくるはカットです

847 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 01:16:03 ID:i++HLFcW0
どもう・・・ どっちも英語版でう・・・・英語苦手だから日本語のほうがいいが・・・・やる気をだしてがんがります

848 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 01:20:09 ID:TXPrCOyD0
海外版でセックスできるつっても
普通にプレーしててセックス場面がもろ出てくるとかじゃないぞ


849 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 01:55:40 ID:VfC6zWLd0
暴力が見たいならVシネでも見てれば良いじゃん。

つーか最初の頃は結構進化について語ってたのに、
今は妄想族の溜まり場だな。春モードって奴か。

850 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:03:10 ID:9Fk7Ci1L0
つーか、暴力を見たいのなら 週末の渋谷の深夜にいけばいいじゃん

怖いお兄さん達が、実演してくれるから



851 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:22:28 ID:fgKZokpU0
>>762
テラリウムは単純なプログラムでなかった(プログラミング的自由度が高かった)
事が一番の問題だった。
賢く逃げる草食獣(エネルギー効率がよく増加も早い)が出てき始めた辺りで文
系プログラマ(事務系プログラマは大概がここに分類される。そしてプログラマ内
の最大派閥)が振るわれて、その後は恐ろしい速度で先鋭化していった。

まぁ、プログラミングという題材でメタゲームを構築すれば、プログラミング能力
による先鋭化が起こるのは自明なんだけどね<他の要素ないんだもん('A`)
元々プログラミングコンテストの様相を呈してたし、期限付きイベントだったから
ある意味MSの思惑通りだったのかもしれない。

>勝ち抜き戦ってのが一番簡単な気がするね
特定の種が無敵化してしまうとそこでゲームが終わってしまうから、繰り返しト
ーナメントを開くにはメタゲーム的な循環を演出してやらなきゃならない。
きっと、これはこれで相当なデザインセンスを要求されると思うよ。

852 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:22:42 ID:6cGBShBm0
>>849 >>850
だから暴力を強調するなっての。
進化の方向性の一つとして、「仮想現実」を目指すべきであり、
この方向性を目指すゲームの系譜として、
おそらく最も最先端を突き進んでいるのがGTAである。
と言っているわけ。

853 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:26:48 ID:6cGBShBm0
>>851
>>762で書いてるような、オンラインで人工生命を競わせるってアイデアは
まあ検討に値するかなと思ったね。
コレクター心理をくすぐるような仕様にすればよい。
ぶっちゃけモンハンのパクリでいいっしょ。

854 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:30:47 ID:6cGBShBm0
モンハンというより、ポケモンに近いかな。
オンで競わせることにより、「承認欲求」を刺激し、
かつ「モンスターを沢山揃えた方が偉い」というゲームにしてしまう。

モンスターを揃える、という競争であれば、個人差は少ない。
多くの人がモンスター揃えに熱中すればしめたもの。

855 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:40:51 ID:6cGBShBm0
コレクター心理ってのは、結構重要だと思うんだよね。
例えばXboxLiveで実績集めに熱中する奴は、ある意味コレクターと呼べる。
実績を収集することが、ゲーマーとしての腕前をアピールすることに繋がるわけで、
いかに厳しい実績であっても、「他の人に凄い奴と見られたいから」頑張るわけだね。
オンゲーを設計する上で、この快はとても重要であると思う。
>>762で書いてあるような企画案なら、この快を刺激することが比較的容易だろう。

856 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:41:16 ID:fgKZokpU0
>>762
パラメータ調整だけでは退屈な気がする。もう一つ、何らかのロジックを組む
仕掛けが要ると思う。それも、低い敷居で実現する必要がある。

この部分さえ解決できれば、現在の技術(物理演算を利用してフィールド上
のオブジェクトが互いに干渉し合うなんて事もできる)と相まって、非常に多
くの、それもかなり予想外な展開を含む遊び応えのある面白いゲームが生
まれると思う。

単なる思いつきだけど、サイズ論とか組み込んでも面白いかもね。
サイズ論てのは、象にチータの足を付けてもチータの様には走れない。
象をチータの様に走らせようとすると、そのサイズはチータサイズに制約さ
れ、そのデザインもまたチータデザインに制約されてしまう。
そしてそれは、既に象ではないというお話。
能力というパラメータはなく、サイズとデザインによって能力が決まる。
もしゲームに盛り込めるなら、面白い要素に成り得ると思うんだけどな。

857 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:50:11 ID:fgKZokpU0
>>854
なるほど、作り出すのではなく集める(ポケモンて事は、多分育てる
って要素も含まれてるんだよね?)のか、確かにこれなら敷居はか
なり低くできるね。

>>855
オンラインFPSも同じ快だね。
強者である喜びが根底にあって、そこから更に賞賛を求めてプレ
イスタイルが変わっていく(例えばBF2MCなら乗り物の使用頻度
が減り、キャンプは行わず、強いとされてる兵科を避け、正対した
撃ち合いに強くなる事を目指すみたいな?)。

858 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:50:14 ID:6cGBShBm0
女神転生のオンライン版みたいな形にしてもよいかな。
モンスターを色々合体させてMMORPG形式で競わせるっていう。
(もちろん、コレクター心理を刺激するため、レアアイテムやレアモンスターはふんだんに準備しておく。)
または、Fateみたいにちょっと凝った物語設定にして、プレーヤー一人につき
モンスター一匹を引き連れて冒険可能な設定にして、
で冒険の途中でモンスターを仲間にする(又は捕獲でもOK)事ができる。
連れ帰ったモンスターは合体させて、別のモンスターに入れ替えられる。

・・・うーん、どこかで見たようなゲームにしかならないな。

859 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 02:58:33 ID:6cGBShBm0
あと、もう一つ案としては、モンスターを調教できる仕組みも面白いかも。
敵と見ればすぐ襲いかかるような奴にするか、逆に臆病で戦闘に参加しない事さえある
モンスターっていう感じで、モンスターの性格までカスタマイズ可能とする。

一見、不要なシステムっぽいけど、例えばモンスターを売買する時、
ステータス以外の要素が絡んでくるのは面白いかな、と。
「こいつ、パラメーター上は強いけどヘタレ過ぎて使えない。
買って失敗した〜〜」っていう事が起こり得る。

860 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 03:05:49 ID:i++HLFcW0
ID:6cGBShBm0 とか即、無視リストに放り込むべし

煽ってたらしまいには
もっとエロゲを作るべきとか本気で書き出す阿呆だかな・・・

プログラミングまで含めて、テラリウムがゲームだとしたら、確かにクソゲーだなww
マイクロマウスですらハアハア言っちゃう俺には無理だわ・・・
http://www.microsoft.com/japan/msdn/net/terrarium/docs/OrganismSDK/default.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/net/terrarium/docs/ObjectModel/default.asp

861 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 03:22:08 ID:i++HLFcW0
いや、875が「なるほど」なんて書くからいけないんだ・・・
このスレを読むときは、ここにはカスしかいない!! という先入観を持って読まなければならない。
でないと、一瞬錯覚し、そして後悔する。

バイオすごい、最初は、なんですぐに、横むけねーんだよとか思ったが、上手く操作したら、いいかんじに動くな・・・・
Shift押してから、照準合うのが遅いので、操作へタレの俺としては、もうすこし早く・・・ とか思うがな・・・

862 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 05:13:21 ID:i++HLFcW0
僕はデマと中傷で・・・・大いに語り合いなさい・・・・人間は常に団結していなければ・・・・・財産とはノウハウである・・・・・
君達は包括される・・・・私はにこやかに微笑もう・・・・君ならばきっとよい話ができるはずだ・・・・僕が君の手助けをしよう・・・
同じ場所で同じ事を・・・・別の精神なら・・・信じよう・・・・もう一度自分の持ち場にもどり・・・・全ての者は新たな精神で・・・・
反省しろ・・・・心の一致から生まれる協力こそ人を救う・・・僕は信じない・・・・僕は君達の魂となり・・・・・その存在を不動の物とする


863 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 05:24:32 ID:i++HLFcW0
健全な肉体、調和の精神、恐怖と不安からの開放、成功への希望、信念を支える力、奉仕、寛容、自己訓練、人間を理解する能力、経済的豊かさと安定

これらは全て不要である

多元的行動

ここに全てある



864 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 05:38:18 ID:wtjJIIJ90
ID:6cGBShBm0 は コケすれで、独り言君と 言っている奴らの仲間だよ

珍天童から金を貰って一生懸命書いているけどさぁーーーー?

ID:6cGBShBm0 って 東大卒 かな?

まぁー ゲームについて 色々と 勉強していると 思うが それだけ ただ それだけの奴

アイデアとか 才能とか そー言ったものは 東大のような 偏差値じゃ 計れないからね

865 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 05:52:02 ID:vkf5KpmY0
>>852
現実的な暴力ってなんだろう?
時代劇のチャンバラや、サスペンスの殺人シーンなんかは、一般的な大人にはフィクションだと思われてるみたいだけど。

866 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 08:05:44 ID:FO+xIjjF0
>>856
サイズやデザインやフォルムで能力や機能が決まるという考え方は非常に面白いですね
まさしく解剖学の基本思想です

867 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 08:14:28 ID:eAkrbFhDO
見た目で判断出来るのは安心出来るが意外性に欠けるかな


868 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 08:15:07 ID:FO+xIjjF0
>>844
まぁそういう狙いがあることは理解できるよ
ただ、それが成功してるとは僕には思えないってだけなのね
僕は何か別のことを想起しちゃうんだ
・・・つまり、キタノ映画の撮影ってかなり効率的に撮り終えるんじゃないかな〜ってこと

>>854
フィールドの特徴を極端にすれば、寒い場所、暑い場所、砂漠、ジャングル、などなど
そこでしか使えない能力、機能、形が存在したら良いんじゃないかな
限定された場所でしか流通していないパーツがあると
プレイヤーもそれを集めて違う地域にそれを持ち込むみたいな

869 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 08:23:17 ID:eAkrbFhDO
オーソドックスだね


870 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 08:28:07 ID:FO+xIjjF0
じゃあその仮想世界でプレイヤーはクリーチャーを作る神としても、
そこで狩をする人間としても存在するってのはどう?

871 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 08:31:27 ID:ObDydVOx0
いきなり唐突に下世話な話なんだがWiiリモコンのあの形状でバイブするのを見ると
「これって女性用ディルドー&バイブレーターになるよなー」とか思わない?
男性向けにオナホとかも用意したら深い意味で体感(エロ)ゲーを味わえるはず
ゲームも画面に併せて振動させれば臨場感ばっちりで、ある種ゲームの進化と言え
るのではなかろうかとおもったりおもわなかったり

872 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 08:56:32 ID:+a4vFTzm0
DSにしろWiiにしろ、
画面内への介入をより多彩にしたハードの恩恵を一番受けるのは、
多分エロゲです。

873 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 09:11:36 ID:G+qI4Dgb0
VBも進化を発揮するのはエロ

874 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 09:11:50 ID:M8LfiiNU0
>>856
それは
エネルギー(食料)と消費効率(特化)だよね

さらに自己ウイルス
対象を食べることによってウイルスが伝染する
ウイルスと免疫能力の力関係次第では種の絶滅がありえる とか
接触機会の多さの危険性とか

あとは生存地域の特異性、優位性
崖の斜面とか、木の上とか、空とか
やっぱバランス調整は難しいわ

そういえば人間のエネルギー消費カロリーのうち
脳が占める割合18%、体重比で2%だから脳に特化してる





875 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 09:22:21 ID:MyIZ8Wgh0
なんか理屈っぽいよ。

876 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 10:40:46 ID:KAs6Pt0N0
機種 販売台数
DSL 108,512
PSP 56,175

Wii 44,495

PS3 32,115
PS2 14,585
Xbox360 3,333
GBM 812
GBASP 679
GC 240
DS 119
GBA 13

Wiiの急降下って何? 事件でもあったの?

877 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 10:43:09 ID:1GYFgraz0
君達には永遠に到達できないが、後から続く者のために橋をかける事はできる という夢をみた

がんばれ愚民

878 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 10:50:42 ID:KAs6Pt0N0
分裂症ぽい発言だなw

879 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 11:04:50 ID:1GYFgraz0
パラメータとか言ってるけど、 いまさらながら、毒男

モデルを表現する式は誰が作るんですかね・・・・
あと、パラメータから生じる現象まで想定しないと、プログラムが組めない部分もあると思うので・・・

そういう視点でみれば
>クリーチャーも、重さ、エネルギー効率、腸の長さ、肉食草食、脂肪蓄積能力、産卵出産、産卵数胎児数、子育て期間、知能、群れ、移動能力
などの、意味のわからないパラメータは笑うとこでしかないということが、分かるかと・・・
まあ、こじつければ、そういうパラメータを持つゲームも作れるけど・・・・ 先生の思ってるような物にはならんでしょ・・・

というか普通に笑った、これこそ一流のユーモアなのかもしれない

880 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 12:41:00 ID:+NNoOI3M0
>>879
メタ視点で物事を見てる(または語ってる)段階においては、その詳細については
評価しないのが大前提だよ。そうしないと話が前に進まない。

アイデアを出す場(アイデアミーティングとか発想会議とか聞いた事ない?)では
他者の意見を無視する事は許されるが否定してはならない。
また、他者の意見に追随する場合においても、それが詳細の追補という形をとる
なら、程々に止め長く続けてはならない。
なぜなら、その場全体が特定の考えに限局化されて発想の広がりを失うから。
発想段階においては広がりが優先され、実現段階においては深度が優先される。

ここがその様な場だとは言わないし、従えとも言わない(てか、そんな権限ないw)
けど、こういう事もちょっと意識すると日々の進行が円滑になるかもねw

881 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 12:56:06 ID:1GYFgraz0
>>880
「レンズのないカメラ」:許可
「電気がぴかっとなって光がぐんぐん吸い込まれるレンズのないカメラ」:不許可
>>745までで、よかったかと。




882 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 13:52:24 ID:jLX9//Zb0
大きさというのは、移動に必要な筋肉を規定する、必要なカルシウム量も規定する、必要な食料も規定する、
産卵数(胎児数)も規定する、放熱率なんかも規定するね。攻撃力もかな。
あと、単純に大きい=強いっていう構図も動物界には存在する。

まぁ狩るほうにしても自分より大きい動物は踏まれるだけで致命傷を負いかねないし
たとえ倒しても食べられる量は決まっているからね
人間のように保存するってことが出来ないから自分よりも小さくて弱いものを選ぼうとするわな
リスクとリターンの関係考えればすぐに分かることだ

まぁ分からない人もいるようだから書かせてもらったが

883 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 13:54:15 ID:1GYFgraz0
目標を明確にする! 俺は筋肉をつける! 絶対につける! なぜ筋肉をつけるのか! イメージしろ己の肉体美を!
明確なイメージを得たら行動しろ! 行動しながら軌道修正しろ! そのうちに完全なビジョンが得られる!
その時点で目標は目標ではなく、自分にとって既に現実となる!  目標は具現化する!

884 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 14:15:32 ID:1GYFgraz0
そろそろ880にも笑いのツボが分かってきたと信じてスルー

とみせかけて 俺のターン!!(俺はダメな奴だ・・・)

サイズと成長は関連するとしよう、成長と生殖は関連するとしよう、サイズと戦闘能力も関連させよう
まあ、食料はエネルギーということだろう、成長、生殖、戦闘能力すべてに影響する、ここまでは簡単だ、作れそうだ。

もちろん食事ひとつとっても、食事の量や食べる方法、キャラへの影響だけでなく、食料の発見方法、食事時間、
食料源の発生方法なども考えなければならないが、先生クラスの人間ならその程度のことをプログラムに導入するのは楽勝だろう。

カルシウムや筋肉??は 感覚的にとらえすぎではあるが、先生なりのユーモアなのだろう


885 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 14:17:46 ID:1GYFgraz0
だがしかし
>>882

>まぁ狩るほうにしても自分より大きい動物は踏まれるだけで致命傷を負いかねないし
>たとえ倒しても食べられる量は決まっているからね
>人間のように保存するってことが出来ないから自分よりも小さくて弱いものを選ぼうとするわな
>リスクとリターンの関係考えればすぐに分かることだ

これはないだろう・・・・でかいから強い・・・強いからでかくなる・・・でかいならもっと食べる、冷蔵庫関係ない
保存できても量のゲンカイはある
なぜ小さい生物が小さいままでいるのか、結局は水と太陽からすべて始まっている。

886 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 14:35:33 ID:rrDYe0wj0
ゲームがリアルになればそれだけ現実に近くなるということである
そういうものは企業広告として大きな役割をはたすと思うのだ
今まで不可能だったことが可能になる。すばらしい
http://retro.mmoh.jp/archives.php?entry_id=33187

今後は現実にあるものがどんどんゲームに取り入れられていくかもね。
例えば新しい自転車が発売されたら、それを企業側がゲームの中でも販売する
例えば新しい携帯電話が発売されたら、それを企業側がゲームの中でも販売する
プレイヤーはその自転車を携帯電話をゲームの中で実際の機能と同様に使えるというわけだ

現実の価値や機能がそのままゲーム側のものになる
俺はこういうのがすごく魅力的なことだと思うのだ

887 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 14:47:48 ID:TncnlTww0
>>876
出荷調整
これから入学シーズンだから在庫貯めてるんでしょ
正月前にも減ってたしDSLも減ってるから多分そう

888 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 14:49:55 ID:rrDYe0wj0
「ゲームは環境である」というのは前から思っていたことだが
ゲームがヴァーチャルな空間で環境を提供するとは思っていなかった。

例えば車のよさってのは走らせて、車という環境を手にいれてみないと判らないものだ 
試乗というサービスもあるがそれだけではその車の本性は見えない

オフロード、家族でドライブ、スキーへ行くための夜間運転
東京観光、グルメの店を回る。洗車する車庫入れをする。
収納のしやすさ収納スペース。と車の用途や性能は多岐に渡っている

それが本当に良い車なのかどうか。というのは
実際に車という環境を所持して、なおかつ
それらの状況が用意されないと実感することは出来ない。

そのためのヴァーチャル空間だ
そしてリアリティを追究すればするほど広告としての度合いは上がるのだ
いろいろな環境を用意することがゲームの中なら可能だ

889 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 14:51:36 ID:KPZaYYyO0
リアルである反面リスキーだと言える。
嘲笑が風刺に耐えられるかに疑問符を投げかける

セドリックが発売されたとして
ペイントでヤンキー専用車で周回されたら
軽自動車に〇〇 とかレッテル貼りが横行しそうな予感
三菱の自動車であればリコールカーなどなど

プログラムがハック、ウイルスと対峙するように
自由なリアルは ブランドイメージそのものと 戦わなければならない。

890 名前:刑事ナッシュ :2007/03/16(金) 14:53:09 ID:KPZaYYyO0
>>887
卒業、春休みでニーズがある時期に調整?

891 名前:伏見裕子 ◆HpmAZ4N4Ps :2007/03/16(金) 14:55:30 ID:1GYFgraz0
出かける、マジレス
>>882
全部考えるということですか、労力と結果が比例しないと思います。
また、そのようなシミュレーションを行っても、先生のイメージするようなドラマチックな状態にはならないと思ってます。
環境要素にどんな変化を加えたとしても、いつみても同じような流れで、殺伐としたものが続いていくんじゃ?
パラメータ設定のキャラをぶつけるというのは、カードゲームのデッキ作成に似てます。
どんどん新しくなってもマニア向けです。
自分でも予想できなかったような凄い物が生み出せる、しかも萌え! そんな可能性があるのなら、もしや??

あと、自分より小さい物を狙う理由が、食料の保存の可能性と密接に関連しているということは
ないでしょう・・・強いものが増えると、その食料が食い尽くされるという、自然淘汰の問題かと。
蟻なんか面白いですけどね・・・協力プレイで勝てない生物を倒したり?・・・するのかなw
勝てないものに向かっていくアホ生物は発想すらできなかった。 ある意味凄いアイディアか?

892 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 14:56:27 ID:rrDYe0wj0
しかもオンラインにつながれていて
社会が形成されている。ということに非常に意味がある。
社会で流通するのだから現実と同じような宣伝手法を用いることが出来る。
多数の人間を相手にするのだから「大きな看板」には意味が出てくる
商品を購入したときに入れてもらえる紙袋、レジ袋は「歩く宣伝媒体」であるが
こういうものも社会につながれていることによって始めて意味が出てくる
例えばスーパーの通路を邪魔するワゴンにも意味が出てくる
通路を邪魔するというのはそれだけで目に付くことのできる宣伝手法だ

音楽を店の外に流すこと、蒲焼の臭いを流すこと、サクラ
ビラ配り、行列を意図的に発生させる手法、デパ地下、ショウケース
すべて流用できる

893 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 14:57:18 ID:TncnlTww0
>>890
卒業はともかく春休みは一般的にはまだじゃない?
ニーズはもうちょい先なんじゃないかと DLSも減ってるから出荷調整であってると思うけどな

894 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:02:21 ID:TqK5VonY0
>>722
まぁキラキュンはもともと寝取りスキル高かったから!
主役も奪うのもアリでしょう!

895 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/16(金) 15:05:56 ID:1GYFgraz0
出かけるというのは、無論脳内旅行なので、いまハワイなのですが
臭い飯見てしまった・・・ 便乗して、プレイするとお金などがもらえるゲーム(不正あるので無理だがなw) と言っておこう。
ゲームの面白さを損なわず、宣伝として機能する、その昔、劇場内のパンフレットで
現代でもコピー機の裏紙に・・・ 広告は素晴らしいせーくす

まあ、現在のMMOでもRMTすれば、金になるけど・・・

896 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 15:10:52 ID:rrDYe0wj0
大切なのはリアルです。リアルなアバターです。

897 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 15:19:18 ID:rrDYe0wj0
>>895
この宣伝方式はさまざまな方式を流用可能だし。
なによりゲーム外の人がゲームの中のものをデザインをする
ということには興味がある。

そしてスポンサーを手に入れたゲームは
次なる無料化への道を手に入れることが出来るかもしれない

898 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 15:20:17 ID:rrDYe0wj0
あぁゲーム外の人ってのは、
ゲームなんて宣伝の道具だとしか思ってない人のことね
そういう方向のモデリング、金の絡むモデリングだ

899 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 15:27:22 ID:rrDYe0wj0
なんか社会にあるものってのは競争を勝ち抜いて
進化を繰り返して必然的にその形や機能を身につけたものばかり転がっている気がする。
枯れは蝶が、葉の静脈のデザインを体に取り込んだようなもので、
そこにある石ですら大昔、山から削り取られた大岩だったはずだ。
そして転がりながら形を変え、この大きさ形になったからこそ、ここに転がっている石なのだ。
そうでない石は湖の底に沈んでしまったかもしれない。
子供がその石に興味を引かれて、拾い上げ家に持ち帰り、弟に自慢する。
それもまた必然なのだ。
何がいいたいか、だいたい判ってもらえた。と思うけども
ゲームの金の絡みにくい部分に競争を発生させるとどうなるか
どういう必然になるか。必然的なデザインとは。

面白いと思わない?

そういう意味では千手の言う生命の進化のやつは面白いとおもう。

900 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:29:25 ID:mKLoa1XZO
おんなじようなのとれたまでやってますたょ
!くさいめしさん

ばーちゃりある で 宣伝とか
会議するの
ゲームせいは低そうだったけと

901 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:40:29 ID:mKLoa1XZO
よそ見しながら打てのきつ

うまく作れたらまじ金になるだろう

ゲーム生を高くする
にはゲーマーの発送力が必要?

宣伝
とゲームこらぼ超きたい


902 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:52:13 ID:ah0eFSih0
誰か解り易く3行にまとめてくれ。

903 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:55:11 ID:OCAXU/ES0




904 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 15:56:44 ID:mKLoa1XZO




905 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 16:00:26 ID:rrDYe0wj0
すべてバーチャルにする必要は無いですよね。
例えばお墓をバーチャルにする。ってのがたまに報道されますが
これは無しでしょ。って意見が大半を占めると思う
そういう風に何でもバーチャルになるわけではないよね。

ただし、アニメやマンガ、ゲーム、映画のキャラとか
超有名人なんかのバーチャルな墓はアリだと思うのだが
どうでしょうか?

906 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 16:04:36 ID:jLX9//Zb0
>>905
勇者ロトがここに眠る・・・ですね

>>891
>あと、自分より小さい物を狙う理由が、食料の保存の可能性と密接に関連しているということはないでしょう・・・

ここの解説頼む

907 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 16:10:23 ID:Lwc5h3qqO
>>876
旧正月で中国のライン能力が減ったんでないの?

908 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 16:25:58 ID:OCAXU/ES0
>>886
ゲームにはリアルとアンリアルという二つの価値観がある。
アンリアルを要求された場合、現実と同じということがかえってマイナスに働く事もあるのジャマイカ。

909 名前:臭い飯 ◆xZJxX8ZGsA :2007/03/16(金) 16:39:31 ID:rrDYe0wj0
>>908
そういう場合もあるが,そうでない場合もある
これ(宣伝)に関して言うとアンリアルであってはいけないと思うのだね
デフォルメされた車は宣伝にならないでしょ。知名度を上げることはできるかもしれないが

そうではなくて
この車の何が良いかまでを宣伝することが目的なのよね
そのためにはあらゆる面でデフォルメを行ってはいけない
それだけじゃなくて、社会も用意する。環境も用意する

910 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 17:40:12 ID:QSwXqFHu0
>>908
ゲームは楽しむ為の道具だから、どんなにリアルで技術的に高度で凄くても
楽しくなければ支持を得られないと思うんだ。
より楽しくする為のリアリティと、リアルだから楽しいは、一見似てる様でも全
然別の話だよ。

アニメとドラマ(人間が演技する実写の事な)で考えると分かり易いかな?
これはもう映像だけ見てもドラマの方がリアルだよな。
じゃあ娯楽としてドラマ圧勝?アニメが進化していくと、将来はドラマになる?
そんなわけあるかい!wって事は感覚的に分かる。

アニメでリアルな世界観を描く様に、ゲームでリアルな世界観を描くというの
もアリだし、逆に極端なデフォルメ(誇張)を用いた世界観を創造するのもアリ。
要は楽しければいい、支持を得られればいい、それだけの事だと思うよ。

911 名前:臭い飯 :2007/03/16(金) 22:06:49 ID:0M2VwImw0
>>910
そういう話ではなくて
絵図らによっては面白くするための手法がとれないことってあるんだ
アンリアルでなければ不可能なことが大半を占めると思いがちだが

実はリアルでなければ絶対不可能なこともあって
それも大切だよね って話


912 名前:名無しさん必死だな :2007/03/16(金) 22:34:01 ID:TAgYsBMJ0
>>911
何つーか、夢見で終わりそうだけどねえ。ゲームに何もかも背負わせすぎでしょ。

913 名前:千手観音 :2007/03/16(金) 23:35:44 ID:TLWdZ2GW0
押井は全く逆のこと言ってて、映画はアニメになると・・・
まぁCG全盛の今では結構リアリティーある話だと思う

914 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 01:14:44 ID:BNcShuOc0
我々は、ゲハである。このスレはただいま我らによって占拠された。
全員すみやかに武装を放棄し・・・・


で、次スレはゲームサロン?
とりあえず、千手先生はテンプレから外してください。
名無しで常駐してる奴の方が最悪



ゲームの「進化・進化の方向性」について「面白いゲームや、それに必要なもの」「今どんなゲームが欲しいか」
というような雑談しながら、まったり考えるスレです。・・・いや徹底議論するスレでしたか・・・

  春房増殖中
  進化の定義については個別のジャスティスで判断するのが吉でしょう。
  押し付けはいけません。
 

■推奨事項
・思いついたらすぐ書け、絶対に読み返すな
・不快感を吐露しまくれ
・相手を見下し、自画自賛しろ
・確固たる固定観念を持ち、己の無知を絶対に認めるな

■NG推奨ワード
・A助

915 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 01:45:42 ID:BNcShuOc0

ゲームの進化とは何なのか? ゲームはいかにして進化してゆくのか?
我々は、この疑問に対して満足のゆく答えを提供することができると考えています

                                     代表者 千手観音

916 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 01:48:37 ID:BNcShuOc0
人は本質的に孤独なんだと、なにかで読んだ。
どんな生き物だってそうだ。
けど、それを自覚するのは人だけで。
生き物としては、昆虫の方が完成度高いのかも、と思ってしまう。



ーーーーーーーーーーーーここまでテンプレ(まじかwww)ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

917 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 08:25:25 ID:UbqIU6+k0
リアルで思い出したけど、バイオハザードはリメイクで綺麗になりすぎて
メチャクチャ怖くなったよね

それが原因で逆に客が減ったと言うジレンマ

918 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 08:48:12 ID:8bRACMD50
リメイクは元々客が減るもんだろう。
特に元が売れた作品の場合。

919 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 09:16:13 ID:tsvnkzOs0
バイオが売れたのは、九十年代後半にホラーブームがあったから。
景気が上向きのときはホラー物が売れるよ。

920 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 09:27:58 ID:kQOHN9DQ0
元々バイオが売れたことでバイオ系が大氾濫しちゃって
リメイクバイオが出た時にはもうバイオ系自体が飽きられてたしな。
格闘ゲームと全く同じパターン。一世風靡で氾濫して縮小あぼーん。

921 名前:臭い飯 :2007/03/17(土) 10:29:15 ID:cgSp8bTH0
ゲーマーはそろそろ、かまととぶるのを止めて欲しいですね。
ゲーム就職スレとかいくと、いかに現実離れした仕事感に溢れてるかわかる。
それだけじゃなくて、ゲームはゲームであるべきだというのはどうなんでしょーか。

922 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 10:45:36 ID:09BYgIR40
>>919
90年代後半って景気良かったっけ??

923 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 10:53:44 ID:fXTEdorQ0
97年の年末くらいまではまあまあだったんだよね
その後がひどかった

924 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 11:37:22 ID:tsvnkzOs0
ITバブル

925 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 12:28:32 ID:jYpx0jv90
>>921
何でトリップ付けないんだ?千手の真似か?

926 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 12:59:34 ID:UbqIU6+k0
体重計で量った体重・基礎代謝率・体脂肪や
その日買った買い物の値段とか、買い物の内容とか、
トイレの回数とか、電話した回数とか、メール打った回数とか
そういうのを記録してくれて、グラフにしてくれる機械とかあればそこそこ売れると思うんだけどね

それって広義の意味のゲームに成りうるんじゃないかな

927 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 13:02:14 ID:UbqIU6+k0
歩いた歩数とかでもいいや

全部の情報を貯めておける機械が欲しい

規格があってさ、色んな機械の情報が全部勝手にその機械に送ってくれるわけよ

電話、テレビ、万歩計、体重計、便器、車、CDなどなどを使うとそのマシンに情報が流れるのさ

928 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 13:12:31 ID:raLqdHwa0
>>926
惜しいなwww今夏にそれによく似たソフトが出るらしいwww

929 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 13:17:19 ID:Wnl75BGD0
>>927
Tronのユビキタス?

まぁ、ゲーム単体ではつまらないけど実体験と組み合わせると面白いって仕様は
DSのお料理ナビみたいな感じだな。

930 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 13:23:17 ID:BNcShuOc0
>>926
2,3年前、そんな感じのネタ立ち読みした記憶ある・・・
面白いかもというより、普通に欲しい・・・ 生活リズム終了状態の俺としては・・・・

>>928
ソフトで?
ソースきぼん

931 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 13:27:11 ID:raLqdHwa0
>>930
つWiiヘルスパック

932 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 13:29:43 ID:BNcShuOc0
と思ったけど、俺の場合ずぼらすぎて、使いこなせないからいいや・・・
自動でデータ収集されるのも、妄想世界でスパイ活動をしている俺としては嫌だしな・・・
今だったら、それぞれの機械を対応させるのがよいんだろうけど、100年後だったら、目の横にカメラつけて、全部画像、音声認識でカウントしてくれないかな
食べた料理の名前とか、出会った人の名前とか・・・・ 

933 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 13:33:31 ID:BNcShuOc0
個人的には宮本茂大先生がプレゼンされた「ヘルスパック」に俄然注目です。
ちょうど数日前、知人と食事をしている時にWiiの話題になり、
「やっぱ女性ユーザーを取り込むならダイエットでしょ」と口にしたら本当にその路線できた。
昔就職活動で「いいこと思いついた時点で100人は同じことを考えている。
本当にいいことはそこからさらに絞り込め」というアドバイスを先生からいただいたことがありますが、ヘルスパックはまさにそれ。
ダイエットレベルで留まらず、「運動」を通じて家族と対話するというところまで意識が届いている。
この人のゲームセンスは留まるところを知らないですね。もはや現人神ではなかろうか。 こぴぺ


934 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 13:36:03 ID:UbqIU6+k0
なんだ・・・もう出るのかよ・・・

935 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/17(土) 13:36:18 ID:BNcShuOc0
現在開発中の「ヘルスパック(仮題)」というタイトルを口頭で紹介。
「リビングで楽しみながら健康管理ができるというテーマで、毎日ゲームの電源を入れて運動したり体重を量ったり、健康に関する話題で家族全員がつながっていくイメージ」とコンセプト

先生の話とは少し違う

936 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 13:42:05 ID:UbqIU6+k0
実生活との組み合わせってのはやり方によっては結構面白いと思うんだよね
でも、細かい情報を全て1つに集約させるか、もしくは、逆にお料理ナビのように実生活側に働きかけるかしないと駄目なんだよね

脳トレ系のゲームもイチイチ5分するためだけにソフトを入れ替えるのは非常に面倒くさい
大人の常識やら英語漬けやらもっと脳トレやら似たような、しかも長時間のプレイを許さないような仕様のゲームが多すぎなんだよね
それをソフトの差し替えなしでプレイできたら面白いと思う

937 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 17:12:34 ID:QTe7Z4il0
>>910
彼はビジネススペースの新規開拓性と語ってるんだよ
そこに油田はあるのか? って話だね

--------------------------
ゲームを楽しむ
さて、ここで焦点になるのが

ゲームの楽しさをは何だ?

ってこと。

刺激と安息感
発見と安定知識
ストレスと解法快楽
作業感と自動化での疎外感

相反する要素を同時に兼ねないと保てない危うさ。

ゲームの楽しさってなんだ?

--鯖移転してたのねw---

938 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 17:20:07 ID:QTe7Z4il0
>>924
産業システムの変化でしょ
アルビン・トフラーのパワーシフトなだけ

夕張炭鉱事業と同じだーよ

939 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 17:22:28 ID:QTe7Z4il0
http://www.stack-style.org/2007-03-16-03.html

やはり天才 和クリエイターとは発想力が違うわね

940 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 19:17:11 ID:UbqIU6+k0
ナッシュさんお帰りなさい

941 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 19:34:23 ID:UfkC2DTh0
デビルマンシミュレーターだね

まあ遊べると思うけど、やっぱマニア向けだね


942 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 19:47:50 ID:UfkC2DTh0
ゲームの発想力でいうと

「空を自由にとびたいな」

米国クリエイター → 航空力学やら何やらを色々考えて1から作成するゲーム

日本クリエイター → 「はい、タケコプターwwwww」で自由に飛びまわるゲーム


こういう違いじゃないかな


943 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 20:06:46 ID:f6kqRpi60
>>942
漏れ的に言えば、ゲームで空を飛んで最初に「リアル」を感じたのはマリオ64だったな

その時点でPCのフライトシムもいくつか触ってはいたが、全然ダメだった
実際はリアルかもしれないが、飛行機を操縦したことがない漏れには全然リアルに感じなかった

944 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 20:20:50 ID:UfkC2DTh0
>>943
楽しさを追求するのに理屈はいらないんだよね

遊びたいって欲求をどう捉えるかで、クリエイターのセンスが割れるんだよ


ただ小難しいゲームは一般受けしない
だからと言って一般受けするゲームが進化に値しないということでもない


945 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 20:26:20 ID:UfkC2DTh0
一番大切な部分を最大限に表現するか
些末的なものまで表現するか

この違いだよ

実際、些末にこだわったところで、喜ぶのはマニアぐらいだろうがね

946 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 20:43:27 ID:2eH6pcM+0
>>945
楽しさのランクの差だろ
そもそもゲームに対する感性が違う

例えば同じ野球でも
リトルリーグとメジャーリーグで両方楽しい。

主婦連中にすれば子供がやってるリトルリーグに熱心だろうし
野球を体で経験してる奴らからすればメージャの攻防や作戦などに
熱くなる。

主婦の視点だけで全てを語るのと方向を失うよ。
マニアの視点でも語れないならダメだと思うぜ。

947 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 20:53:57 ID:UfkC2DTh0
>>946
現実とヴァーチャルは違いすぎるよ
現実の楽しさは多様多種の要素が絡み合ってるから楽しい

リトルリーグが楽しいのは自慢の息子を見に行ってるだけで
野球自体を楽しんでるわけではないって考え方もあるんですよ

まあ、リトルリーグは親にとって息子育成ゲームの一環だわな

だが、マニアは違う。
他人のリトルリーグを見て興奮できる

メジャーとかは又別の話になるねぇ

つーか対比がちがうんじゃないかな




948 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 20:56:54 ID:jYpx0jv90
>>946
マニア視点だと視野が狭くなりがちだからな。てか、何だよ主婦視点て。
そういう決め付けが如何にもマニアだ。

949 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:01:43 ID:UfkC2DTh0
リトルリーグひとつを挙げても

一般人→子供育成ゲームの一環であって、メインじゃない

マニア→数あるリーグの中の野球。

んで、野球ゲームとして捉えるか、育成ゲームとして捉えるかでゲームが変わってしまう


950 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:03:08 ID:1IBdkJix0
発言を見る限りではゲーマーの人が多いですね。

DSのことすら予知できなかったものどもがww

951 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:03:39 ID:Sbm68aWv0
ゲームの進化は
はじめマニアから受け入れられることで始まる。

それから大量生産により価格が下げられて
一般層へと広がる。というのが今までの定説だったけど

DS やwii で新たな伝説が始まろうとしている。
これも進化の過程なのか…

952 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:07:02 ID:jYpx0jv90
ところで次スレはどうすんだい。次もゲハでいいなら立ててみるが。

953 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:07:54 ID:f6kqRpi60
>>951
ファミコンが発売されたときに最初に飛びついたのはガキや素人だぜ?

インベーダーブームとかの後だからコアゲーマーは存在しただろうし、
PCマニアも既に存在してた

954 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:08:12 ID:z6OFl5hT0
>>951
そんな定説は存在してませんでしたが

955 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:09:57 ID:UbqIU6+k0
>>946
本当は地続きなはずなんだけどね
その辺が分かってない客や制作者が多すぎな気がするね

956 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:10:01 ID:Sbm68aWv0
>>954
貴方の無知を晒されても

困るわけだが

957 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:10:51 ID:UfkC2DTh0
>>951
いや、マニアは敏感なだけであって、マニアを介して一般人への流れって考え方は違うんでないかな?
むしろ、一般人がのめり込んでマニア化が正しいと思うよ

現状は既存のマニア層を対象にした商品が大半で、一般人が初期段階ではじかれてるんだよ
だから、ゲーム離れが起こってしまった。

Wiiは一般人層を狙った商品だったから売れたんです


958 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:11:29 ID:UbqIU6+k0
>>949
育成してるのは監督であって主婦じゃないような気が・・・

959 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:11:33 ID:jYpx0jv90
返事無いが、次スレ立ててみるぜ。

960 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:14:10 ID:jYpx0jv90
次スレ立て無事完了した!

ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 その12
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1174133609/

961 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:14:26 ID:UbqIU6+k0
頼んます

962 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:15:18 ID:UfkC2DTh0
>>958
そこはまだマニア視点だね

親が子供育成の一環で野球させてるんであって
監督は預けられた子供に野球の指導してるだけだよ

子供育成の全てが野球じゃないよ


963 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:16:21 ID:Sbm68aWv0
>>953
ファミコンが発売された当時は

家の中でゲームをするというガキは基本的に存在しない。
マニアな子どもは除いて

多くの子どもは外で遊んでいるか家の中で
トランプやボードゲームやおはじきなどで遊んでいただろう。

964 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:18:45 ID:jYpx0jv90
>>955
そこら辺は業界の怠慢もあると思う。もっと真剣にユーザーに説明するべきだった。

965 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:18:53 ID:UbqIU6+k0
>>963
ポンとかカセットビジョンとかゲームウォッチとか知らないのか?

>>962
そこまで話を広げてるわけね
親は試合の内容なんてみてないな
単にアリバイ作りの為に試合に行ってるだけでw

むしろ野球を通じて家でどれだけ男らしくなってくれてるかっていう方が嬉しい

966 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:22:03 ID:UfkC2DTh0
とりあえず初期段階で一般人をはじくようなゲーム機はこれからは売れないんじゃないかな

一般人をどういった形で取り入れるかを考えなきゃゲーム機は売れなくなってる



967 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:22:04 ID:0SytqGuj0
>>963
ファミコンって安かったんだが

968 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:29:16 ID:UfkC2DTh0
洋ゲー、とりわけFPSの類は日本では流行ってない
だから、操作が難関となってる。

FPSの類を出したとしても興味本位で買ったあと、後が続かない

下地が出来てないのに、トップレベルのものを出してもマニアしか買わない

だからXbox360が売れない



969 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:29:42 ID:UbqIU6+k0
>>966
一般人と呼ばれる人たちが何に食いつくのか分かってればこんなに簡単なことはないよ
彼らは節操ないし流されるし本物を知らないと思いきや実は(変なところで)五月蝿い人間が多いからな

空気に左右される人間ってのは、空気読む力はホンモノだから、
ニセモノっていう評判が空気を変えるほどクリティカルだと一気に流れが変わる
不味いもの、面白くないものでも空気が変わるまでは自分自身の気持ちに気づかない振りして絶賛する
今のDSやWiiがそれだな
しかし誰かが微妙っていうと、「やっぱそうかも・・・」ってどっかで思いだすのよ
そういう微妙ポテンシャルが一定の量たまると一気に時代が変わる

でもそういう空気は表に出てきにくいから作ってる方は分からないんだよ

970 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:33:42 ID:UfkC2DTh0
>>969
とりあえず、操作が難関となるものに食いつく事はないよ

直感的に操作できないと遊んでもらえない


この辺りをクリアしなきゃゲーム機は売れない

方向性を変えて、BD持ってくるとか冷蔵庫つけるとか電話機能つけるとか
まあ、アイデアは無限にあるんじゃないかな


971 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:34:29 ID:UbqIU6+k0
>>968
もうね、アメフトと一緒なんですよ
アメフトってメチャクチャ面白いのね
ルールさえ知ってれば最高のスポーツなわけ

でも日本人はルール知らないから面白いと思わないわけよ
やる人の人口が少ないからルールも広まらない
昔のサッカーも似たような状況だったと思うけどね

これは何かの拍子にブレイクスルーしないと無理なんだよね
この手のものは教育・宣伝・流行・洗脳がないと定着しないと思う
マイナーなものは誰かがそれを請け負わないと自然発生的な教育ってのは無理
かつては隆盛を誇っていた野球でさえ今は負のスパイラルに陥ってるのに
FPSを何の努力もなしに定着させようってのは無謀だよ

972 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:35:21 ID:UbqIU6+k0
>>970
直感的ってどういうことを意味してるのかな?
少なくともWiiは直感的から程遠いと思うけど

973 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:40:58 ID:UfkC2DTh0
>>972
まあWiiもってないけどね
宣伝効果のせいかな?

俺的にはWiiって直感的に入力できるデバイス付きゲーム機と思い込んでるよ
棒を振れば、画面の中も同じ動きになる

そういうものが一般的に受けるんだと思うよ
実際Wiiがどういうものかは知らんけどね



974 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:44:32 ID:UbqIU6+k0
直感的って結構難しいんだよね
・ボタン
・トリガー
・ハンドル
・十字キー
・ペン
・マウス
・銃
・ダイアル
・ポンプ
・手で触る
・拳で殴る
・足でける
・足で踏む
・振る
・挟む
・引っ張る

まぁ色んな道具があるけど何が直感的かって考えると、道具に必要なことって持った時点で何をするのか明確なことなんだよね

975 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:45:21 ID:6Fp2urA30
まぁ、振れば振るってのは直感的な部類に入るんじゃなかろうか、ボタンに翻訳する必要が無いから。

976 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:47:34 ID:UfkC2DTh0
>>974
その場合、何がメイン動作になるのかを絞らなきゃならないんじゃないかな?

そのゲームで一体何がしたいのか?

これを追求して、大半がその動作になるなら、その動作のみを直感的に対応させる
あとはオートマチックにしなきゃね

その辺りは製作者のセンスでしょ


977 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:48:06 ID:UbqIU6+k0
>>973
実はWiiコンというのは汎用性がありすぎて何をすべきか分からないので
直感的じゃなかったりする

遊び方を前もって指示されないとどうしようもない
で、ミニゲームみたいになる

ただ、スポーツに関しては予備知識があるからWiiコンをもって何をしたらいいのか分かる
そして派手に振ることによって「手応え」が得られる

でもスポーツ以外はちょっとこの2つの条件は満たしようがないんだよね

978 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:50:44 ID:UbqIU6+k0
>>975
ただ、ボタンは押せば何かが起こるという法則があるので
その分直感的なんですよね

Wiiコンは操作方法に無限の可能性があるがゆえに直感的になりにくい

979 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:52:41 ID:UfkC2DTh0
>>977
その予備知識の植え付けが大事だね

1 まず売る
2 予備知識つける
3 応用させる

この順番が一般人には必要


980 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:55:35 ID:UbqIU6+k0
>>976
俺はね、直感的ってのは岩田のハッタリっていうか
ミスリードだと思ってるのね

DSのタッチペンを持ち出して盛んにそのことを強調してるけどさ、
タッチペンは数千年の歴史があるデバイスじゃん
それと同列に語るのは間違ってると思うんだよね
タッチペンをちゃんと使ってるゲームって結局知育系やパズル系でしょ?
結局本をベースにやってたことをデジタル化して成り立ってる

今回Wiiコンでトレースできる太古からの遊びって結局スポーツ系しかないのね
俺はそこに関しては将来性があると思ってるんだけど、ただ性能がコンセプトに追いついてないという評価なのさ

981 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:56:18 ID:jYpx0jv90
Wiiが受けてるのは、わかりやすさと敷居の低さだと思うけどね。
少なくとも360やPS3よりは敷居が低い。

982 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:58:08 ID:wZP6k3aX0
今までのコントローラはボタンが多すぎて
今までゲームやったことない人からしたら触る気すら起きない
触ったとしても幾つもあるボタンの配置を憶えて
各ボタンがどの動作に対応してるのか憶えなきゃいけないだろ
それじゃ初心者には敷居が高いから
まずは触ってもらうってのを目的にして作ったのがウィーリモコンだろ

983 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:58:25 ID:UfkC2DTh0
>>980
それ自体が次世代へのステップアップとなる予備段階じゃないのかな?

高い買い物で予備知識植えつけるのは困難でしょうし


984 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 22:01:47 ID:TxHQl+ox0
まあ、あれだw
リトルリーグを経験して楽しさを知ってるが
何かに挫折して草野球やってるのに似てるかな

草野球は草なり楽しいし
プロセンスの奴にはメージャー級が楽しいってこったろ。

ユニクロの服みたいなもんだ




985 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:04:13 ID:UfkC2DTh0
>>984
いきなり絞り込んでる発想ですねぇ

間口は広くとらないと良い仕事できませんよ


986 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 22:04:13 ID:TxHQl+ox0
>>982
Wiiリモコンも
さほど直感じゃないと思うが

Wiiスポにさらに要素を盛り込んだら
操作でパニくると思うぜ



987 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:04:24 ID:jYpx0jv90
今のWiiでコンセプトを全て達成しようとは任天堂自身も思ってないかもしれないね。
まずは新規ユーザー開拓が第一。コンセプト通りになる完成形はWii2になるかと。

988 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:05:31 ID:6Fp2urA30
>>978
ジャンルによるんだろうねぇ。
既存の動作をトレースする場合、リモコンは直感的になるが、
ジェスチャーとして扱う場合、ややこしいものになる。
まぁ、傾けたら曲がるくらいは直感のうちに入るんでしょうけど。

だから任天堂もレバーやボタンは外さなかったんだろね。

989 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:08:02 ID:jYpx0jv90
思うにWiiコンは実は直感的ではないと言うのもまたマニア視点なんだと思うぜ。
ライト層や一般層はそこまで深く考えないよ。

990 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:08:07 ID:siy5hJ/g0
今ある全てのゲーム操作をリモコンの「「振り」だけでカバーしようとすると、
セガのパワスマみたいな歪んだモノが量産されるからな。
まぁ、メーカーが上手い具合に取捨選択せんとな。

991 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 22:10:00 ID:TxHQl+ox0
>>989
ライトを馬鹿にしすぎ

992 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:10:49 ID:UfkC2DTh0
>>991
馬鹿にするとかって考え方がすでにおかしいと気づけないかなw

993 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:11:29 ID:jYpx0jv90
>>991
それは思い込みではないのか?売れ行きが証明してるじゃないか。

994 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:13:14 ID:SQ6h5CMI0
Wiiコンは可能性は無限かどうか知らないけど、
ゲーム内へ出力されるデータが全然無限じゃないので
そのバランスの悪さで気持ち悪い

ガンダムーのハンマーのヤツなんかゲーム内へは縦振りと横振りのいかにもな
2値の出力しかされないのに、入力はアナログ的な情報量があるのか
しきいが非常に解かりにくい
縦振りと横振りの間に何段階かあれば画面出力を見て補正をかけて
いきやすそうなのに
なまじ体感操作ぽいから、それがシビアなコマンド入力みたいだと
混乱する

まぁあのゲームでは縦振りと横振りを使いわけることはたいして
重要ではないのかもしれないが
ただセンサー入力は縦横と強弱だけなら、アナログボタンorトリガー2コ
の方が悩まなくて良かったのにと思った

995 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 22:13:24 ID:TxHQl+ox0
不毛な売上論かよw
PS2があれだけ売れてたのに
たかが5-6年で思考能力が落ちるかよ

996 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:14:06 ID:UfkC2DTh0
>>995
恐ろしいことにまだまだ売れてるんですな

997 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:16:08 ID:jYpx0jv90
>>995
不毛?売上げは重要な要素だぞ。娯楽商品においてはな。
それとPS2とWiiはユーザー層が随分と違うと思うけどね。

998 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:16:45 ID:UfkC2DTh0
売れないと意味がないんじゃないかなかな


999 名前:刑事ナッシュ :2007/03/17(土) 22:17:25 ID:TxHQl+ox0
売上論が不毛な理由は
過去スレで散々やってる

読み返してこい

1000 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:18:43 ID:jYpx0jv90
俺に言わせれば、売上げを排除しようとする奴は自分の考えと現実との剥離を
恐れてるだけのマニアとしか思えないんだよね。

1001 名前:1001 :Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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