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ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 その12
1 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:13:29 ID:jYpx0jv90
A助出入り禁止。スルーかNG推奨らしい。
まあ、個人のジャスティスで上手くいきそうならそれでもおk
(※進行によっては上記のコテは追加される可能性があります)
煽りとそれに対する反応も禁止、しつこい場合はNGしましょう

前スレ:
ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 その11
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1173605239/

2 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:14:35 ID:pqu/kF3X0
厨くせえテンプレ

3 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:14:55 ID:1IBdkJix0
おつ2

4 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 21:15:27 ID:UbqIU6+k0
乙です

5 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 21:23:09 ID:61OXX1xy0
ゲームとはルールのことだよ。
それがボードゲームだろうとカードだろうとスポーツだろうとTVゲームだろうと同じこと。
面白いルールを生み出すことこそがゲームの進化なのさ。
自分としてはコレで答えは終わっている。
そのほかの要素はサシミのツマでしかない。もちろんピエロであるべきという認識のもとで
だがね。
最近はピエロであることをいやがる自称クリエイター様がおおくて困る。

6 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 22:25:11 ID:TxHQl+ox0
さて、こっちに持ってるか....
------
ゲームの楽しさをは何だ?

ってこと。

刺激と安息感
発見と安定知識
ストレスと解法快楽
作業感と自動化での疎外感

相反する要素を同時に兼ねないと保てない危うさ。

ゲームの楽しさってなんだ?


7 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:27:15 ID:jYpx0jv90
>>6
楽しさって語るものかな?って気もする。理屈じゃないと言うか。

8 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 22:29:10 ID:TxHQl+ox0
何故、理屈じゃないんだ?
楽しいに理由があるはずだろ

それこそが進化の本質じゃないか

9 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 22:33:54 ID:jYpx0jv90
>>8
楽しいを語ったり考えたりするのは、あくまで楽しませる側で楽しむ側では
ないんじゃないかなと思った次第で。まあ、あまり深く考えてはいないんだ。
個人的な戯言なんで気に触ったならすまん。

10 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:08:11 ID:UfkC2DTh0
楽しいに行き着く事が先決だね

やってるうちに楽しくなってくるもアリだけど
それはハードが熟成してからの楽しみ方


11 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:11:41 ID:f6kqRpi60
漏れが思うにゲームの楽しさってのは、
簡単に達成感を味わえるところじゃないかと思う。

現実世界でも何かをやり遂げたときは気分がいいもんだが、
そのためには結構な努力や苦労をしなければならない、
この努力を程よいところまで小さくしたのがゲームなんじゃないかな?

この「程よい」ってのが難しくてゼロだとつまらないし、大きすぎるとたかがゲームにそこまで苦労はしたくない、
ってことになっちゃう

言うなれば努力や苦労を簡単にシミュレーションできるのがゲーム

これは「難易度」とはまた別の話だと思う。


12 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:15:48 ID:UfkC2DTh0
最初の段階でうまく予備知識を植えつけなきゃ発展していかない

予備知識植え付け作業も楽しく植えつけなきゃならない

チュートリアルで誤魔化すのではなく、それ自体が楽しいゲームで無いとハードが売れない

グラで注目を集めるのはいいが、操作が難解では後が続かない
むしろ、集めた注目の分だけ不評となるだけ

今一番注目されてるのがWii
熟成してるのがPS2
発育途上なのがPS3

頭打ちがXbox360





13 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:18:42 ID:TxHQl+ox0
>>11
ほほう、楽しさの一側面
ささやかな征服欲かな?

山に登りたい
その山は小→中→大で制覇したい
無→大はダメとか...


14 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 23:21:03 ID:UbqIU6+k0
デッドライジングをちらっとやって戻ってきたら売り上げ論をふっかけられててワロタ

15 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:21:12 ID:TxHQl+ox0
>>12

具体的に語ってみ
操作が難解ならファミコンもPS2もダメハードだろ

16 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:21:41 ID:f6kqRpi60
>>13
「ささやか」じゃダメじゃにの?

小さな苦労で、さも大きな仕事をこなしたように錯覚させさないと楽しくない

17 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 23:22:21 ID:UbqIU6+k0
>>6
これについては何かコメントしようと思ったりするんだけど
上手くまとめられないんだよな

思考する時のヒントとして頭にとどめて置くよ

18 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 23:25:09 ID:UbqIU6+k0
>>11
簡単に言うと、良いコーチがついてくれてるものがゲームだと思うね

成果はちゃんと認めてくれる
程よい課題を提供してくれる
プレイすることの気持ちよさ面白さを教えてくれる
自然にどんどんスキルアップさせてくれる

こういうのがゲームだと思うんだな

19 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:25:43 ID:TxHQl+ox0
>>16
ささやかな征服欲の繰り返しだと思うよ
いきなり最強剣ゲット ! 魔王瞬殺じゃゲームにならんもの

20 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:28:16 ID:TxHQl+ox0
>>17

楽しい  個人差  釣堀の大きさを
頭に留めておいてちょ

21 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:29:59 ID:UfkC2DTh0
ゲームってのは範囲が広すぎるなぁ
なんでもゲームになるもの

売れるゲームとは何か?

のほうが良いんじゃないの?



22 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:30:53 ID:TxHQl+ox0
売れる=楽しいなのか?

23 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:31:59 ID:UfkC2DTh0
>>22
面白くないものは買わないんじゃないの?


24 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:32:15 ID:jYpx0jv90
>>22
何故そう極論に走るのかが理解出来ない。

25 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:34:37 ID:TxHQl+ox0
>>23
面白いのに売れない
そんなソフトいろいろあるだろ。

>>24
極論じゃないし

26 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:35:49 ID:UfkC2DTh0
>>25
面白いのに売れないってのには相応の理由があるんじゃね?

27 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:36:16 ID:f6kqRpi60
>>19
そういう意味じゃない

例えば銅の剣でもそれなりにうれしくないとアイテムを仕込んだ意味が無い。
(まぁ残念アイテムとかなら話は別だけど)
最強の剣が最強なのは、それを手に入れる時点で周りの敵も最強になっているからであって、
相対的に観れば、銅の剣とそんなに違うものではない

もちろん、弱い剣も最強の剣もビットがひとつ立つ、って意味なら、同様に「ささやか」ではあるんだけどね

28 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:37:03 ID:jYpx0jv90
>>25
売上げも重要と言われて「売れる=楽しいなのか?」と考えるのは極論だろう。

29 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:39:05 ID:TxHQl+ox0
>>26
任天堂にも売れないけど
面白いゲームあんだろ。
PS2にも
その理由が
値付けだったり宣伝だったり絵柄だったり

それは面白さの本質と違う話だろ。

30 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:40:18 ID:UfkC2DTh0
面白いのに売れない理由って何だろうね?

わざわざ売れないソフト作る営利企業の考え方がいまいちわかんね

31 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 23:40:22 ID:UbqIU6+k0
売れると楽しいは必ずしも一致しないよね
一致している例は幸運なだけじゃないかな

32 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:41:57 ID:f6kqRpi60
面白いのに売れないソフトなんて山ほどあるけど、
おもしろさってのが人それぞれだから、そのソフトに致命的な欠陥があったわけではない。

ならば「より多くの人間がおもしろいと思うソフト」がおもしろくて売れるソフトってことになる。
任天堂はライト層の数が一番多いと見てWiiスポとかを開発したわけ

おもしろいのに売れないソフトってのは、そこを誤ってるんじゃないかな?
コア層にウケのいいシステムなのにグラがライト層向けとか

33 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:42:44 ID:smnLzOTMO
>>30
じゃあ聞くけど売れるソフトって何?

34 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:43:25 ID:jYpx0jv90
>>30
まあ如何にも一部にしか受けません的なソフトも多いからな。
それでもメーカーは売れる事を願うだろうけど。

35 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:44:17 ID:TxHQl+ox0
>>32

釣堀の大きさが
面白さに比例するって考えは捨てた方がいい。

それは面白さの本質じゃないから

36 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:46:57 ID:UfkC2DTh0
営利企業なんだから儲けなきゃ意味ないし

売ろうと思えば多くの客が食いつくような商品じゃなきゃ駄目でしょ

面白くても売れない状況は長続きしない
面白ければ、そのうち売れていく

売れない理由は誰にとって面白く、誰にとって面白くないかじゃないかな

37 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:48:10 ID:aTzULXF20
ゲームというのは必ずプレイヤーの行為をともなうもので、
ゲームを語るときはこの「行為」を考えなくちゃいけない。

「物」について論じるのであれば、良し悪しを考えやすい
んだけどこれが「行為」になると途端に考えづらくなる。
行為は物と違って確固たる実体をもたないからわかり辛く
定義しにくい。

38 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:48:31 ID:UfkC2DTh0
>>33
売り上げトップのゲームでしょ


39 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:49:23 ID:f6kqRpi60
おもしろいのに売れないソフトってのは、バランスが悪いんじゃないかな?
ゲームバランスじゃなくて
売ろうとしているターゲット、価格、見た目、システム、価格、とか

散々バカにされてるWiiスポのコケシだって、あの絵だからライト層でも「自分でも操作できそうだ」と思うわけで
あれが超絶グラでむっちゃリアルなモーションで超絶プレーしてたら「こんなの操作できそうにない」ってこになる。
つまりバランスが悪い。
もちろん簡単操作で超絶プレーってのもいいんだけど、それは買ってもらわないとわかんないことだしね


40 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:50:59 ID:TxHQl+ox0
>>36
それは本質じゃねーって

仮面ライダー層の釣堀に
ウルトラマンの釣りえさを垂らすって話だろ?

もっと根源的な話をしたいのに


41 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:51:07 ID:wZP6k3aX0
たいして面白くないのにネームバリューで売れるソフトや
その影に隠れてしまって売れなかった面白いソフトはあるだろうな

42 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:53:40 ID:UfkC2DTh0
>>40
営利企業が売り出すソフトの本質でしょ


43 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:53:51 ID:jYpx0jv90
>>40
その本質を伝え継ぐ為にも売上げは重要だよ。

44 名前:千手観音 :2007/03/17(土) 23:54:47 ID:UbqIU6+k0
売り上げ論に意味があるとは思えない

45 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:56:28 ID:f6kqRpi60
まぁ、バランスの悪い商品は売れない
売れて始めてゲームとして評価してもらえる

売れないゲームはつまんないわけではなくゲームとして評価されないわけだ、

46 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:57:43 ID:UfkC2DTh0
売れるってのはユーザーニーズに沿ってるからだよ


47 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:58:28 ID:aTzULXF20
みんな「俺の仮説が正しい!」って主張してるだけで
議論になってないんじゃないの?
「こうなんじゃない?」って意見があったらそれに対して
検証しないと先には進まないだろう。
仮説が正しいと言えるためには何を証明すればよいのか?
正しいことを1つ1つ見つけていかないとただの雑談で終わる。

逆に検証できないことを議論したって不毛なだけだが。

48 名前:刑事富豪 :2007/03/17(土) 23:58:41 ID:TxHQl+ox0
あとは千手先生に任す

俺の力量じゃ説明しきれねえ
不貞寝するわ

49 名前:名無しさん必死だな :2007/03/17(土) 23:59:37 ID:UfkC2DTh0
>>45
それそれ
売れない理由を考えて、なぜ売れなかったのか?
どうすれば売れるのか?

これが基本でしょうな

50 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:01:37 ID:TxHQl+ox0
>>47
仮説を話したいんじゃねーよw

ゲームとはなんぞや論
ゲームの進化、楽しさの根源はなんぞや!
を聞きたかっただけだ

寝る

51 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:02:46 ID:f6kqRpi60
確かに売上とおそしろさは=ではないかもしれない、
しかし極端な話、いくらおもしろくてもそのソフトを遊んだ人間が一人もいなければ、
そのゲームは本当に「おもしろかった」と言えるのかどうか?
って話だな

ゲーマー原理?

52 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:02:57 ID:UfkC2DTh0
よくいる芸術家きどりのどうしようもない奴がいう詭弁

俺以外には理解できないって奴かねぇ


53 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:03:31 ID:d389hyah0
売れないのは、そのゲームを面白いと思ってる奴が少ないからだよ。
AVで例えると、通好みの熟女ものとかスカトロものとかにもニッチな需要がある
ことはあるけど、普通の奴にはそんなの見たがらない。
若くて可愛い女の子の通常のセックスものが一番需要がある。

54 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:05:24 ID:g9IKox2l0
ダメだw
腹たってきて寝れん

釣堀の大きさ と 楽しさは違うだろう

ニッチゲームだと楽しくないのか?
馬鹿な話はやめようぜ

55 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:05:48 ID:y3NCt2t/0
不貞寝か。説明出来ないのは売上げを過剰に排除しようとするからだろ。

56 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:06:42 ID:G0R6f9Wr0
うんこの味が理解できるからって、それが最高料理じゃないからね



57 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:08:00 ID:PWsTsJLB0
>>50
誰が聞いても絶対正しいと納得できる意見ならいいけど、
そうじゃないならそれは仮説。
今まで出てるのはほとんど仮説だ。

58 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:08:39 ID:CEgrnPbY0
だから言ってるだろう
売上とおもしろさは別に考えないといけないんだよ
おもしろさってのは重要だけど、人それぞれ嗜好が違うので絶対ってのはありえない、
対して売上は絶対条件なんだよ

59 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:08:49 ID:g9IKox2l0
>>57
具体的にどれ?

60 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:11:22 ID:+ZKDF6Sc0
>>46
またニーズかよw

61 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:12:06 ID:G0R6f9Wr0
基本的に面白いゲームは売り物になるんですよ

なぜなら売れるから

誰がやっても面白いと感じるものであれば一級品ですよ

すっげー売れるから


62 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:12:16 ID:g9IKox2l0
>>58
んー、過去に売れたソフト累計から
割り出せば良いってことかい?

スーマリ最強だから
スーマリが答えになるんかね

63 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:13:14 ID:+ZKDF6Sc0
市場が万能と思ってる人はずっと売れる=ニーズがある、面白い
って思ってれば良いんじゃないのかね

64 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:13:35 ID:y3NCt2t/0
誰がやっても面白いソフトか。あくまで理想で現実には1本も無いよなあ。
まあ当然と言えば当然だけど。

65 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:13:36 ID:CEgrnPbY0
>>61

>誰がやっても面白いと感じるものであれば一級品ですよ

誰もがやればねw
そんな単純な話じゃない

66 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:13:39 ID:G0R6f9Wr0
>>62
答えはそれじゃないかな
分析は別だけどね


67 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:14:31 ID:y3NCt2t/0
>>62
だから別に考えろと言ってるではないかw

68 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:16:20 ID:fE7BveYe0
頑張って考えたのにカレーにルーされた俺・・・

■推奨事項
・思いついたらすぐ書け、絶対に読み返すな
・不快感を吐露しまくれ
・相手を見下し、自画自賛しろ
・確固たる固定観念を持ち、己の無知を絶対に認めるな

■NG推奨ワード
・A助


>>54
この釣堀は、他の釣堀と比べても釣りやすいですよ・・・
本気ダセば1レスで10アンカー狙えますね(意味不

69 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:16:27 ID:G0R6f9Wr0
範囲の話ですよ

スカトロマニアにしか需要の無いものを売り出すのは競争が無い世界での話


70 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:16:29 ID:+ZKDF6Sc0
まず、娯楽品ってのは「面白い」から売れるものじゃないんだよね
「話題性」ってのも必要なのさ
面白いだけで売れるのならスーマリが5000円で今も売られ続けないといけないし、
そして売れ続けなければならない

しかし現実はそうじゃない

これをどう説明するんだね?

71 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:17:28 ID:G0R6f9Wr0
>>70
飽きるからでしょw


72 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:18:20 ID:g9IKox2l0
2Dで
十字ボタンで
低性能最強

Wiiコンも PSグラも 360ライブもいらないじゃん。
スーマリが本質なら

73 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:19:25 ID:y3NCt2t/0
売れる事と売れ続ける事をごっちゃにするなや。

74 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:19:50 ID:G0R6f9Wr0
>>72
スーマリを分析しろよw
なんで売れたかをwww

そういう話じゃないのかね?


75 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:20:02 ID:d389hyah0
>>70
面白くなかったら話題性なんてすぐ消えるけど。そして需要する人間に
行き渡ったら売れなくなる。

76 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:20:05 ID:+ZKDF6Sc0
しかも、ゲームと言う商品はレモン市場なわけ
食べてみるまでその柑橘類がオレンジのように甘いのかレモンのように酸っぱいのか分からないのね
そんな特殊な市場をニーズとかで測ろうってのはバカのすることですよ

映画見て面白くなかったら金返してくれるのか?時間返してくれるのか?
金と時間を返してくれるなら売れてる映画はニーズがあったと判断できるかもしれないね
そういうことですよ

77 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:20:45 ID:y3NCt2t/0
>>72
売上げと面白さは別に考えろと言ってるのにわからんらしいねえ。

78 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:20:47 ID:+ZKDF6Sc0
経済学を勉強してから出直して来い

79 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:22:02 ID:g9IKox2l0
>>77
別に考えろってのは
俺主張してたよ?

80 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:23:26 ID:y3NCt2t/0
>>79
だったらスーマリ最強なんてヤケになるなよ。ガキじゃあるまいし。

81 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:23:40 ID:G0R6f9Wr0
>>76
ニーズはあるよ
ARPGが売れればARPGが売れるんですよ

ゲーム離れした人が望んでいたものを提示すれば、その人らは買うんですよ
わかんないかな?


82 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:24:39 ID:fE7BveYe0
290 名前: 刑事ロボ [sage] 投稿日: 2007/03/10(土) 00:32:09 ID:Iv28L9q50
>>288
そのジャリタレ世代限定の話でしょ。
良い歌、本物の歌は世代を越えて愛されるよ

314 名前: 千手観音 [sage] 投稿日: 2007/03/10(土) 01:42:28 ID:0aCxmFTo0
音楽はね、これは音楽やってたら誰もが認める作品、アーティストってのがあるんだな

ジャズだったらマイルスデイビスのカインドオブブルーとか
ロックだったらディープパープルのライブインジャパンとか
R&BだったらダニーハサウェイのLIVEとか
プログレだったらピンクフロイドの狂気とか
パンクだったらクラッシュのロンドンコーリングとか

ゲームでも多少あるじゃん
横スクロールだったらスーマリ
見下ろしだったらゼルダの伝説
RPGだったらWIZ
シューティングだったら、インベーダー→ギャラガ→ゼビウス→スターフォース→グラディウス→RType→ダライアス→ファンタジーゾーンとかね
格闘技ゲームだったら、スト2→VF2とかさ

83 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:24:44 ID:CEgrnPbY0
つか、売上はもう無視して話したほうがいいんじゃね?

あのゲームはおもしろかったのに、なぜ売れなかったんだ?
とかいう語論をしても、
それは「おもしろさ」とは別の次元の話になるんだからさ、

「おもしろさ」ってのは結局多数決でしか計れないわけで
売れなかったってことは、それを体験した人間が少ないってことだから
どうしても不利になるわけで・・・

84 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:24:47 ID:+ZKDF6Sc0
>>81
ARPGなんてやんなくても誰も困らないんだからニーズなんてねーんだよ

85 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:25:28 ID:+ZKDF6Sc0
>>83
プロモーションやコマーシャルの問題だからね

86 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:26:08 ID:fE7BveYe0
315 名前: 千手観音 [sage]

でも漁ってるうちに金使う割りに良いものに出会えないのが分かるんだよ
ジャンルで聞いてるうちは全然駄目
スラッシュメタルやデスメタル聞いててもすぐに飽きる
そのジャンルのトップは聞けてもフォロワーは面白くない
ぶっちゃけジャンルってのはパクリの別の呼び方みたいなもんだから
金使う割りに率が悪くて良い音楽に出会わない

で、他のジャンルを聞くんやけど、面白いバンドって中々いないわけ
だから好きなバンドがどんな音楽に影響を受けていたかを調べてルーツを探っていくと
偉大なバンドがどんどん出てくるわけさ

エアロスミス、アイアンメイデン、ジューダスプリースト、ブラックサバス、そうやって聴いてるうちに
有名どころに遡って行く
やっぱり有名どころはハズレが少ない
20年経ってるのにまだ名前が出てくるという時点でハズレ率がぐーんと下がるんだ

そうこうしてるうちにメタル制覇する、そのうちプログレやパンクに移動し、ロックは大体聴きつくす
ロックで探すよりはジャズで探すほうが面白くなる

87 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:26:50 ID:RFNjxhF20
プロモーションが上手くいって、
それに見合う内容があって、んで初めて数出るからねえ。

88 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:27:13 ID:G0R6f9Wr0
>>84
わかんない人だね

今これが欲しい必要だと感じる人がいるから

売れるんじゃまいか


89 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:27:34 ID:y3NCt2t/0
・・・ライゾンリーは何がやりたいんだ?

90 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:27:46 ID:d389hyah0
>>83
市販ゲームの進化する方向ってのはゲームが売れる方向なんだよ?
だって市販ゲーム作ってるのは利益を上げるのが目的の営利企業なんだから

91 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:29:12 ID:+ZKDF6Sc0
>>87
ゲゲゲの鬼太郎には内容があったってこと?

>>88
だから全く必要じゃないんだってば
必要にかられてARPGやるやつなんているか?
いたらつれてこい

92 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:29:31 ID:g9IKox2l0
変なの沸いたなw

---
>>83

まずは具体的にジャンルを絞るか
クルマゲームとか ()

面白さって何?

ジャンルを潰していけば方向性が見えるかねぇ

93 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:29:39 ID:y3NCt2t/0
>>90
まあ、そこら辺はユーザーの理想とメーカーの現実とのジレンマだねえ。

94 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:29:50 ID:fE7BveYe0
■推奨事項
・思いついたらすぐ書け、絶対に読み返すな
・不快感を吐露しまくれ
・相手を見下し、自画自賛しろ
・確固たる固定観念を持ち、己の無知を絶対に認めるな

↑に、5レス以上さかのぼって読むな も追加しようか?

95 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:30:54 ID:G0R6f9Wr0
>>91
君は視野が狭すぎてお話にならないよ

箱○がお似合い^^


96 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:32:13 ID:+ZKDF6Sc0
>>95
レッテル貼った時点で君は試合から降りたわけね
これからはもう売り上げの話すんなよな
お前は議論から降りたわけだからね

このくらいのこと分かるよね?

97 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:33:09 ID:fE7BveYe0
売り上げを増やしたいなら
やってるだけで賢くなるゲーム作れ
せめて馬鹿にならないゲーム作れ
子作りしたくなるようなゲーム作れ

98 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:33:42 ID:G0R6f9Wr0
>>96
試合っていったい?w
俺はいつから試合してたの?


99 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:33:47 ID:CEgrnPbY0
まぁニーズつっても、ARPGに限らずゲーム自体が「必要」なものじゃないからねぇ

100 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:34:30 ID:y3NCt2t/0
>>96
おいおい、そうやって強引に排除しようとするのは良くないぞ。
大体、このスレは個人の物ではないんだからな。

101 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:35:12 ID:Q6nxBDPI0
>>97
>子作りしたくなるようなゲーム
つまりエロゲーを出せと!
その意味ではPS2は進化してたんだな

102 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:35:30 ID:fE7BveYe0
>>98
諦めたら試合終了ですよ

103 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:35:52 ID:+ZKDF6Sc0
>>93
ユーザーっていうから分からなくなるんだよ
パトロンと呼べばどうかな

人気商売やってる人間が馴染みの客を無視して流行に左右される一見さんになびいたら
間違いなく潰れるよ

104 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:36:24 ID:G0R6f9Wr0
>>99
遊ぶのに必要なものなのだがw

理解できない人っているんですね

105 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:36:58 ID:y3NCt2t/0
>>103
それってレッテル貼りだよねえ。パトロンて・・・。

106 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:36:58 ID:+ZKDF6Sc0
>>104
ARPGじゃないと遊べない人っているんですね

107 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:37:30 ID:fE7BveYe0
>>101
知らない人が多いと思うので書いておくけど

オナニーでは子供はできませんよ・・・たぶん

あと、ロリコンは犯罪です

108 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:38:08 ID:+ZKDF6Sc0
>>105
生活に必要じゃないものに金使ってくれる人はパトロンですよ

109 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:38:42 ID:g9IKox2l0
流れがグダグダすぐる
キラリと光る考察プリーズ


110 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:39:19 ID:G0R6f9Wr0
>>105
色々思うように事が運ばないからレッテルはっちゃうんですよ

困った連中ですね

視野が狭いというかなんというか

111 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:39:22 ID:y3NCt2t/0
>>108
ユーザーで良いじゃないか。レッテル貼って貶める意味が分からん。

112 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:39:30 ID:CEgrnPbY0
>>104
遊びはTVゲーム以外にもいっぱいありますよ

113 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:40:41 ID:+ZKDF6Sc0
相撲に金使う人=谷町=パトロン
宝塚に金使う人=塚ファン=パトロン
ゲームに金使う人=ゲーマー=パトロン
野球に金使う人=トラキチetc=パトロン

全部パトロン

114 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:40:59 ID:G0R6f9Wr0
なじみの客相手も商売だということにさえ気づかないでカキコする

もうワケワカラン奴ですな


115 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:41:27 ID:CEgrnPbY0
ニーズってのも「ある」「ない」だけで話できないよな
PS3には間違いなくニーズはあったんだけど、思ってたより小さかったわけだから

116 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:42:12 ID:y3NCt2t/0
結局、劣勢になるとレッテル貼り荒らしか。程度が知れるね。

117 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 00:42:54 ID:g9IKox2l0
ダメすぐる
寝るわ、流れ星のように
キラーっと光る意見の書きこを期待しつつ寝る。

Hoge老人さんとか戻ってこないかしら...

118 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:43:14 ID:+ZKDF6Sc0
>>111
TVゲームの場合、ユーザーって言ってもTVゲームというもの自体を続けてくれるか分からないわけじゃないですか

119 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:44:22 ID:+ZKDF6Sc0
>>117
俺もそうするわ

何の面白みもない展開に飽きてきた

120 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:45:07 ID:y3NCt2t/0
>>118
だからと言ってパトロン呼ばわりする理由にはならないだろう。

121 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:45:08 ID:G0R6f9Wr0
>>119
試合はどうなったの?

122 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:45:57 ID:CEgrnPbY0
パトロンってのは本来、保護者とか後援者って意味だから
言ってみれば株主みたいなもので、
ちょっと違うんじゃないか?

123 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:47:01 ID:fE7BveYe0
普通に層でわければいいと思いますけどね・・・

ゲームの歴史を重ねる毎に、層の構造も変化するんですけど

まあ、適当にターゲット層を設定すると・・・
そして、どの層を切り捨てるのも自由・・・

ゲームのイメージそのままで難易度を大きく変化させると、
ターゲットを外すクソゲーが誕生する・・・のか?

124 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:48:16 ID:y3NCt2t/0
千手と刑事は売上げ話になると異様にナーバスになるんだな。
正直、何故そこまで嫌うのか理解出来ない。

125 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:51:01 ID:G0R6f9Wr0
ゲームの出ない箱○ユーザーにはニーズって言葉が一番しっくりくるはずなんだけど

やっぱ、FPS系のマニアしかいない分アレで満足してるんだろうね


126 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 00:51:21 ID:fE7BveYe0
http://www.pref.kochi.jp/~jkiban/highway/iinkai/1/6_2_1.gif

こんな感じで、さらに人数もいれて誰かよろしく、とかわざと書いてみるテスト

127 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:54:58 ID:VNyj8DgvO
>>124
フューチャーズって奴じゃないの?
Xbox360に有利な展開にならないといけないんですよ

128 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 00:56:49 ID:G0R6f9Wr0
>>127
そっか、こんどから気をつけるwww


129 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 00:59:11 ID:+ZKDF6Sc0
すぐに信者論争に持っていこうとするのなw
駄目だこりゃw

130 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:01:53 ID:VNyj8DgvO
これからは売り上げ話は禁句な方向で進めて上げないと
参加出来ない人もいるみたいだしね

いろんな考え方もあるんだし

131 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:03:40 ID:fE7BveYe0
ゲームの面白さって

リアルで得られる感覚をより楽に手に入れる・・・ というのが大半のような・・・・

要するに、なんか感じられれば何でもありってことなんだけど・・・

132 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:05:15 ID:G0R6f9Wr0
>>131
なんでもありだったから限定しようと思ったら、ババをひいてしまったw


133 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:07:58 ID:VNyj8DgvO
>>132
追い詰めてはいけない
逃げ場は作っておいてあげないと話がとまってしまうのです

134 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:08:38 ID:fE7BveYe0
>>11とかわらなかったwww

まあ、優越感や勝利を与えるゲームの方がヒットしてる
俺は、何の努力もせずに、どんどん勝つゲームがしたいんだが
一般人は、そうではないらしい。 ちみたち雑魚は出来ることが少ないのに努力なんてものまで求めるから
天才の俺まで作業をしなくてはならない場合がある、好かない氏ね

135 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:11:36 ID:Q6nxBDPI0
>>131
対戦相手やゲームの作り手との知恵比べは別に
リアルの何かの代替ではないだろ・・・
スポーツゲームだって昔は、リアルのスポーツは
モデルにしただけで、ゲーム自体のシステムや
構想で勝負してるのが多かった。

136 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:14:55 ID:fE7BveYe0
>>135
才能なさすぎて天才の域に入ってるね
君のリアルと俺のリアルは違う
なぜなら俺も天才だからだ


137 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:18:09 ID:fE7BveYe0
君のリアル: 素人娘のリアルオナニー動画

俺のリアル: 素人娘のアナルオナニー動画

138 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:19:00 ID:fE7BveYe0
要するに、君のリアルは偽者だが

俺のリアルはアナルだという事だ

139 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:20:10 ID:VNyj8DgvO
ゲームの進化はハード面でストップしてるね
ソフト面の中身は昔から一つも変わってない

グラが細かくなってきただけで、何も変わってない

140 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:25:25 ID:fE7BveYe0
>>139
変わっていない部分だけを見すぎ
昔が1年前ならしらんがな
将棋というゲームはすっごく変わった!!! きっとすっごく変わった!!
今頃、歩が下克上してる!! きっとしてる!!

141 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 01:31:55 ID:RFNjxhF20
今後ハードの進化は携帯機によって為される。

携帯機はディスプレイもいじれるからな。

142 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:46:52 ID:fE7BveYe0
良いものは売れるか売れないか
>売れる場合もある、売れない場合もある

販売戦略が上手なら売れるか
>販売戦略が上手という言葉は既に売れるという意味である、むしろ売れた販売戦略が上手な販売戦略


>>141
確かに、面倒な接続が必要ないことや、簡単に操作できることで、ターゲット層を広げられるようになった。

画面も綺麗になり、ハードの性能も向上して、表現力を増した。

しかし、携帯機でしか出来ない事といえば、外出中プレイできるという点のみ

パッドを使えば携帯機でなくても、ポイントくらいできる・・・はず

ちなみに、俺は天才すぎて外出する必要がない、よって、いまのところ携帯機は必要ない

今後も携帯ゲーム機でしかできない事をするためには、外出しなければならない

俺にとって携帯機など移動するプレイステーションでしかない

143 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 01:57:16 ID:fE7BveYe0
昨日のオフ会で千手先生と話したんですが、以降何かとすべてにおいて無気力になってしまいました。
それだけあの出来事が衝撃的で、満ちた時間だったのだと思います。
でも正直いいますと、他の参加者に比べて、
あたかもゲームを理解しているように上辺だけ装っていた自分に対して嫌悪感を抱いていたんです。
あまり発言せずに相槌ばかりうっていたのにもボロが出ないようにするためで、
ただ単純に話題に参加出来なかったということもあります。

もうこの掲示板への書き込みも控え、しばらくneetのようにゲームを頑張りたいと思います。


144 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 05:11:02 ID:Mj+mKXJt0
>>30
タイミングの問題なんだけどね。
面白さに自信があるなら、何度もタイミングを伺うように再リリースすればいい。
どうぶつの森みたいに。
あれは任天堂以外だったらN64版だけでやめてたでしょ。

145 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 10:57:19 ID:fJnmWwVC0
>>144
面白さの着眼点は間違っていなかったけど
早過ぎたゲーム、早過ぎたハードは今まで幾つも見て来たしね。

146 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 11:34:03 ID:ROqyXkXR0
ゲームの進化というか、スタンスがWiiと他のゲーム機とで異なるよね。
他のゲーム機は、ゲームの世界観にどっぷりつかって遊ぶってカンジ。
Wiiは、現実世界に足を置きながら、コミュニケーションツールとして遊ぶってカンジ。

他のゲーム機は映画や小説みたいなもの。Wiiはトランプや花札みたいなもの。

147 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 11:36:11 ID:tvhXv0Nu0
Wiiのどの辺がトランプなんだい?
GCと同じソフトがズラーっと並んでるんだが

148 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 11:39:31 ID:y3NCt2t/0
>>147
人とのやり取りを重視している点だろうな。それにソフトのクオリティの話を
しているのではない。

149 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 11:42:46 ID:ROqyXkXR0
>>147
GCでも出来るソフトを見てもあまりイミないよ。Wiiでも出来るってだけで。
Wiiでしか出来ないゲームは、一人用ではなくて、対戦用。
しかも複雑な操作を必要とせず、気楽に会話しながらできる。
従来ゲームのような開発者とユーザのコミュニケーションでなく、
ユーザ同士のコミュニケーション重視。

ってイミで、トランプ。

150 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 11:48:31 ID:IhNep4160
>>147
売れてるゲームはGCで売れてたゲームと少し異なるんじゃない?
まあもともとGC自体、任天堂のハードということもあり、他機種とは異なる売れ筋傾向だったし。
それがWiiでさらに強まった感じ。
まあ今でてるタイトルはGCからの移行組も多いだろうし。
従来機種路線のものはあまり売れてない。

151 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:01:03 ID:UfZ7CuzC0
新しいゲームが出ても基本的にはガワが変わっただけなんだよねぇ

152 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 12:27:11 ID:vaXP3UVt0
すまんが、何が異なるか具体的に説明してくれないかね
デバイスが変わっただけで
さほどソフトの中身が変わった気がせんのだよ

ゼルダ、FE、ポケモンはデバイス関連以外変わってないだろ
Wiiスポが追加で毛色が違うだけで
サードソフトもトランプと変化ってほどじゃない

Wiiスポ一本が全てなのか?

コミューケションならPSFF、360Liveなど会話盛りだくさんだと思うがねえ

153 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:30:24 ID:IhNep4160
>>152
ん?
だからWiiスポ一人勝ちってことで十分じゃないの?
追っかけるのもはじWiiでしょ?

154 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 12:32:56 ID:z09VvPDE0
>>152
物理的に同じ部屋にいる人とのコミュニケーション、でしょ。
一緒に生活している人(達)と遊ぶのと、そうでない人(達)とは違うっていうか。

155 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 12:34:46 ID:vaXP3UVt0
>>154
お、久しぶり
たとえばハンゲームのトランプ、マージャンも
室内のトランプ、マージャンも楽しさは同じだと思うよ

156 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:36:45 ID:IhNep4160
>>155
それはまだ一般層には伝わってないんじゃない?
しかしそれがきちんと伝わると大化けする可能性があるな・・・360が!

157 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 12:37:31 ID:z09VvPDE0
>>152
で、何が変わったのかというと、何も変わってないことがWiiなんじゃないかと。
変わることで、ゲームのパブリックポジションから、勝手に離れていったのがPS3っていうか。
変わらない安心感もセールスポイントになりうるよね。

158 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 12:40:46 ID:z09VvPDE0
>>155
テレビ電話の会話、一緒に部屋にいるときの会話は違うでしょう?
直接触ったり、叩いたりできるし。
機械でのコミュニケーションは、機械を通ることで減る要素もある。

159 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 12:41:44 ID:vaXP3UVt0
>>156

360はソフト分布が偏りすぎで話にならん。
ライブアーケードの可能性に期待してはいるが...

>>157
Wiiはデバイスしか変わってないよな
DSのようなドラスティックさがない。

160 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 12:43:54 ID:vaXP3UVt0
>>158
接触性については
室内よりも機械を通すほうが広がるよ

ネットが無ければ猫さんと話すことは一生なかっただろし

161 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 12:44:49 ID:vaXP3UVt0
2時間くらいお出かけ
またあとでね

162 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:45:16 ID:G0R6f9Wr0
デバイスが変わるとまったく変わるよ

分からないのは物事を一面でしか捉えられないから
トランプは構造の単純さゆえに1面で捉えがちだけど

実際、友達呼んでやってみるといい
単純にポーカーでいいよ

ぜんぜん違うから


163 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 12:52:01 ID:+ZKDF6Sc0
つーか人が集まってわざわざWiiやろうって気にはならんな
トランプ>>>Wiiだろ

164 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:53:43 ID:sMzj0fRi0
ゲートキーパー問題

ゲートキーパー問題とは、ソニーおよびソニー関連会社内部からネット上のブログや掲示板へ、
自社製品の宣伝や競合他社製品を批判する書き込みが行われていた問題である。
書き込み主は、ネット上では「ゲートキーパー」、(略称で)「GK」などと呼称される。
上記の活動を行っていた社員が、送信元ホスト名が公開される掲示板に書き込みを行い、
素性が明らかになったことをきっかけに2ちゃんねるなどの掲示板で批難を浴びることになり、
この様子が写真週刊誌などにも掲載された。(Wikipediaより引用)

この不当なFUD活動は、確認されている投稿件数だけで数十万件にのぼり、
確認不能とされている部分を含めるとその100倍から1000倍は存在するといわれています。

また、掲示板上での書き込みに限らず、
ソニーは素人blogに偽装して企業の宣伝活動を行っています。
米国ではこのことが社会問題になり、法的規制の対象となりました。

えっ、製品への悪口が書かれている?
その製品の競合他社にはソニーがいる?

それはゲートキーパー(GK)の仕業かもしれませんよ?

165 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:53:54 ID:G0R6f9Wr0
年齢層に関係があるんじゃないの?

Wiiの推奨年齢は多分低いと思う
おもちゃと考えれば、妥当でしょ


166 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 12:54:19 ID:z09VvPDE0
>>159
よくよく考えてみれば、どうぶつの森(64版)とかマリオパーティーによって確保してきたポジションを、あえて離れる必要は無いよね。
まだ伸びるとあれば、どいてしまうのはもったいない。
よりお母さんに嫌がられないようにして伸ばそう、と。
GBAによる2Dゲーム市場の維持も、DSで予定が狂ったけど、当初は3本柱の構想だったわけだし。

167 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 12:55:15 ID:+ZKDF6Sc0
>>165
まぁそうだろうね
きっと小学生くらいがメインターゲットだろうね
大人は数回で飽きる
というか、あまり熱中できないだろうな
リモコンの性能が低すぎてイライラするし、それに耐えられない

168 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:55:25 ID:IhNep4160
>>163
しかしWiiは、今のところ据置機の中では人が一番集まりやすい機種ではある。

169 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 12:56:41 ID:SU1GfIrb0
発売半年もたってねぇハードで変わらないとか…
箱○だって良いソフト出だしたのは、1年経ってからだろ。
他のハードだってそう。

議論じゃなくて感想だもんなww

170 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:00:00 ID:G0R6f9Wr0
Wiiは大人が本気で遊ぶ分にはちと単純すぎるかもね

でもとっつき易いから軽く遊ぶ分には問題ないね


171 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:00:41 ID:z09VvPDE0
ここ何年か、年末は友人卓でゲーム大会なんだよね。
飯を食うにしても、誰と食うかで全然違う。
テレビ電話で会話しながらの飯よりも、前に座っててほしい人っているからね。

172 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:04:14 ID:+ZKDF6Sc0
ゲームっていえば今デッドライジングってやってるんだけどさ
誰かにプレイしてもらって良いところだけ見せて欲しかったりするんだよね
何か面倒臭いっていうのかな
そういうゲームはみんなでやっても良いかなって思う

あと、ワイワイ出来るゲームって言ったらやっぱ対戦ものか単純なものだな
一人じゃ絶対にやんないだろうけど

173 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:04:44 ID:IhNep4160
>>171
まあ大人だと面と向かって友達とゲームで遊べるのは週末くらい。
ネットなら毎晩でも大丈夫。
週1日顔を見ながらか、声だけで週七日か。
どちらも一長一短だ。

ゲーム好きの家庭もちは別だけど。

174 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:05:15 ID:G0R6f9Wr0
臨場感っていうか何ていうんだろ

相手がテレビ画面か、隣にいるかではぜんぜん違うんだよね
ま、友達と有意義に過ごすっていうか場つなぎ的というか

遊ぶネタのひとつにゲーム機があるよって言う感じか




175 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:06:06 ID:+ZKDF6Sc0
みんなでゲームして遊ぶっていっても誰かがゲームしてる横で漫画読んでるってことにならないか?

176 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:08:36 ID:IhNep4160
>>172
>誰かにプレイしてもらって良いところだけ見せて欲しかったりするんだよね

リスポーン無しの協力プレイだとそんな感じかな。
最初に死んだら背後霊になる。
ベガスで序盤に死んでよくそういう状態になるよ。
麻雀で「見」してるみたいで、かなり参考になる。
グレネードのタイミングとか。

177 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:09:05 ID:+ZKDF6Sc0
っていうのはね、最近のゲームは長いのよ

振りが長かったり、面白いと思えるまでの時間が長かったり、区切りが長かったり、
ゲームの本題に入るまでが長かったり、単なる移動が長かったり、ストレスを発散する過程が長かったり
まぁーとにかく長い

178 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:10:18 ID:G0R6f9Wr0
何でゲーム機を欲しがるかってとこに行き着かないかな?

何をイメージして購入するのかと

子供にすれば、本当はゲームをしたいのではなくて友達と一緒に遊びたいだけなのかもしれんよ


179 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:11:07 ID:+ZKDF6Sc0
>>176
FPS系のゲームは見てても面白いよね

俺の言ってるのは今の日本のゲームのことなんさ
チマチマやって、徐々にパワーアップして、蓄積要素があって、
途中にドラマはさんで、マップを散策するようなゲーム

180 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:11:11 ID:IhNep4160
>>177
なによりチュートリアルがどんどん長くなってるよな。
そろそろ空気読んで欲しい。
大事なテクニックもありそうで、飛ばす度胸も無いんだよ。

181 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:14:11 ID:+ZKDF6Sc0
>>178
それは真理だと思うよ

まぁ俺はゲーム好きだったからゲームをやりたくてゲーム買ってたけど
今の子供がのめり込めるようなゲームはあんまりないからな
大部分は一緒に遊ぶための道具でしょうね

今は外で遊ぶってのも難しいし、スポーツは金かかるしね

182 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:16:02 ID:IhNep4160
>>179
これだけ画質が上がってくると、「見せプレイ」のリプレイ動画が閲覧できると楽しめるかもね。
ライオットアクトのような物理計算系だと、制作者の意図を超えたアクションも出来そうだ。

183 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:18:20 ID:+ZKDF6Sc0
>>182
ウイイレとかGT3とかはもろそういうゲームだと思う
リプレイを見て悦に浸ると・・・

184 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:18:31 ID:z09VvPDE0
>>175
ソフト次第。
ただ、カラオケが衰退した理由の1番が、ケータイ電話のせいだと思ってて、ゲームも同じだと思ってるんだよね。
お金の話じゃ無いよ。
ケータイ電話(メール)って、かなりのことを中断させちゃうでしょ?
気持ちや気分のチャンネルまで変えちゃうっていうか。
だから、スッと離れられて、スッと戻ってこられる、もしくはケータイいじりながらでもOKなゲームしか残らないんじゃないかと。
カラオケは離れてる間に曲が終わってしまうからね。
歌いながら話すのも滑稽だし。

185 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:21:54 ID:+ZKDF6Sc0
>>184
カラオケがいつに比べて衰退してるのかな?
ちょっとその辺をどう捉えてるのかを知りたい気がする

俺は最近カラオケ行かないけど、その理由は世代間で、もしくは同世代でも
知ってる歌が違いすぎてイマイチ乗れないってことかなぁ・・・
かといって、互いに盛り上げようとか合わせようって意識がなくって
人の歌は聴かないってのがデフォだからね

昔のカラオケってもっと共同作業だった気がする

186 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:25:18 ID:G0R6f9Wr0
暇つぶし的な要素がメインな感じするな

もちろん面白いってのも重要だけど

ストーリーが売りとかいうものの、それなら映画やドラマのほうがよっぽどストーリー凝ってる
映像が綺麗とかいうのも、映画には負けるしね

だらだらと長い時間かけて楽しめるってのがゲームの傾向なんじゃないかな

187 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:27:40 ID:+ZKDF6Sc0
人と楽しむためのツール

・賭け事
・トランプ
・カラオケ
・ボーリング
・酒
・鍋
・料理作る
・食事
・ゲーム
・映画
・日常会話
・セックス
・クイズ
・趣味の話

まぁゲームって大人になればなるほど優先順位が低くなるわな

188 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:29:13 ID:z09VvPDE0
>>185
カラオケのメーカーがCMを多く流してた頃があったよね。
そういうCM、最近は視たことないっていうか。
その場にいる人を優先して、ケータイは確認程度という子が多かったな。

189 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:31:13 ID:BRDMZmtS0
>>180
PCで海外のゲームもそこそこやるけど、国産ゲームのチュートリアルの
親切さは過剰な印象がある
マニュアル読まなくてもプレイできるようにする為に用意するんじゃなくて
マニュアルで読んだだけでは判りにくいかな?と思う部分を
補足する為のものだと思うんだけどなあ

マニュアル自体が薄っぺらい所はまた別ね、チュートリアルをマニュアルの
代替として位置付けているのであればそれはそれでおk

190 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:31:27 ID:z09VvPDE0
あ、最近映画館に行ってないけど、みんなケータイどうしてるんだろう?
2時間くらい使えないよね。

191 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:31:38 ID:+ZKDF6Sc0
>>186
ダラダラゲー、ながらゲーってのもありだとは思うんだけどね
ダビスタ系ゲームや和RPGなんかは完全にそれだね
無双もそれに含んでも良いかもしれない

ただ、もっと瞬間的に遊べるもの
でも中毒性もあるもの
テトリスやスーマリ1とかがそうだと思うんだけどこういうのが減ってるのがねえ・・・

ダラダラゲーとストーリー主導ゲーって親和性が高いんだけど、本当に親和性が高いのか?って思うわけ
どんどんと面倒臭さが前面に出てくる気がするんだが、それに気づいていないメーカーが多い気がする

192 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:35:13 ID:vvDHrezP0
>>183
ウイイレのリプレイ観て悦に入るなんてのがメジャーなわけ無いだろ。
あれはスーパープレイや美麗ゴールのためのゲームじゃないぞ。
対戦ツールと一人用のマスターリーグがメイン。

193 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:36:50 ID:+ZKDF6Sc0
>>192
対戦ツールとしてはつまらんやん
車とその運転に対するナルシズムを全開させるゲームだと思うけどね

194 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:39:08 ID:+ZKDF6Sc0
>>190
携帯は切るでしょ
携帯って実は全然なくても大丈夫なんだよね
そのことに気づくと楽なんだけど、携帯依存症になってるとそれが分からないんだよね
ないと不安になっちゃう
メールのやり取りしてないと友達じゃなくなっちゃうみたいな感覚は疲れるだけだと思うんだが
やっぱお互いに確認しちゃうわけね

195 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:40:20 ID:z09VvPDE0
>>177
移動は特にあるね。
徒歩にしても乗り物にしても、こんなに広くちゃ精神的に疲れる、みたいな。
旅行後の疲れに似ている。

196 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:41:07 ID:G0R6f9Wr0
>>191
多分、実験的なものを出せる現状じゃないと
嫌な言い方をすれば、売れない可能性が高いものより、売れてるゲームの真似をしたほうが売れると

んで参考にするようなゲームがだらだらRPGとか

パズル系は真似しにくいんじゃないかな






197 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 13:44:10 ID:z09VvPDE0
>>194
一時期持ってなかったら、「持ってねえのかよ(苦笑)」と言われまくったなあ。
いまは、「ちゃんと出てよ(怒)」だもの。
ほんと、こんなものいらない!
マジでいらない…。

198 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:44:42 ID:vvDHrezP0
>>193
そりゃ実力が近い相手とやってないから。
運転うんぬんはGTAだろう。
ウイイレのリプレイで悦に入る奴はそんなにいないし、普通に試合をこなして
遊んでる感じ。
千手はそんなにウイイレやってないだろ。最初はともかく試合数こなせば
イチイチ試合のリプレイなんてセーブしない。珍プレイみたいな笑える自殺点とかを
セーブしたりもするが、そんなの大した頻度で発生するわけじゃないし。

車と違ってドライブの美しさみたいなリプレイするメリットがそれほど存在しない。

199 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:47:23 ID:+ZKDF6Sc0
>>198
あぁごめん
ウイイレの方かw

俺はウイイレあんまりやってないわ
だってゴール決めれないんだもん
だけどゴール決めたらそのシーンを10回は見るな

200 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:48:34 ID:+ZKDF6Sc0
あーよく読めばっていうかよく読まないでもウイイレって書いてあるしゴールって書いてあるな

なにやってんだ俺・・・OTL

201 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 13:49:35 ID:G0R6f9Wr0
真似+αの連続がゲームの進化になってるね

まったく異質なものは商用に適さないから中々お目にかかれない

現状は+αの部分がグラに置き換えられてるだけ



202 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 13:54:45 ID:+ZKDF6Sc0
>>201
それは果たして本当か?
ちょっと検証してみたらどうだい?
洋ゲーはグラの進化ってのが求められてるし、
実際グラの進化によって臨場感とかゲーム性が増してるからグラ以外の進化もそこにあるんだが
まぁグラの進化ってのは否定できない

でも和ゲーって本当にグラの進化って起こってるか?
俺はグラの進化すら起こってないと思ってるんだが

203 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:04:20 ID:G0R6f9Wr0
>>202
グラの差し替え的な感じじゃないかな
グラは見た目で判断できる程度でいいんでないかなと俺は思ってる
まあ綺麗なものは好きだから、綺麗だからって文句は言わないけど

グラってのは作りこめば作りこむほど良くなる
斬新なアイデアってもんじゃないから、金と時間があれば出来る作業

最近の傾向では、+αの部分でしかないグラに対する比重が多くなってきて、時間も金も無いソフトハウスがしんどくなって来た




204 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:07:09 ID:+ZKDF6Sc0
>>203
もうちょっと具体的に言ってくれないか?
例えばどのゲームについてグラを重視していて金と時間をかけてるって思うんだ?

グラが金と時間で良くなるっていうのも俺的には???なんだよ

205 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:10:07 ID:6/T1oK7j0
洋ゲーがグラ進化した。
っていうより

PCゲーがグラボの進歩により
グラが進歩した。

PCと箱○の移植環境は良い。

コンシューマ向けゲーもグラが進歩した。

って話なだけかと。

っていうか、進化と進歩は違うぞと。

206 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:12:04 ID:G0R6f9Wr0
>>205
まあ全体的な事なんだけどね

例えばバーチャ
初代から何一つ変わらないが、グラだけは馬鹿みたいに良くなった
多分作業も大変なんじゃないかなって事だよ

昔は個人で作ってたゲームも今じゃ組織的にやらんと売り物にもならない
そういう事なんだが


207 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:18:34 ID:hoK8BW830
私はいかに記号的に出来るかが進化だと思ってるけどな

幼稚園児でも95歳でも見た瞬間にわかるってのが
究極

208 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:20:08 ID:+ZKDF6Sc0
今VF5の動画とスナップショット見たけどそんなにグラ綺麗になってないような・・・

209 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:20:34 ID:G0R6f9Wr0
>>207
まあ、最近の傾向で肉付けはされちゃうんだけどね


210 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:22:47 ID:G0R6f9Wr0
>>208
俺的にはVF1とVF5ではぜんぜん違うものに見えるんだけどね

中身は一緒だがw


211 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:25:51 ID:+ZKDF6Sc0
そりゃ流石に1と比べたら違うように見えるがねw
俺はVF2と比べてたんだよ
個人的にもVF2しかやりこんでないしね
3以降はやったことない

212 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:29:21 ID:G0R6f9Wr0
>>211
グラの進化なんてそんなもんじゃないの?
革新的変化の後は、些末の変化でしかないよ

そこに重点は置かれるべきじゃないと

213 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:31:29 ID:+ZKDF6Sc0
>>212
で、疑問なんだがグラってそんなに金と時間かかってる?
かかってないように見えるんだが・・・

214 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:31:37 ID:z0WXuc6LO
GTA→GTA3の進化っぷりには失禁脱糞した

215 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:32:40 ID:hoK8BW830
ゲーム的進化としては高精細になる事自体は演出程度のものだからな

売上としての意味がある程度あるぐらいのもの

216 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:34:48 ID:qTsjiROy0
>>213
実際、グラに力入れたからってシステムが落ちるなんて事は絶対ない
製作時期も過程もチームも違う
しいていうなら、金出してくれる大元の認識の違いだろうな

217 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:35:33 ID:z0WXuc6LO
グラの進化だけならそんなに金はかからない
金がかかるのはプリレンダムービー。

218 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:37:11 ID:G0R6f9Wr0
>>213
人件費はかかってるんじゃね?
そりゃ技術が進歩してるからある程度は簡略して作れるかもしれんけどね

FF13だっけ?かもかなり時間かかるみたいじゃん
アレもグラに凝ってるからでしょ

あれが2Dで同じシナリオなら、もっと簡単に出来ると思うよ

219 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:37:56 ID:IhNep4160
>>213
ゲームの開発費に占めるグラフィックの割合は、年々確実に増えてると思うが?
4メガROM程度までの大昔ならグラフィックを一人で描くこともあったわけだし。

220 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:38:29 ID:QLjMIYSC0
360買って面白いと思ったのは実績システムかな。
自分がちょっとずつ上達した軌跡が残るのは恥ずかしいような嬉しいような。
友達の方が進行早くて悔しくなったりね。
ガキの頃、学校でゲームの話で盛り上がったのを思い出した。

221 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:39:13 ID:XqbQstQ30
ゲーム上の演出ってかなりゲーム性に依存するぞ

222 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:47:20 ID:szCciOZM0
グラフィック云々はコンピュータゲームの表現方法の一要素であって
ゲーム本質の進化とはまた別の話なんだよな

野球でいうと、ユニフォームが変わったりとか、
グランドの芝生が奇麗になったりとかで、野球の進化とは言わないと思うんだよね

勝敗やルールを左右するような変化を本質的な進化だと思うんだけど
他の例を挙げると、マージャン宅が自動に進化したからといって
マージャンの本質的な部分は変わってないでしょ?

広義でのゲームとしてとらえると分かりやすい
コンピュータゲームにだけとらわれているとその辺が分かりづらくなる

新参だから空気読めてないけど
ここの板の人が話し合いたい事って、ゲームハードの進化についてであって
ゲームの進化については話あってないのかな?

223 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:48:41 ID:+ZKDF6Sc0
http://www.xtgamers.com/editor/tes4/1.jpg

これ洋ゲーのスクリーンショットだけど、このゲームの制作費は安いみたいよ
いくらかは忘れたけどw

>>219
どんだけ昔と比べるんだよw

224 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:52:48 ID:4bPIVzfC0
>>222
卓上ゲーム板の住人みたいだなw

225 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:54:41 ID:G0R6f9Wr0
>>223
安ければ何でもいいと思うよ

面白さとグラは直結しないしね



226 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 14:56:56 ID:+ZKDF6Sc0
グラフィックが綺麗と評判のギアーズオブウォーの開発費は10億円らしい

そのグラフィック↓

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060920/ms22.htm

227 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 14:59:38 ID:G0R6f9Wr0
掛けた費用に比例して儲けたんなら問題ないね

228 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:00:51 ID:4inL45Vu0
>>222
言いたい事も分かるし、特に間違ってもいないと思うんだけど
あまりコンピュータゲームをしない人?ちょっと理解が足りないと思う

コンピュータゲームにおいてグラフィックはかかなり重要な要素でもあるんだ
グラフィックの進化はゲームのおもしろさに貢献(直結とまでは言えない)出来る要素
ゲームの本質的なおもしろさが大前提だけど、そこに世界観や奥行きを持たせる事ができる

229 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:04:56 ID:G0R6f9Wr0
グラの進化ってあれでしょ
音の進化と一緒でしょ

モノラル→ステレオ→なんだっけ?

見たいな感じで
革新的変化以降の差は些末の進化でしかないよ

ギアーズが売れたのはチェーンソーのえぐさでしょ
黒い血がどばっと出る演出あっての賜物だとおもうんだが


230 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:07:27 ID:/8iKWPGW0
グラをがんばって作るのは評価したい
Wiiみたいなコーエーが発表した糞キャラグラとかふざけんなって感じ

231 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:08:16 ID:Tlm1jjK2O
自動卓になると積み込みができんじゃないか。

いずれもゲームの本質ではないが、ドット絵のように無くなるとさびしい人もいる



グラの進化はむしろ鮫肌水着みたいなもんで

上手い人が使えば実力+αになる。

232 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:08:29 ID:hoK8BW830
演出は演出だからね
進化か?と考えると難しい

2Dから3Dはシステム自体に影響を与えるものだった
じゃあ、高精細になるってのはそれだけのもの?って話

細かくたくさん動かせるってのは意味があるけど
それぞれが精細であるってことは進化とは無関係だと思うんだよね

233 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 15:13:22 ID:JJ0WKfhX0
んー、んー

そろそろ「グラと表現力」に話になりそうだな
3Dで綺麗になるが
おもしろくない! と話す輩が多々いる

たしかにそうだ
何が不足しているかというと

「演出力」が足りない
演出法が圧倒的に未熟なのだ

真っ白なキャンバスに綺麗な絵の具で
風景や人物を書き写す

それでは人が驚かない。
絵に魂が入っていなからだ

ウオルトディズニーのアニメには全てに魂が入っている。

映像美で語るのであれば避けられない事項だ

234 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 15:13:26 ID:+ZKDF6Sc0
>>229
俺が言ってるのはグラには金かからないってことなんだけど

235 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:15:18 ID:G0R6f9Wr0
演出にその性能がどうしても必要だと言うなら必要なんだろうけどね

中身が一緒のFPSならやっぱ演出が命なんだろうね


236 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:16:43 ID:G0R6f9Wr0
>>234
ギアーズの10億円は?


237 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:17:33 ID:XqbQstQ30
>>222
それは例えが不味いんじゃないか?
実際、グラフィックをリアルにすることで表現出来たゲームもあれば、
リアルになったがためにゲームとしての面白みが欠けてしまうものもあるからな

>>223
グラフィックの質の向上は技術力や効率化で賄える部分が大きいからな
必ずしもグラフィックの質の向上が開発費の肥大化には繋がらないと俺も思う
ただノウハウを蓄積することなく技術開発への投資を怠ればその限りではないんだな

238 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:19:39 ID:RFNjxhF20
昨今のコスト問題や、ソフト価格上昇をもたらしてるのは、ぶっちゃけ何なんでしょ。

239 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:22:55 ID:G0R6f9Wr0
対費用効果だっけか?
言葉忘れちゃったけど、開発期間や人件費とか掛けすぎちゃうといくら売れても儲けが少ないんじゃないの?
売れればいいが、売れないと終わっちゃう。

グラに拘らなくても興味をひく面白いゲームは作れるし、そして売れた時の儲けがデカイ

240 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:23:10 ID:JXwmjoiIO
アイデアがないから絵で誤魔化してる
絵だけでゲームもろくにつくれないのか
昔はよく言ってたのに勝手に価値を変えたがっている人がいるみたいね

必要以上は無価値なんだよ

241 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:23:31 ID:Uy/OGCqA0
>>238
高性能化にともなってハードウェアのアーキテクチャが
複雑化しているから。


242 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:24:29 ID:XqbQstQ30
大本にあるのは昔よりゲームが売れなくなったからじゃないか?
ただ物価や賃金の影響もあるから一概には言えないだろ

243 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:25:49 ID:XqbQstQ30
>ただ物価や賃金の影響もあるから一概には言えないだろ
自分で書いたがこれは無いなw

244 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:27:04 ID:G0R6f9Wr0
>>242
ゲームが売れなくなった理由はだいたい想像つくよ


245 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:28:32 ID:JXwmjoiIO
開発者のオナニー
自己満足
みんな同じように言ってたのにな

結局、都合が悪いんだよ
絵が綺麗という売りに価値がなくなると困る人がいる
あんまりデカイ顔されると温厚な俺でも流石にキレるわ

246 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:32:02 ID:ched5VWW0
>>233
ゲームの場合、へたに魂入ってないほうがいいんだよ。
介入性がキモなだけにプレイヤーの意にそぐわない演出は邪魔。

247 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:36:35 ID:G0R6f9Wr0
グラが綺麗で怒る人はいない
綺麗なものが嫌いな人なんてめったに居ない

だからって、ゲームの面白さには直結するもんじゃない
むしろグラに騙されたって感じで詐欺られた気分を味わえる場合が多い


248 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 15:43:36 ID:K2eSfIHE0
>>246
俺はそうは思わないよ

http://www.youtube.com/watch?v=Zk-5RyAk_7M

これを見てごらん、演出の豊富さが
ゲームに膨らみと面白さを提供してるから

249 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 15:45:37 ID:K2eSfIHE0
http://www.youtube.com/watch?v=yl4GzLccSFA

これもゲームの一面だね

250 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:47:47 ID:q4djFnhj0
ここって一つの価値観だけでしか語れないの?
ゲームをグラフィックや演出の部分を「進化」と考えない人の意見を
ことごとく否定してる。
オレ的には、それはテクノロジーの進化だと考えるが。

そういう進化を否定する気は無いが、現在ゲームという定義が
多様化してる現状を考えると一つの方向性だけで議論しても
面白みは無いと思うが。

それに進化というのは複雑化とは別のベクトルにあると思う。
あと面白い、面白くないの話すると趣向や価値観の違いが出て
論点から逸れるよ。




251 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:54:35 ID:xj/QKunO0
>>250
いや、オレは逆に議論を絞ったほうがいいと思う。
すごくプリミティブな話にすれば何らかの結論が出るかも。
ゲーム一般論だと広大すぎて手が回らん。

252 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:55:11 ID:/OiodRVT0
ネラーがこんなとこでゲームの進化語って何の意味があんの?
パート12まで行ってるけど議論を楽しんでるだけ?

253 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:57:32 ID:VNyj8DgvO
表現力にデバイスが追い付いて無いんじゃないかな
映画やドラマとゲームの違いは見るものでは無く、参加出来る事にある

表現力が増えたのにデバイスがジョイパッドでは無理がありすぎると

254 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 15:59:17 ID:xj/QKunO0
>>252
楽しんでるだけなんだろうけどさ、
けど折角だから何らかの見解を導きたいよね。

255 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 16:00:41 ID:K2eSfIHE0
>>252
意味あることだよ
意見を鉱石だとしようか

お互いの意見をぶつけて
荒い部分が禿げ削れ落ちて
最後に残ったのが
ダイヤモンドだとすれば
それはそれで素晴らしい事じゃないか


256 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:10:51 ID:VNyj8DgvO
グラ性能だけが歪に進化しちゃったけど、参加出来るというゲーム性が希薄になってきた。
プレイヤーが操作するのではなく勝手にキャラが動く
そんな感じになってきたような

257 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:12:45 ID:M47KCRi90
アイマスでブルマが売れる時代だぜ
360は完全に死亡した断言してもいいよ

258 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:17:17 ID:G0R6f9Wr0
ブルマは確かに食指が動いてしまうな

くっそう、買ってしまいそうになるじゃないか
ゴールドメンバーってどうやってなるんだ?


259 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:18:04 ID:xj/QKunO0
>>255
お互いに自分の爆弾投げ合ってるだけだよね。
そりゃよくねえよ。
何か生まれる前に滅びるって。
もっと建設的にやんないとさ。

260 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:28:13 ID:fJnmWwVC0
>>256
オンラインでケルナグールやってみたい

261 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:28:35 ID:4YGY+l+B0
>>256
一部のムービーゲーだけの話だろ、それ・・・

262 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:28:58 ID:7tA88rSR0
>>259
互いの優劣を競う様な展開(勝つ為の議論)になった時とか
話が袋小路(ループ展開)に入ったと思った時は、以後その
流れに参加しなければいい。

キャッチボールってのはな、ボールを受けた側が投げ返し
て初めて成立するんだよ。
逆に言えば、飛んできたボールを華麗にスルーすると投げ
手の思惑とは無関係にそれを不成立にする事ができるw

263 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 16:31:19 ID:K2eSfIHE0
>>259
それがなかなか伝わないのだわ
ゲハだからゲハの聖戦を持ち込もうとしたがる

具象論で語ると叩きにシフトしちゃうのが寂しい流れだーね。
だからといってソフトを具体例にしなきゃ
統一イメージで語れないし
ソフトから本質を抽出しようとすると擁護やら信者が沸いてくる悲しい流れ

その辺がジレンマ

お茶濁しに貼りこ
http://www.youtube.com/watch?v=Abdr3OOPZ1s

264 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:34:17 ID:HdFDuxTr0
>>260
最近そのゲーム話題になってるけどリメイクでもされたのか?

265 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:35:16 ID:anzlXjYi0
ソフトを横断したい。MiiやHomeみたいので作ったキャラにラブベリの衣装を着せて
楽曲作成ソフトで作った唄でアイマスのオーデションに出て結果は投票チャンネルで

266 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 16:38:17 ID:fE7BveYe0
天才の俺が真面目に書いてやろう、時間もないしな

面白いゲーム、売れるゲーム、儲かるゲーム、これらの違いは小学生でも考えられる。
進化の定義については個人のジャスティスで決定しても、十分会話になる。
他の話題にしたければ、自分で他の話題を振ればいい。

グラフィック(描画速度、解像度、3D性能)が重要になるゲームもあれば、重要でないゲームもある、
グラフィックを重視する系統のゲームが好きな人もいれば、そうでない人もいる。
また、グラフィックが開発費を圧迫していることに危機感を感じている人もいる。

>>246
補足してやろう、
自分の作品や理論に自信を持っているために、他人の意見に耳を貸さない人間というのは多い。
要するに、自分のゲームに惚れすぎるなと・・・ これは全てにいえる。

>>255
記録がまとめられていないので、無限ループ。
千手先生の明晰頭脳が記録装置としての役割を果たしているが、
その結果は我々までフィードバックされていない。

267 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 16:41:46 ID:K2eSfIHE0
>>266
螺旋階段にするか
ループで終わるか参加者の心がけ次第だよ


268 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 16:49:42 ID:K2eSfIHE0
http://www.youtube.com/watch?v=qcY_OlZJrBY

ウイルライトは製作ツールの天才だな

269 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:55:46 ID:7tA88rSR0
>>268
あえて空気は読まずに聞いてみたいんだが、ぶっちゃけこれって面白いか?
イヌ可愛い、ネコ可愛いで5分くらいは遊べそうだけど、直ぐ飽きそう。
てか、ウイルライトの世界は斬新だし凄いと思う事も多いけど、ホント分かり
づらいわorz

270 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:59:04 ID:G0R6f9Wr0
ひとつの形なんだろうけど

日本じゃ売れないよ
パッと見でわかっちゃう


271 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 16:59:06 ID:5TmkQkXp0
シムズ2は面白い


272 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:00:13 ID:K2eSfIHE0
>>269
対象がドールハウス層だからね
合う合わないがあって当たり前
FPSが主婦受けしないのと同じだよ

転載 シムピだけど
発売以来、機能を追加する( アドオンソフト )拡張パックを5年間の間に全7本リリース。
2005年までに世界で延べ2000万本という驚異的なセールスを記録した
このゲームはギネスブックにも登録されている。

273 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:02:01 ID:5TmkQkXp0
ってかこのシムズ(シムピープル)は女性向けだと思うよ。

274 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:10:00 ID:K2eSfIHE0
グラを高画質化するに伴って
感情表現や動きを滑らかにしないと

気持ちの悪い木偶人形になってしまうジレンマ

魂を込めるためには道のりは遠いのであった....
2D、デフォルメでも感情表現AIは必要だとも思うけどね

一兵士が永遠に同じ会話ってのは
気持ちが悪い

275 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:12:09 ID:K2eSfIHE0
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A0%E3%82%BA2

シムは赤ん坊→幼児→子供→十代→成人→老齢者と成長し、寿命を持つようになった。
どんなに安全な生活をしていても、老衰を迎えて死亡するようになった。
生活の過程で起きた出来事がシムの思い出として残り、生涯に影響を与えるようになった。
怠惰な生活や、充分な運動などで体型が変化する。今作から痩せ細った体系がなくなった。

シムは「顔立ち」や「性格」などの固有の遺伝情報を持つようになった。
シムの子供は親の遺伝情報を受け継ぎ、顔立ちや性格に反映されるようになった。
親子、兄弟、祖父母、従兄弟など親族を識別するようになった。(近親婚の排除)


276 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:17:58 ID:K2eSfIHE0
http://www.youtube.com/watch?v=xuhpdwC32t0&mode=related&search=

これで最後と

277 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 17:20:10 ID:GZeKN0eg0
ハードってのは、ある一定の性能や機能をパッケージしたものであり、
その性能や機能で遊べるソフトと共に、小型軽量化しきった段階で完成だと考えてる。
ただし、ソフトによっては、ある程度の大きさが必要なケースもあるけどね(Wiiスポーツとか、古いのだとハングオンとか)。
ゲーム&ウォッチの時点で、既に2画面が存在したことからしても、据え置きハードの1画面モニターというのは足枷になってるかな。

278 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:21:38 ID:7tA88rSR0
>>272
何となく腑に落ちた気がする。要は、人形遊びみたいなもんなんだな。

それでふと思いついたんだが、男の子向けにシムガンダムとか・・・・・・
広い場所で戦闘が行われてる(プレーヤーとは無関係に勝手にw)。
プレーヤーはマップの中を神視点で徘徊しつつ、展開を捻じ曲げる事
ができる(て言うか、介入と観察しかできない)。

介入ってのは、ザクにガンダム1機を狙い撃ちする様に支持を出して
ガンダムvsザク多数という状況を作り出したりとか、そんな感じ。

279 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:24:18 ID:7tA88rSR0
>>277
3画面が当たり前になったら、物凄い革命的な事だと思う。
カーシム、フラシム、FPS辺りは特に劇的に変わりそう。

280 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:25:45 ID:5TmkQkXp0
女性のブログでシムズ関連の記載を見てると
家具の配置換えとかを楽しんでるみたいで
キャラが成長して結婚して寿命を迎えるとかそういう理屈はあんま関係なさそうに見える

281 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:25:52 ID:anzlXjYi0
シムのシステムはMMOに取り入れるといいと思う

282 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 17:26:09 ID:GZeKN0eg0
>>268
結局、製作用ソフトが創れても、そこからゲームにする力は別なんだよね。
たとえば、SQUAREのFF用エンジンも、SQUARE以外が使ったほうが良いという可能性もある。
SEGAのシェンムー用エンジンとか。
ゲーム創りにとらわれすぎるから、自分らだけで独占して無駄使いする。
それって、業界、ユーザーともに大きな損失なんじゃないかって。

283 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:31:43 ID:hoK8BW830
私は
感情とかは排除すべきものだと思ってはいるが

ゲームするのに邪魔なものでしかないと言う考え
だからグロとかにも否定的

絵によって揺さぶるのを本質から逃げたものと考える
動かして何ぼだと思うんだよね ゲームは

284 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 17:32:10 ID:GZeKN0eg0
>>279
だとすると、据え置きも多画面モニターとのパッケージを考える時代にきてるのかな。
テレビを間借りするのだと、永遠に1画面だし。
ゲームが3Dになって、今は小さく2Dを重ねてるけど、そろそろ限界かも。
シルバー事件みたいな手法もあるけど、どこもやらないなあ…。

285 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:33:34 ID:K2eSfIHE0
>>280
楽しみ方は人それぞれ
遊び方を膨らませるボーリュームアップなら歓迎でしょw

>>282
そうだね
物を作る楽しみの裾野を広げることは
面白い試みだとおもうよ

SIMSの例だと、( 個人 )がSIMSのオブジェクトとよりも
良質なものを排出し、交換、品評、自作、応援など
それがまたユーザーをつなぎとめる効果にもなっている

シムシティやFPSのマップ、オブジェクトなんかもそんな感じ
RTSとか MODバンザイって感じかな

ツールを解放しないのは ゲームを短期の消費娯楽にしたいからでは?
と考えてしまう。
ゲームクリア → 次のゲーム  このサイクルを短くみたいな


286 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:36:15 ID:fJnmWwVC0
>>284
据え置き機は3D音響で多画面は多少カバー出来るんじゃないだろうか

287 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:37:46 ID:nItKFWpp0
3画面っていうと夢にまでみたダライアス完全移植が

288 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 17:43:06 ID:K2eSfIHE0
>>283
叩くつもりは無いが
少し詳しく話してちょ

鉱石から本質を掘り出すのに手厳しい意見をぶつけるかもだが...
否定のための質問じゃないつもりだ

289 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 17:48:33 ID:hoK8BW830
>288
重要なのはシステムだって事だ

個々のキャラに思い入れすること自体が無意味
モブに力を入れるよりバランスと見易さに拘るべきだ

290 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 17:57:44 ID:BBhna4TW0
>>245
バンドのメンバー構成が、そのバンドの音楽性に影響するのと同じだよね。
たとえばツインボーカルだったら、ツインボーカルであることを前提にした曲が多くなる。
結局、どのハードが巧くいくかで対応しなきゃいけないから、柔軟でなきゃいけないんだけど、今回はそういかなかったっていうか。
グラフィック関連の社員をどうするか、ってことなんだと思うけど。

291 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 18:04:43 ID:fE7BveYe0
俺のほぼ完璧で天才的な読心術でレスさせて頂くと

>>289
誰もグラフィックを強化しなければゲームにならないとは書いていないし、考えてもいない。
ムービーがなければ、ゲームでないなどという人間もここにはいない。
そういう人間を想定しているのなら、そう書くべき。
現在の多くのゲームの、「ゲーム性」に満足していないなら、最初からそう書くべき。

演出、グラフィックというものが理解を容易にするために、必要だと考える無能が多い
なぜ小説ではなくビジュアルノベルを好むのか、それはイメージ力が不足しているうえに、読むのが遅いからである。
お前は神なので、絵文字でもイメージできる。 

そう書きたいのだろう、だがしかし、情報を伝える方法は多いほどいいに決まっている、俺様はどんな情報でも処理できる。
開発者も慣れてくればそのうち、いいものを出してくる。 それに探せば、いいゲームはいくらでもある。
演出部分を全否定する文章を書いてしまったお前はアホ、俺は天才だ。

292 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 18:14:14 ID:hoK8BW830
>291
それを押し進めた
バランス論はずいぶん前に論議は終わった

その上で究極的にどちらを選ぶかの私見だ

293 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 18:19:08 ID:fJnmWwVC0
>>289
ゲームキャラもストーリー上の役割からプロフィリングして作った方が良いよね
安易に制作者の分身として登場されてもプレイヤーは醒めるし

って事でしょ?

推敲すれば削った方が良いと判断されるキャラも
容量が余っているから入れちゃって、隠しコマンドで使えるようになってたりするし

294 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 18:45:41 ID:fE7BveYe0
>>293
違います
>>292は、アスペルガー症候群(高機能自閉症、高機能広汎性発達障害)
に近い状態かもしれないと、思っています。

・言外の意味を汲み取ることが苦手(細かなニュアンスが分からない)
・パターン的行動、生真面目すぎて融通が利かない、(戦争ゲームなど出来ないのでしょう)
・話し方も回りくどく、場にそぐわない言葉を使う
・細かいところにこだわる


295 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 18:49:24 ID:q4djFnhj0
んーここってゲハと言うのは置いといても議論するスレなんだから
荒れるって言うか意見の衝突は寧ろ必要なんじゃないの?
ただ何かしらの具体案なりを出さないと釣り認定されるからねぇ

やっぱりグラフィックの進化や演出部分って既存の物から発展させて
いける部分であるから、議論しやすいっちゃあしやすい。
対極にあるゲームシステムの進化を語るとなると、アイディアがなければ
話に発展しようがないからねぇ。
簡単に言うとオセロの新しい進化についてなんて語ろうにも
オレには無理だw
だから否定的な意見しか出なくなるってのも仕方ない事なのかもしれん。


296 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 18:58:24 ID:t6AwscZa0
>>289
おもしろい視点だな

システムバランスの完成度とは何を指すんだ?
レガシーなソフトはシステム的に枯れていると思うのだよ。
そもそも
新ジャンルソフトがシステムをないがしろにするのは論外でしょ

枯れたアイデア、システムを昇華させるには
表現の豊富さは
必要な道筋だと思うけどねぇ

297 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:00:39 ID:+ZKDF6Sc0
>>236
安いやん

298 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:01:57 ID:+ZKDF6Sc0
>>236
安いやん

299 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:07:39 ID:t6AwscZa0
>>289
さてはて
バランス調整 

これが難しい 不確定要素を込めるほど
指数関数的に管理、把握しなければならなくなる

アイテムを 1000に増やす
MOBを 100種増やす

泣けるほど調整に難航するであろう

ベクトルとしてそっちに進むことが有意義なのであろうか

300 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:10:50 ID:hoK8BW830
>294
つ鏡

>296
バランスで何をさすかといえば
いかに売れたかだろうな

はっきり言えば主観で語る事自体が無意味だと思ってる

その上でどれだけの人間が楽しめるかのバランスを考えるべきと言うのがある

新ジャンルのソフトがシステムをないがしろにするのが売れるなら
それはアリだ

301 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:12:12 ID:t6AwscZa0
叩きではなく本質探しだから
気にさわったゴメンね
キラリと光る本質が出ないかな?っと期待してるんだ

302 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:12:26 ID:+ZKDF6Sc0
>>287
ダライアスの3画面でFPSやりてーな

303 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:12:31 ID:hoK8BW830
>299
当然正しい

個人的にはそのバランス調整に9割以上を割いてでもやるべきだと思ってる
それこそが受け入れられる分岐点になるともね

304 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:13:39 ID:hoK8BW830
>301
無理だろ

どうせ水掛け論だ
その上で自分の意見を見る役に立つなら
意味がある

305 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 19:13:41 ID:fE7BveYe0
119 名前: ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g [sage] 投稿日: 2007/03/12(月) 15:39:29 ID:Ee+4n19w0
街でいきなり、路上セックスが流行すんのな・・・
最高だなuhauaja

関係ないが、とあるストーリーを君に捧げるぜ・・・
学校・・・帰宅途中
ある少女は友達に「あなたのお家は4人姉妹だからさぞかしよい雛人形があるのでしょうね?」といわれた。
彼女のお家は貧乏だったので、雛人形などなかったのだが、
はっきりと、「ない」ということができず、家に買えるまで、心の中で、ずっと恥ずかしい思いをした
しかし、家に帰って、母親にその体験を正直に告白した。
すると母親は「雛人形なんていらないの、家には4人のかわいい、お雛様がいるんだから」と言った
少女は感動したが、俺は感動しなかった。

120 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/12(月) 16:05:44 ID:4diBgVnk0←これ
>119
それで感動しない自信もあるし

彼女が言ってきたら号泣する自信もあるなw
ーーーーーーーーーーーここまでーーーーーーーーーーーーーーー
理解力ってレベルじゃねーぞ

306 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:15:15 ID:hoK8BW830
>305
大丈夫だ

身内だから意味があるって事を理解してないのはお前だけだ

307 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:16:34 ID:+ZKDF6Sc0
>>300
売れた売れないってのは時の運だよ
脳トレは売れても売れなくても重要なゲームだったと思わないか?
ただ、売れた所為でマーケットの性格が決まってしまったというのはあるかもしれないが・・・
雨後の竹の子みたいに同じようなゲームが出倒すからね

308 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 19:17:30 ID:fE7BveYe0
あーごめんね
ID:4diBgVnk0=300,306ねw

309 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:18:17 ID:t6AwscZa0
>>303
ほほう
分らないでもない。

もう少し深く語ってちょ

>>304
無理とか悲しいこと言うなw


310 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:19:03 ID:hoK8BW830
>307
まぁ、そうだな

ただ、何が良かったのかの判断すべき指標としては
まず売上だと思う

売れた事を前提にものを見ないと
独り善がりにしかならない

311 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 19:19:46 ID:fE7BveYe0
例えばオセロなんて、既にリバーシとして存在していたし、売られていた。
しかし、売れたのはオセロ

とか適当に書いてみる(内容保障なしw)

312 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:21:26 ID:+ZKDF6Sc0
俺はね、パクリゲーがいかに沢山出るか、そしてパクリゲーがいかに沢山売れるか
それが大事だと思ってる

鉱脈にならないゲームはいかに単体で売れてても駄目なんじゃないかと・・・

313 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:22:26 ID:+ZKDF6Sc0
バランス調整が後で可能なオンラインが最強ってことだと思う

314 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:25:39 ID:t6AwscZa0
また売上論に回帰か...不毛だから嫌なんだよなぁ

小説はマンガより売れてから
面白くもないし優れてもいないって
話は馬鹿げてるだろ

釣堀の話はもういいよ

315 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:29:13 ID:tFbGSkmR0
>>299
>これが難しい 不確定要素を込めるほど
>指数関数的に管理、把握しなければならなくなる


それはそういうシステムにしたのが悪いという考え方もある。
仮にアイテム1万個あったって、

・使用できる範囲を限定する
・ステレオタイプな作りにする

のような方法で単純化可能。

ていうか、人間がやることだから当然限界はある。
ボリューム増えてもコントロールできるように作るが吉。
アドベンチャーみたいに単純なゲームを時間軸方向にどんどん
繋げていくだけとか。

316 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:29:59 ID:+ZKDF6Sc0
>>314
まぁ不毛になりやすいわな
本当は不毛じゃないんだとは思うが、売り上げというのものが何によって左右されるかという前提が
聞き入れられないから不毛になっちゃうんだと思う

ただ、小説よりも漫画の方が世界にマーケットを広げやすいというのはあると思う
表現としての優劣じゃなくて、金になるかどうかという話ね
ただ、コナンとか見てると明らかにベースは小説なので、パクリ元としての小説ってのは残っていないといけない

317 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:34:34 ID:t6AwscZa0
>>316
だからと言って

マンガが小説よりもオモロイと断言できないだろ
マンガが売れてるから小説なんて参考にもならん!ってのは暴論だと
思うけどね

318 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:36:53 ID:RFNjxhF20
漫画は漫画、小説は小説、ゲームはゲームの枠内で、
売上と出来の関係を考えるべきだと思うけどねぇ。

319 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:37:40 ID:t6AwscZa0
>>315

分らん... 俺頭悪いねん
ドラクエ1だとして具体的にどう変えるん?

320 名前:キャストオフ :2007/03/18(日) 19:38:32 ID:2GIDY1Up0
ここに参加するのも一つのゲーム

人の生きる一生をゲームと仮定した場合
それをこえるゲームは
神と呼ばれる存在の創造という名のゲームだな



321 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:40:00 ID:EC8EGz6d0
マンガと小説を比較する意味が分かりません。
たんなる詭弁ですね。

車の販売額とゲームの販売額を比べたり

あくまでも、ゲームの進化について
ゲハの中での討論ではないのかと?

ゲハでやる以上、売り上げは重要な要素。
だって、面白い、面白くないってのは、個人の主観であって
客観的な判断材料じゃないですから。

322 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:40:10 ID:tFbGSkmR0
そもそも「面白い」というものが測定不能(人によって違う)なんで
あんまり議論の対象としてはふさわしくないんじゃないかなと思う。

それでもまあ議論するってんなら特定の人物が見て面白いか否か?
等の縛りがないと。

323 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:41:52 ID:t6AwscZa0
>>318

んー
アイデアが同じだとして
映画と脚本小説ってのならどうだ?

ダビンチの映画とかあったろ 名前忘れたけど

324 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:42:19 ID:EC8EGz6d0
簡単でシンプルな作りにすると
ゲヲタからは評判悪いけど
ライト層には、受ける。

ライト層を切り捨てて、
ヲタ向けな作りを追求するのは、進化の一つだと思うが

ヲタを切り捨てて
初心者受けするような、インターフェースや仕組みを作るのも
進化だと思う。

つまり、進化は、色々あるってことだと思う。

325 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 19:42:38 ID:fE7BveYe0
先生へ

次のテーマは以下のとうりです

「馬鹿が学習しないのは、馬鹿に説明できない奴が悪いのか、馬鹿が悪いのか、それとも・・・? 」

326 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:43:46 ID:q4djFnhj0
RPGの一つの解答として出たのがMMOってのはあるね。
ただストーリー主導型のRPGは国内でまだまだ人気だよね。
そしてオブリみたいなゲームも出てきた。
ストーリーを楽しみたい人もいる、その世界の中でキャラクターを
演じながら終わりの無い生活を過ごしたい人もいる。
同じRPGでも同列で語れない部分も出てきたと思う。



327 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:44:19 ID:+ZKDF6Sc0
>>321
判断する時点で客観性はなくなるんだよ

328 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:46:37 ID:EC8EGz6d0
>>327
>判断する時点で客観性はなくなるんだよ

それを言い出したら、
世の中すべての事象に、
『客観性』というものが無くなるわけですが。

329 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:47:06 ID:hoK8BW830
>327
正しいね
自分で判断した段階で客観性を失うものだ

330 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 19:47:46 ID:+ZKDF6Sc0
うん
だから客観性を求めて売り上げをベースにものを考えても意味ないんだよ
主観だから

331 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:48:56 ID:hoK8BW830
>328
だから限定条件をつけるんだよ

それが指標となる
厳しく取ると話にならないが

それより先はお互いでルールを作るのさ
そうして議論を作るってのが無難なやり方

332 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:50:14 ID:hoK8BW830
>330
いや、自分のルールを出す意味ぐらいはあるさ
もちろん受け入れられる状況じゃないなら

単なる水掛け論で意味が無いわけだけどなw

333 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:51:28 ID:EC8EGz6d0
>>329
・事象
wiiが100万台売れました。
PS3が50万台売れました。

・問
売れてるのはどっちですか?

・答
wiiの方が売れてます。

これが客観的だと言うことです。
でも、
君や千手の考えだと、
wiiの方が売れてると判断したら主観になるということですよね?

334 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 19:52:07 ID:t6AwscZa0
売上を指標にすると

CM打てるところが有利になるべ
小さい会社はどうあがいても
低評価じゃん

335 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:52:56 ID:EC8EGz6d0
進化って色々あるから
答えなんかあるわけが無い。

ってなると、
大人なんだから、金の話は重要なわけですよ。

とうぜん、売り上げベースの話にもってくるのは
当たり前だと思ってたわけですが。

336 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:53:58 ID:ymy7sIDU0
ふと思った。
いつの世でも、ほとんどのメジャーなジャンルで、ユーザー層やシェアは
一般層向け>>>マニア向けなのに、ゲームだけはマニア向け>>>一般向けで
売れてくれないと嫌だってのはどんだけわがままなんだろうか。

337 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:54:16 ID:RFNjxhF20
売上よりも売れ方で判断した方がいいかもな。
CM主導のソフトは最初にばーっと売れるだけだろうし。

338 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:55:14 ID:ymy7sIDU0
おっと書き込むとこ間違えた。

339 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 19:55:27 ID:fE7BveYe0
>>333
全員間違ってない、それでいいだろ・・・

千手先生は、売り上げだけでは、進化を客観的に語れないという事を書きたいわけで・・・

340 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:55:50 ID:EC8EGz6d0
>>334
そりゃ仕方ないわな。
理想を言えば、そうなんだろうけど。

現実的に考えて
売り上げ以外の方法で、判断ができるかと言えば
無理でしょ。

面白いとか面白くないとか
判断基準があいまいなので、語られても水掛け論。
あらゆるソフトを同じ条件で売り上げ判断ってのは理想論。

341 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:58:54 ID:EC8EGz6d0
>>339
他に客観的に判断する材料があるのかと?

ヲタにとっての進化もあるし
ライトにとっての進化もある。

売り上げは
ユーザにとって、客観的じゃないかもしれない。
でも、ハード・業界的には、売り上げは最重要項目だと思うよ。

342 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 19:59:00 ID:d5L2eJRK0
>>334
単に売り上げのみの話だったらそれでいいんじゃねえの。
たぶん製品の出来と売り上げはかならずしも直結しないってことに
なるんだろうけど、それはそれで立派な結論じゃん。
何か不満でも?

343 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:01:04 ID:UfZ7CuzC0
まぁ、売り上げといっても経費諸々差し引きしないとな
たとえ1000万本売り上げたところで制作費がそれを上回ってたら企業としては駄目だし

344 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 20:01:14 ID:t6AwscZa0
>>340
どうなんだろうね

CMや、FF、ドラクエ、マリオの看板が無い状態で
計れるなら売上論も妥当性があるけど

CM打ったら売れちゃった 
CM打てなくて認知度低くてダメだった
そんなソフトがあんだろ

売上論は核心をつけないと思うんだよなぁ

345 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:03:36 ID:d5L2eJRK0
たぶんおめえらはいちユーザーだろうからあくまでユーザーの
立場になって純粋にゲームの良し悪しを論じればいいんじゃないか?
違うか?

それともゲーム会社の社長でもいるのか?ここに

346 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:06:53 ID:EC8EGz6d0
>>344
逆に聞くけど
核心をつくためには、どうすればいいのかね?

進化や面白さの中にCMを含めては駄目なのかね?
CMは駄目だけど、口コミならOKなのかね?

現実的な判断材料としては、売り上げで判断するのが
ベストじゃないけど
ベターな答えだよ。

347 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:07:55 ID:hoK8BW830
>344
進化を語るなら
他の指標自体が無意味だからね

売れないものが
出来が良いから業界の進むべき道となるなんて理想論通りこして妄想

運がよければ大手がパクって
成功して進化の元となるのはあるかもな

348 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:08:48 ID:+ZKDF6Sc0
面白かったかどうか
それが一番大事

アメフトは面白いけど日本じゃ人気ない
こっから何か有意義なこと言える?

349 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:09:37 ID:LZNNehL+0
最低限の性能あれば別にいいよ。
720pあれば映像で不快に思うことないし。

350 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:09:42 ID:EC8EGz6d0
>>345
論じてれば、問題ないわけよ。

でも、読んでみれば分かるけど
自分の考えは正しくて、他人の考えは間違ってるから否定。
という、ことになってるわけで

じゃあ、客観的に見ると?
って話なわけで、

とうぜん、売り上げは、現実的に『客観性が高い』っていうのがオイラの主張。

351 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:10:03 ID:hoK8BW830
>348
ジャンルものはそれだけで売上にかかわり
人気のないものは内容以前に売れないので
発展する理由が無い

352 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:11:28 ID:EC8EGz6d0
>>348
面白かったかどうかは、主観だと。

>アメフトは面白いけど日本じゃ人気ない

アメリカ人や千手にとってアメフトは面白いかもしれないけど
日本人にとって、アメフトは面白くない。
ってことですよね?

353 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 20:11:58 ID:t6AwscZa0
>>346

進化論的に
派生や系譜、特徴と特化と弊害とか

スト2の系譜から
ゼビウスの系譜から

派生したり突然変異したり、新しい要素を加えたりみたいな

(種の起源)と(変遷)から予測するとかさ

354 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:12:15 ID:+ZKDF6Sc0
>>350
売り上げから何かを考えた時点で客観的じゃなくなる

355 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:12:54 ID:+ZKDF6Sc0
>>352
知らないだけかもしらないぜ?
関西人の納豆みたいにさ
単に習慣がないだけかもしれない

356 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:13:52 ID:hoK8BW830
>353
その進化の重要な変異点に売れなかったものをおく価値を見出すのは難しいね
もちろん売れたものから
根源として過去に伸ばすのはありだろうけど

重要なのは売れたものだ

357 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:16:45 ID:+ZKDF6Sc0
>>356
その基準、主観入りまくりじゃんw

358 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:17:45 ID:hoK8BW830
>357
否定はしないよw
私の判断の基準と貴方のは違うし

359 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:18:08 ID:EC8EGz6d0
>>354
客観性が『高い』。
と言っている。
理解できる?

だから、売り上げ以外に、
進化を考える
客観性の高い判断材料があるのかと?

>>355
知られてないようなものを判断する意味はあるのか?
知られてこそ、なんぼの世界なんじゃねーの?
この業界って。

360 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 20:18:09 ID:t6AwscZa0
>>356
それじゃブレイクスルーの壁が見えないと思うよ

ミヤホンは似顔絵にこだわった
アイデアは秀逸なはずなのにブレイクしない

この壁を壊すものは 売上じゃないだろ?

361 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:18:58 ID:FGQYgsLK0
>>348
サッカーも昔は人気なかったじゃん。

アメフトも金脈としての素質はあるんだろうけど
誰も掘り起こさないから埋もれたまま。

何かキッカケがあると流行るんだよ。
囲碁ブームみたいにさ、漫画が起爆剤になるとか。
囲碁なんか遥か昔からあるのにね。

362 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:19:36 ID:EC8EGz6d0
ま、結局のところ

面白とか、面白くない。
進化、退化
ってのは、個人の主観。

ゲーム業界的には、
売れたか売れなかったかが
正しい判断材料でしょ。

ゲームソフト的に・・・
とかっていうなら、違う板でやればいいだけの話。

363 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:19:39 ID:tAkAvCyY0
みんなが喜ぶには、脳トレに重厚長大なストーリーを乗せることだよ。

364 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:20:51 ID:+ZKDF6Sc0
>>359
それは君の基準において客観性が高いと言ってるだけでしょーが
理解できる?

365 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:22:35 ID:tAkAvCyY0
脳トレは売れる
   +
重厚長大なゲームがしたい

ゲーマーがやりたい売れるゲームができて、みんなよろこぶ。


366 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 20:24:51 ID:t6AwscZa0
>>365
別に重厚長大だけを崇めてるわけじゃないよ
フリーセルやベクターの百マス計算は
俺のお気に入り

367 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:25:18 ID:q4djFnhj0
他のスレと変わらない流れになったなぁ

売り上げってのは確かに一つの指標だけど
じゃあ具体的に売れたソフトで検証してみればいいじゃない?
そうじゃないと価値観の摺り寄せなんて無理だし。

368 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:34:53 ID:+ZKDF6Sc0
売り上げ論争から逃れる為にシューティングゲームの進化について話さない?

まずは系譜作りからやらね?

インベーダー

ギャラクシャン

ゼビウス

スターフォース

グラディウス

RTYPE

369 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:38:16 ID:q4djFnhj0
ディフェンダーやスクランブルが入ってないね。

370 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:46:37 ID:fJnmWwVC0
売れれば良いってのを主眼としたソフトは客に見透かされるよ

上でバランスの話出てたけど、バランス崩壊の最大の原因は無計画な制作者のエゴじゃないのかなぁ。

ぶっちゃけゲームのシステムなんて
プレイヤーが関与出来る関数なんだから、自ずと解は収束する訳で
最初からそれを見越したデザインにするべき。
そうすれば切るべき要素と足りない要素が見えてくる。

371 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:48:18 ID:tAkAvCyY0
今のところ、レイトンが脳トレと重厚長大をうまいことミックスさせようとした意欲作かな。

372 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 20:48:42 ID:fE7BveYe0
>>359
多数派の意見と、少数派の意見はハッキリと認識することは、客観的といえる
別にこのレベルの会話で客観性とか関係ないけどな・・・
>>362
さんざん既出、ゲーム業界的には利益をあげられるかが判断材料。


常連がテンプレ作らないから、雑魚がくるたびに、戻る
刑事○○とか臭い飯などの、常連の知能も何度も退化してるから、ちょうどいいけどなwww
はいはい、まんこまんこ

373 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 20:48:45 ID:+ZKDF6Sc0
インベーダー

↓→                           ディフェンダー・スクランブル
↓    
ギャラクシャン→ギャラガ・ギャプラス           ↓
↓                 ↓              ゼビウス→スターフォース
↓              ギャラガ88            
                                   ↓
                                 グラディウス→ダライアス  
                                   ↓
                                 ファンタジーゾーン・Rtype  
↓→                                                 アフターバーナー

こんな感じか?                           

374 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:50:11 ID:gSI17Ftd0
インベーダーの次はオズマウォーズ。

375 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:50:46 ID:y3NCt2t/0
何だまた売上げ議論になってるのか。

376 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 20:59:03 ID:G0R6f9Wr0
面白いゲームは売れる
だから売るんですよ

この面白いってのが曲者で、対象は誰か?ってのでかなり変わる
マニア向けに売るのか?一般人向けに売るのか?子供に売るのか?
これでゲームの内容が変わってしまう

マニア限定にした場合、マニアにどの程度売れるのか?となる

対象となる客層が少なければ最初の地点でかなり販売チャンスが少なくなる






377 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:01:12 ID:y3NCt2t/0
>>373
細かいようだがギャラクシャンではなくギャラクシアンではないか?

378 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:01:59 ID:+ZKDF6Sc0
シューティングを分類していくと

・インベーダー型(インベーダー{オズマウォーズ}、エクセリオン、ギャラクシャン{ギャラガ・ギャプラス}、ハレーズコメット)

・横スクロール型(ディフェンダー、グラディウス{グラU、グラV、サラマンダー}、オーダイン)

・パワーアップ型(グラディウス{ツインビー、パロディウス}、RTYPE{イメージファイト、Xマルチプライ}、ファンタジーゾーン{オーダイン})

・スペースハリアー型(スペハリ{アフターバーナー、R360}、スターフォックス)

・スターラスター型(スターラスター、エースコンバット)

こんな感じか

379 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 21:04:38 ID:t6AwscZa0
>>378
おつかれさま


そこから最大公約数とか

客の変遷、面白さの変化とか
色々な要素を読みとるとするか

380 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:05:11 ID:G0R6f9Wr0
ドラスピやブレイザータンクとかないね

381 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:05:23 ID:+ZKDF6Sc0
>>377
すまん
固有名詞弱いんだよな、ワタシ

クラシャンではなくクラシアンなわけね

382 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:07:06 ID:G0R6f9Wr0
怒や戦場の狼は?


383 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:07:25 ID:q4djFnhj0
Xマルチプライが入ってるのにムーンクレスタやテラクレスタが入って
ないのが悲しいw

384 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:08:15 ID:gSI17Ftd0
ヴァンガードはどれにも属さない。
縦、横、斜めにスクロールするから。

コントラやエイリアンシンドロームはシューティングに含まれないのかな。
ディフェンダーは?

385 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:09:32 ID:gSI17Ftd0
ディフェンダーじゃなくてミサイルコマンドでした。

386 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:10:15 ID:G0R6f9Wr0
シーデビルとかは?


387 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:10:50 ID:y3NCt2t/0
>>378
今でも何とか現役なのは

> ・スペースハリアー型(スペハリ{アフターバーナー、R360}、スターフォックス)
>
> ・スターラスター型(スターラスター、エースコンバット

この2つかな。

388 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:12:13 ID:+ZKDF6Sc0
>>379
俺が面白いなぁって思うのは、スターラスターからの発展系が
ハードの進歩によって大分伸びたなぁってことかな

スターラスターからの発展としてエースコンバットの他にもスターウォーズローズゴートンUなんかも含まれると思うんだけど
マニア向けだったこの手のゲームが表現力の向上で偉く受け入れられやすくなったよね

逆に他の分野は殆ど絶滅してしまってるよね
グラXやRtypeファイナルとか出てるには出てるけど、昔のグラやRに比べて進化したといえるのかどうか・・・
グラフィック的には綺麗になったが、逆に見にくくなってなかったか

あと、ジオメトリーウォーズのリメイクは相当面白かったね
結構売れてるし・・・
http://www.xbox.com/ja-JP/games/g/geometrywarsevolvedlivearcadexbox360/

389 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:13:21 ID:G0R6f9Wr0
だからゲーム離れが始まってしまった



390 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:14:25 ID:G0R6f9Wr0
蟲姫様とか東方系は?


391 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:15:12 ID:G0R6f9Wr0
東方系はかなり良いと思うぞ

なんでアレはずすの?


392 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:15:51 ID:+ZKDF6Sc0
>>384
タイムパイロット系忘れてた

ニチブツも入ってないな

ダーウィンも入ってない

どんどん膨らまして頂戴

393 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:16:12 ID:y3NCt2t/0
まあ、シューティングというジャンル自体がマニア向けだからねえ。
その分、大幅な変化させるのが難しいのもあるし。

394 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:16:43 ID:q4djFnhj0
弾幕系はスターフォース→東亜プランからの派生だと思う。
あと入れたいのは斑鳩かな。

395 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:17:19 ID:+ZKDF6Sc0
>>391
鮫鮫鮫とか達人系かな?

あれから素人衆のシューティング離れが本格化した気がする

396 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:18:56 ID:3yC06xYMO
>>394
斑鳩は銀銃のエッセンスを多分に含んでる、と思う。

397 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 21:19:02 ID:t6AwscZa0
>>388
シューティングは何気に
FPSに近い気がするんだ

避ける 撃つ で成り立ってから
ふーむ

シューティングとしてRタイプ、グラディウスが
一番バランスが取れてた気する。
消費者のレンジとして

生き残ったのがラスター系 この影に何があるんだろう。うーむ

398 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:20:05 ID:gSI17Ftd0
>>393
元々はマニア向けじゃないよ。
格闘/和RPGが普及するまではシューティング全盛だったし。
逆にRPGなんか一部のマニアしかやらんって感じだったし。
今と全く逆だよね。

399 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:20:37 ID:y3NCt2t/0
>>397
R-TYPEはVCで遊んだけど、確かに今遊んでも面白いな。

400 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:20:38 ID:G0R6f9Wr0
シューティングが無くなったのはマニアと一般人の差が開きすぎた

一般人レベルに合わせると1コインで延々とやり続けるマニアが大量に増えた

だから難易度あげた

そして一般人が寄り付かなくなった

さようならシューティング



401 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:22:54 ID:G0R6f9Wr0
東亜プランがシューティングを駄目にしたと思うw

402 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:23:04 ID:y3NCt2t/0
>>398
確かに昔はゲーセンなんかに行っても、シューティング物が幅を利かせてたな。
今はゲーセンにほとんど行かないからわからないけど。

403 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:23:05 ID:+ZKDF6Sc0
NEWマリオみたいに今風にリメイクして大々的に宣伝打ったら

NEWゼビウスとかバカ売れしそうな気はするがね

404 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:23:50 ID:y3NCt2t/0
>>403
> NEWゼビウス

うわ、マジでやってみたいw

405 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:24:03 ID:3yC06xYMO
もちろんここにいるやつはフランスの
「シューティングの歴史」の動画は持ってるよな!

406 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:24:45 ID:G0R6f9Wr0
3Dなゼビウスあったよ

人気なかったけどなw


407 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:25:01 ID:3yC06xYMO
>>403
どうやって今風にするかkwsk

408 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:26:15 ID:y3NCt2t/0
でも今のナムコだと萌え絵を使いかねないのが困り物。

409 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:26:40 ID:gSI17Ftd0
>>403
3Dゼビウスを思い出してしまった・・・

あれは面白くなかったな。
なんでも3Dにすりゃいいってもんじゃネエヨ。

410 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:26:50 ID:Uy/OGCqA0
雷電を忘れないでくれー

411 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:27:19 ID:G0R6f9Wr0
PCのシルフィード良かったなぁ
あれは名作ですよ(・ω・)


412 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:28:04 ID:+ZKDF6Sc0
自機のスピードを少々上げることが前提だね

あと、ステージセレクト

スコア貯めてパワーアップアイテムを買うっていう仕様もありかも知れない

それと1コインモードかな

あと、9229の無敵コマンドも欲しい

413 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:29:13 ID:y3NCt2t/0
そういやスクエニが360でプロジェクトシルフィードっつー3Dシューティングを出してたな。

414 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:29:50 ID:G0R6f9Wr0
メタルブラックとかも世界観がよかったなぁ
初心者ぜったいはめ殺されるけど


415 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:30:37 ID:y3NCt2t/0
>>412
自機の種類も増やして欲しいな。

416 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:30:50 ID:q4djFnhj0
シューティングって無限の雑魚敵VS強すぎる自機って構図は変わらないじゃん。
これが反対になったら面白いかもしれん。
どうやってデザインするかは分からんがw

417 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:31:03 ID:G0R6f9Wr0
ゲームアーツはいい仕事してたよ昔は


418 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:31:46 ID:G0R6f9Wr0
シューティングはBGMですよ

脳に来る(・ω・)

419 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:32:09 ID:3yC06xYMO
>>414
メタルスラッグに見えた。
メタスラはかの国にレイプされる前は良作だったな。
6は少し頑張った。

420 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:32:21 ID:y3NCt2t/0
>>416
敵がみんなバキュラ並みの硬さとかかw

421 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:33:26 ID:G0R6f9Wr0
売れたシューティングはたいがい名曲ぞろいだったよ



422 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:38:00 ID:G0R6f9Wr0
今のゲームはBGMを疎かにする傾向にあるね
BGMが場を盛り上げるってのに

Boss戦とかも燃えるBGMじゃなきゃ駄目っす

423 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:39:24 ID:3yC06xYMO
>>416
デザエモンみたいな感じで自軍を配置して(ただし制限あり)、
戦闘開始したらあとは見てるだけ。
ゲームがある程度進むとボスクラスのだけは
自分で操作できるようになったり。

もうシューティングじゃないのに気付いた。

424 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:41:19 ID:Uy/OGCqA0
>>421
パンツァードラグーン。いい曲だった。


425 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:41:44 ID:G0R6f9Wr0
BGMの天才が最近いないなぁ
グラばっか凝っちゃって困ったもんですよ

426 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:44:38 ID:gSI17Ftd0
スピーク&レスキューやキングアンドバルーン → お助け系
ソンソン → 上下がジャンプ移動

427 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:45:37 ID:G0R6f9Wr0
ソンソンがいけるなら、アテナとかチェルノブとかもいけそう

428 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 21:47:59 ID:IkRlp+CO0
シューティングから読み取れるのは
特化は諸刃の剣ってことか

この辺りの解決策は スーマリなんかね

ラスター系が生き残って
R-TYPEが消える....  なぞ過ぎる

429 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 21:48:42 ID:fE7BveYe0
ID:G0R6f9Wr0
60レスくらいないか?
掲示板ってレベルじゃねーぞ


430 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:50:31 ID:G0R6f9Wr0
>>429
気にするなw



431 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 21:50:47 ID:y3NCt2t/0
>>429
別にいいじゃないか。それに千手も同じくらい書き込んでるぞ。

432 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:53:15 ID:+ZKDF6Sc0
>>418
同意
効果音がシューティングのキモ

433 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 21:55:46 ID:+ZKDF6Sc0
スラップファイトっていうシューティングゲームがあるので、一回それをプレイして欲しい

お薦めの遊び方はスピードをガンガン上げて、ホーミングを武器にして、弾を避けまくる遊び方

このゲーム以上に弾避けが面白かったゲームはないな

434 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 22:04:52 ID:G0R6f9Wr0
俺的にはシーデビルがお勧め

シーデビル最高

435 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 22:08:26 ID:+ZKDF6Sc0
>>428
表現力と視認性の問題だろうね

R−TYPEは表現力の恩恵よりも視認性の悪さの方がデカイ

かといって完全3Dにしちゃったら別ゲームになるしね

436 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 22:25:35 ID:rAB9STUY0
ザナック×ザナックが好きだな。
あれにファミコン版が入ってるんだけど、やりくりの巧さに感心したなあ…。
敵が多く感じられる方法とか。

437 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 22:26:01 ID:G0R6f9Wr0
BGMを蔑ろにする傾向をなんとかしなきゃね
それっぽいBGMとか駄目なんですよ

本気で死ぬ思いでBGMに心血を注ぎやがれ
ゲームはBGMが全てなのだ

BGM集買っちゃうほどのモノをつくれ

438 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/18(日) 22:32:39 ID:rAB9STUY0
Rタイプなんかは特にそうだけど、基本的に覚えゲーが多いよね、シューティングは。

439 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 22:59:33 ID:YcT6Vk6G0
>>435
視認性か
ふむ

情報過多でパニックになる...
これが衰退の原因なんかね

440 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 23:01:59 ID:fE7BveYe0
先生の人生に刻まれた知識と経験が活かされた>>378の書き込みを見ても、

当方未経験につき、新入社員なわけですが、新人キャンペーンの一環として書かせていただきます。

なぜ、シューティングゲームをするのか!!

一般的な価値観では、「・・・・・・まんこ」

先生以外の住人は鶏脳なので一人で結論を導き出したほうが、いいかもしれませんね


問題:上記の文章の括弧中の文章を完成させなさい。精子と卵子という言葉を用い400字以内で書くこと。

441 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 23:03:00 ID:YcT6Vk6G0
シュートの弱さは
強制的にフレームが動くってところな気がする

むりやり進行させらてるみたいな
止まる 加速 戻る があればシュートが復興するかねぇ

弾避けの概念を捨てて が前提だが

442 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 23:07:08 ID:fE7BveYe0
泣き喚きながら弾という弾から逃げ回り、這いずり回って追い詰められた末にボムを使って5秒の安息を得、
やがてはボムも尽き果て無残に殺され、生き返っては泣き喚きながら逃げ回り、這いずり回って追い詰められた末に、
また生き返って泣き喚きながら逃げ回り、チートを使用して残機を4にしては泣き喚き、泣き喚き、泣き喚き、逃げ回り、逃げ回り、逃げ回る。
それが普通の人間にとってのシューティングゲームというものである。

弾幕シューティングは、より悪い。
弾幕シューティングにおける手っ取り早く先に進めるコツというのは、チートを伴う死の繰り返しによるパターンの記憶と
、自機の周辺だけに目をやって、当たりそうになったらレバーを横に瞬き入れる、というものであり「撃つ」という要素が跡形も無く消え去る。
ショットボタンを押しっぱなしにして移動し、少しの失敗を犯しては泣き喚きながら逃げ回り、追い詰められるゲームになる。


443 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/18(日) 23:08:24 ID:fE7BveYe0
シューティングゲームというものは、乗り越えた先に次のボス、そのまた先に次のボス、
そのまた先の先のラスボスを倒して初めてハッピーという造りがおおかたであり、
ハッピーになるには終わりの見えない果てし無い鍛錬か、チートが必要となる。
チートというものは、多数のミスによる無数の死が発する「下手糞め!お前は駄目な人間だ!」との罵倒によるやるせなさと、猛烈な嫌悪感を伴う。
そんなもの、誰が好んでやるものか。

それを乗り越えてそちら側に行ける人間というのは、物凄い暇な奇人であるか、生まれつきのシューティング脳を持った人間であるかのどちらかである。

時として彼らは夢遊病者のようにこう呟く。
「おかしい。昔はシューティングゲームに市民権はあったのに!」
おかしい。
確かにおかしい。
シューティング脳患者の思考回路はおかしい。
認識力がおかしい。
狂っている。


444 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:17:27 ID:+ZKDF6Sc0
飛行機だと勝手に進まなきゃ駄目っぽいからねえ

戦場の狼や怒みたいなのだったら止まってても良いかもしんないが

でもそれだったらFPSやTPSと変わらなくなるしね

445 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 23:21:34 ID:YcT6Vk6G0
種の系譜を追ってみると

FPSも同じ道を進むのだろうか...
レースゲーやスポーツゲーも
同じ道を進むような予感もする

2Dシュートは色々なアプローチで伸びていったが
単純な構造がゆえに
いっきに花開いて朽ちてしまった

知育もいっきに花開いて朽ちるような気もしないでもないな...

446 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:29:39 ID:+ZKDF6Sc0
僕は3Dの利点っていうのは、

・リプレイを眺める
・360度回転して眺められる
・リアリティー
・立体的
・臨場感
・ズーム

だと思うんだよね

ここの「ズーム」に気持ち良さがあるってのことに日本のデザイナーは意識的じゃないと思うんだ
ズームに関しては3Dの醍醐味の半分くらいあると思ってるのね、僕は
PCの中にもうひとつの世界が存在するというのを実感できるわけさ
普段見えてない場所でさえ、奥行きがあって、そこに敵キャラが存在してる、動いてる
これが驚きを産むんだよね
そして、それを遠くから撃ったりして干渉できるとそれはもう優越感で満たされるわけ

447 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:29:42 ID:p1IJ83Qj0
コナミ、「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」リメイク版を3月21日に発売。グラフィックやサウンドを一新。
http://news23.2ch.net/test/read.cgi/news/1174143826/

448 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:36:17 ID:gSI17Ftd0
いやあ。
3Dに適合しなかったからじゃないの。
おおかたのシューティングはカメラ引いてないと成り立たない
作りだから見た目がショボくなるんだよ。
だからPS以降、3Dの派手さに押されて瀕死。

現に3D以前の十数年は何の問題もなく流行ってたんだから。

449 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:38:16 ID:+ZKDF6Sc0
>>445
FPSの場合、グラフィックの向上、CPUの向上、オンラインでの同時対戦人数の増加
っていう進歩・進化がまだ残ってるからね

もう天井が見えた感はあるけどな

知育系はもうそろそろ期限切れだと思うが、根強くニッチ市場として残る気がする

450 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:41:52 ID:G0R6f9Wr0
3Dシューティングならあるよ
ガンダムとかバーチャロンとかね

でもね
ああいうのは一般人は寄り付かないの
難しそうだしね
対戦形式とか嫌う人多い

FPSやTPSはシューティングゲームじゃないと思うよ
弾除けがないし、第一BGMがない

怒はBGMが燃えるゲームだったし、あれBGM無かったら誰もやらんよ


451 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 23:43:00 ID:YcT6Vk6G0
>>449
それはスト2の対戦の系譜を考えると
腕の差がネックになったりしないかい?

いきなりヘッドショット連発とかだと...

452 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:44:18 ID:+ZKDF6Sc0
日本で発展しなかった種

・シミュレーション系
・GTA系
・FPS系
・ディアブロ系
・RTS系
・アメフト、バスケ、ホッケー系
・TPS系

こう考えると結構遅れを取ってる気がするね

453 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:47:32 ID:+ZKDF6Sc0
>>451
今は大人数でプレイするお祭り系ってのが人気あるね
乱戦だったり、激戦区に行かなければマターリ出来るので下手でも十分楽しめる

454 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:49:42 ID:+ZKDF6Sc0
あと、ランキングによるマッチングシステムの存在かなぁ・・・

あれは何気にデカイ

自分と同レベルの人と対戦できるシステムがあるだけで対戦ゲームの面白さは100倍くらいになるからね

455 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:49:46 ID:9B6VKDs00
昔のシューティングは二次元的に捉えてればいいだけで、
周囲の状況が一目瞭然だったからやりやすかった。

これが3Dだと見た目はよくなるが周囲の認識が困難になる。
前方しか見えない。弾幕よけなんか絶望的に無理。
だから衰退。

456 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:50:56 ID:G0R6f9Wr0
>>452
価値があると思う人が遅れをとったと感じるだけ

日本じゃどーでもいい分野なんじゃないかな

457 名前:刑事富豪 :2007/03/18(日) 23:51:29 ID:YcT6Vk6G0
RTSはゲームとしては良質なんだけど
流行らない

ゲームを娯楽とみればRTSは濃すぎるが
ゲームを奥の深いゲームを考えればRTSは秀逸なんだけどなぁ

囲碁、将棋クラスの懐の深さがあるのに....

日本は娯楽止まりなんかねぇ

458 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:53:23 ID:G0R6f9Wr0
何でもかんでも3Dにすれば良いってもんじゃないって事だね

2Dの良さが殺されちゃうよ

まったくセンスのかけらもないデザイナーが増えちゃったか?


459 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:53:58 ID:+ZKDF6Sc0
>>456
日本というマーケットが小さすぎるし特殊すぎるのが問題なんですよ
もう日本のゲームは資本を投下されないジャンルで細々とやっていくしかなくなるの

460 名前:千手観音 :2007/03/18(日) 23:56:36 ID:+ZKDF6Sc0
職人ドッターがいなくなった2Dには興味ないな、俺

ゼルダの4剣+は泣きそうになった

あのグラはねーよ

461 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:56:55 ID:G0R6f9Wr0
>>459
かなり希望的観測が含まれてないかね?



462 名前:名無しさん必死だな :2007/03/18(日) 23:59:50 ID:N+YBq03j0
日本人のゲームの認識って、遊び止まりなんだよな
本気になったら大人げなくて、なに本気になってんだがと白い目で見られる
さびしいものだ

463 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:00:47 ID:D3TgkEjQ0
>>452
シミュレーションはそこそこ発展したんじゃないか。
他はまぁそうかもね。個人的にはTPS以外はどうでもいいけど。

464 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:01:54 ID:TXhHFWONO
>>460
それでもドラキュラなら…!ドラキュラならやってくれる…!

465 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:02:04 ID:y3NCt2t/0
まあ、ゲームは娯楽商品だしな。それも仕方あるまいて。

466 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:07:49 ID:Jm0mqj260
洋ゲーって結局シミュレーションゲームが大多数なんですよ
FPSやTPSもシミュレーションゲーム枠っす

遊べるかもしれないが、操作性が一般的じゃないね


467 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 00:10:37 ID:ZhEGZIXQ0
>>466
将棋や囲碁のルールを覚えてこそ
奥の深さを体験できるんだよ

サッカーや野球だってそうだ

一般的とかゆとり脳すぎね?

468 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:12:55 ID:rQEw87++0
>>452
それらは真に日本人好みにアレンジできたものが
無いからだと思うよ。

いくらゲーム的に面白くてもバタ臭いキャラだと(日本人は)
やる気が起こらないようなもので、たぶんそういう方向性がウケないんだよ。
もっとこう・・・イロモノ的なアレンジをだね。して、バランス的にも
軟弱な方向にもっていくと案外売れるかも。ドラクエみたいに。

469 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:13:35 ID:Jm0mqj260
>>467
サッカーも野球も簡単だから誰でも出来るよ
将棋も囲碁も間口は広いよ

でもシミュレーター系は違うよ
体使うこととジョイパッド使うことと一緒に考えてはいけないな


470 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:14:44 ID:o6wSS31L0
>>467
要は敷居が高いか低いかだろう。奥深さを体験しようと行動するのは、
大抵はコアユーザーだからな。

471 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 00:18:49 ID:ZhEGZIXQ0
>>469
そうか?
主婦のおばちゃんやら
女の子に野球やサッカーのルールを伝えたって

打つ 投げる セーフ アウトとか単純なことしか理解できてないぞ
フーン 点が入ったの!くらいなもんだろ サポータ以外の女性陣とかは

なんでタッチアップって何?ザラだよ



472 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:21:41 ID:eItfOjlY0
RPGも昔は難しくて敷居が高いゲームだった。

けどそれを単純化して鳥山キャラのっけたらバカ売れしたよね。
そういうことでしょ。

473 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:22:55 ID:oFvj6jTr0
>471
その程度の認識で楽しめるものを出すべきなんだろうな

それが出来ないジャンルは
その程度のものだ

474 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:23:16 ID:Jm0mqj260
>>471
あのね
スポーツの類は本来誰でも参加できるように出来てるの
細かいルールなんて後付けだよ

ルールだってその場その場で変更できるのがリアルなんですよ
相手に合わせることが出来るんだよ
人数足りなきゃそういうルールにするの

わっかんないかな?


475 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:24:11 ID:SfIccGga0
最近は逆に3Dを2Dに落とし込んだりして、しかも結構良い線行ってる。
日本独自のCGが作れれば海外とも渡り合えるんじゃないかな。

リアル路線は無理だよ。元々向こうの方が本場だから。
遅れを取ってるも何も最初から後ろだよ。

476 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 00:27:52 ID:ZhEGZIXQ0
>>473
それじゃ程度が低いものしか出来ないだろ。
将棋にしたってコマの配置や役割を覚えてこそ
おくの深いゲーム性が楽しめる
将棋や野球がコアつーなら それはそれでいーわ

>>474
全然わからんわ
勝手に俺ルール適用な草野球かよ

477 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:31:41 ID:Jm0mqj260
>>476
頭が固いね?
それじゃ人数そろわないと何も出来ないぞw

操作性?においてリアルとゲームは比較にすらならんのよ

478 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:31:57 ID:Y9pPe8LV0
ビギナーを取り込むのはいいけど、なにもエンスーを否定しなくていいと思う。
シール付ければいいんじゃね?ビギナー用。エンスー用。
もしくは両対応で、EASYを選ぶと操作方法までかなり簡便になる。

479 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 00:32:11 ID:3CubqZQ30
何か売り上げ君は主婦に売れることが唯一の正義だと思ってるのか?

480 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 00:34:23 ID:ZhEGZIXQ0
こんな時間だ
定時だし寝るわ

今日はそれなりに面白かったよ
であであ

481 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:34:38 ID:Y9pPe8LV0
女には桃電とガンシューがいいんだよ。
(ゆっくりできる OR 本能でできる) AND 簡潔

482 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:35:19 ID:oFvj6jTr0
>476
いいんだよ

最高のゲームは一番程度が低いとマニアに言わせるぐらいのものじゃないといけない
でないとジャンルとしての価値が無くなる

なぜか?
マニアはいつの世も少ないからだよ

483 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:36:31 ID:oFvj6jTr0
>479
何で主婦に売れたらいけないんだ?

そこまで広げる事が出来たなら最高じゃないか
究極のゲームに近づくよ

484 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:38:27 ID:Jm0mqj260
>>479
正義とか、なんでそこまで極端なんだ?

対象となる客層は多いほどいい
単純にマニア専売だとマニア間でしか売れないってことじゃん

それがゲームセンターにもたらした客離れでしょ




485 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:40:04 ID:Y9pPe8LV0
日物の画面いっぱいに弾が埋め尽くされてる奴かw

486 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 00:41:57 ID:Jm0mqj260
>>485
そんなかんじw


487 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 00:42:53 ID:1+8yT4zM0
よーわからんが、将棋や囲碁に子供の頃からなじみがあるように

シミュレータ系にも、なじむ要素があれば、ユーザー側に広く扉が開いているということになる。

まー時代が変わって、学校にゲーム持ってくるような時代になっても、勝負という要素がないゲームは

友達と遊べないので、そう簡単には広まらんな・・・・ 宣伝なんて、その場のあれだから結局あれなんだよ

と、適当にお送りしました〜〜 (はーと

>>479
十年生きた程度じゃ身に付かない、女の魅力が分からんのか?
俺はわからん、ロリコン度30%だからな・・・
むしろ、少女が楽しむ事が唯一の正義、そのために環境汚染を止める! 黄砂を止める!
二酸化炭素の排ガス権?? なんだそりゃ、全部とめるんだよ! 京都議定書なんか糞くらえ
奴らに金を渡すな!! ストップ貸しすぎ!!!!

488 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:06:49 ID:qI8boaqH0
ここまでの議論、読ませてもらったが
進化の方向性が曖昧なのがまず問題かなと思った。

・より沢山の人に受け入れられる(売れる)のが進化
・より重厚長大化していくのが進化

敷居の低下(ルールの簡略化)と、ゲームの高度化(ルールの複雑化)は相反する。


489 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:14:05 ID:qI8boaqH0
ただ、一つ確かな事は「面白い」ことが大切、ということ。

確かにこのスレで言われている通り、売れる=面白い ではない。
ゲームの売上には発売時期やらプラットフォームやらソフトの値段やら、
色んな外部要因が絡んでくるので、良いものが売れるなんて
単純な論理は通用しないのは明らか。
そもそも、ゲームの面白さなんてものは遊んでみなければ
分からないもの。
売れるためには「面白い」ではなく「面白そう」なことが大切・・・

しかし、それはあくまで短期〜中期の話であって、
長期的には、やはり面白いゲーム(ジャンル)が生き残り、
つまらないゲーム(ジャンル)は死滅するだろう。
塵も積もれば〜でつまらないゲームは徐々にファンを減らしていくだろうから。

490 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:20:33 ID:b5aMoXV90
進化の方向性の中で、唯一「ボリューム」だけが誤った方向というか、偏った方向性で進んだと思う。
手軽に遊べるゲームも必要。
重厚長大路線はライトユーザーを遠ざける。
それを改めて知らされたのが一連のDSブームだ。

491 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:27:10 ID:qI8boaqH0
さて・・・
単純化と複雑化、どちらが正しいか、ちょっと考察してみようかと思う。
まず大切なことは面白い事。
単純化が面白さに繋がるのか、あるいは複雑化が面白さに繋がるのか・・・

覚醒水準という視点から考えた場合、どちらともいえない。
ゲームを「最適覚醒水準維持のための娯楽」とする場合、
玄人、あるいは情報処理能力の高い人は複雑なゲームでないと
満足できないだろう。
素人、あるいは情報処理能力の低い人は簡単なゲームでないと
満足できないだろう。

これは、M.Jエリスの最適覚醒理論から導き出せる。
http://www.mng.toyo.ac.jp/publication/kenkyujoronshu/r26/10_ogawa.pdf

ただ、ゲームという娯楽をビジネスとして考えた場合、
正しいのは「より沢山の人に普及する娯楽」だな。
つまりは、「ルールは簡単な方がよい」。

492 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:30:07 ID:LkSaDNn/0
ルールや操作の複雑さってのは、基礎部分が重要な気がする
あと奥深さより難易度の方が障害になってると思う

格ゲーブームの頃はSNKの極悪な入力のゲームを
昇竜拳もまともに出せないような子供が兄弟で
熱中して遊んでいたりしたし
倒す相手のレベルが自分に対して高過ぎなければ楽しめる

もちろんコマンド技はまるで使えてないけど
それでも彼らなりの快感は得られていたようで

ただこれがSLGとかだとほとんどルール解からないと
快感は得られないと思うけど
SLGって自分が操ってるって感覚を得るには
ルールを一定レベル覚え、さらに想像力を膨らまさないといけないし
抽象化され過ぎてるんだよねぇ


493 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:35:47 ID:qI8boaqH0
>>492
>格ゲーブームの頃はSNKの極悪な入力のゲームを
>昇竜拳もまともに出せないような子供が兄弟で
>熱中して遊んでいたりしたし
そんなレアケースを当然のように語られてもね。
格ゲーや2DSTGなんて複雑化、高難易度化が
進行し過ぎて死亡したジャンルじゃない。

494 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 01:39:42 ID:1+8yT4zM0
負荷という考え方より

恐怖、興奮、優越感、知的な快感 みたいなの?? いくない??


495 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:41:50 ID:qI8boaqH0
何故、ゲームシステムは複雑化するのか?
ということだね。
まず、続編地獄が問題だと思う。
前作より簡単になると前作のファンが納得しない。
(これも最適覚醒の理論から間違い無く語れること)
ルールの進化(複雑化)が面白さをアップさせるのは、
一部の人について言えば確かに間違い無いけど、
ただそれは下策という認識が必要。
初心者の敷居を上げるわけだからな。

この下策を繰り返してきたのが2DSTGと格ゲー。

496 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:43:34 ID:LkSaDNn/0
レアなんですかねぇ
友達、同級生、甥っ子とかみんなまわりがこんな感じだったんで
この遊び方が当然の遊び方ではないんでしょうけど



497 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 01:47:52 ID:1+8yT4zM0
一応全部読んだけど、その論文だめじゃね??
東洋大学の教授だし・・・

498 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:48:48 ID:qI8boaqH0
>>494
負荷というのが情報負荷であるとして話をするが、
ゲームの場合、「情報を処理する事」それ自体が快感なわけであって
恐怖、興奮と言った「感情のラベリング」が必要なケースとは違う。
例えばテトリスは、情報を処理しないとゲームオーバーになる訳だから、
覚醒水準と恐怖という感情に関連性はあると言える。
けど、恐怖というのは不快感情であるはず。
何故、不快なものを娯楽として遊ばなければいけないのか?
覚醒水準維持の快が、恐怖という不快感情を上回っているか、
あるいは人はゲームオーバーを恐怖と認識していないか、どちらか。

499 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 01:57:15 ID:qI8boaqH0
>>497
いやあのPDF書いたのが東洋大の人っていうだけであって
引用してる論文は海外のものだから。
人が遊ぶ動機として、覚醒水準維持というのがとても重要である、
というのがMJエリスの言ってること。
東洋大の人は、それに加えて、情報負荷と覚醒水準の関連性を指摘している。
個人的には、情報負荷と覚醒水準には十分関連性があると思う。

例えば「飽き」という現象を考える。
ゲームなどの何らかの行為に慣れてしまって(情報負荷が減ってしまって)
覚醒水準を維持できなくなってしまった状態、と言い換えられないかと。

500 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:03:01 ID:qI8boaqH0
覚醒系の仕組みからもそれは語れること。
昔から、「人は何故飽きるのか?」という疑問に対し
色々研究されてきているわけだ。
(飽きと定位反射は殆ど同じ事を言っているわけだから)
定位反射については、既にシェマがあって機構も解明されている。
http://www.fukuoka-edu.ac.jp/~dohira/labwork/smid/act/orflx/fig.htm

501 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:12:57 ID:qI8boaqH0
あと、重要なのは「覚醒系は脳全体の賦活を司っている」
ということ。
脳全体ということは、つまり報酬系にも影響を与えている、ということだね。
覚醒系を強く刺激する覚醒剤が、「きもちいい」と感じられるのはそのため。
高い覚醒水準があると、気持ちよさも高くなる。
ラッセルの「感情の円環」は、実際のところ右上と左上が大きくなるのはそのため。

502 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 02:18:25 ID:1+8yT4zM0
いやあ、あにゃたが覚醒水準だけで考えてないのは分かってるから、かきにゅくいんだけどさ
それ、当たり前じゃね? ということ。

★前スレの俺のコピペ
では、人間は何故ゲームをするのだろうか?
それは考えても仕方の無いことだ。

一部の売れているゲームを、私の冷静な視点で分析しよう、(ゲーム名をあげない失礼を許せ)

「雑魚でもなんとかプレイでき」
「一般人がそれなりにプレイでき」
「俺以外の天才は存分に能力を発揮し」
「俺がオナニーする」

そんな単純な構造が見て取れる。

503 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 02:19:48 ID:1+8yT4zM0
■ 1.問題の解決方法が複数ある(仕組みと能力の両面とも)
条件1より:「ジグソーパズル」はだめだが、いろいろな消し方のできる「ぷよぷよ」はOK
条件2より:「IQが高くないと絶対解けない問題」はだめだが、「IQが高いほど早く解ける問題」はOK

■ 2.最低限度の多くの能力を要求するゲーム(雑魚が可能な範囲で最大限に難しい)
>人間が、ある程度平等に持っている能力
ある程度のレベルの動作、反射神経、汎化能力(日常経験、ゲーム内の経験の応用)、
文字を読む、単純な計算、以上である。

>ちなみに、要求すると不平等になる能力
音感、複数の作業を同時にこなす、難しい知識、複雑な計算、素早い反射神経、ひらめき、専門能力


504 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:20:56 ID:qI8boaqH0
ふぅ・・・ちょっと専門的なことを書くと誰も付いて来られなくなってしまう。
最早面白さを語らせて俺に敵う奴はいないな。

505 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 02:22:07 ID:1+8yT4zM0
■ 3.特別な能力を要求している「ように見える」ゲーム
「2番」で述べた不平等な能力が必要に見えるが、実はすこし努力すれば誰でもできるゲーム

分かりやすく言えば、絶対音感が無くてもできる絶対音感ゲーム(音を比較する程度なら、実は誰でもできる)
凄く単純なプログラム(要素を並べるだけ)で、あらかじめ、計算されて組み込まれた複雑な結果を表現できるゲーム
(流れてくるボタンを押すだけで、音楽になるビートマニアなど)

■ 4.本能や個別の燃え要素に訴える
特定のキャラクター性やゲームやシナリオの雰囲気、視覚や音による刺激である。これについては私の専門外なので、
千手先生の直感的アプローチに期待する。


複雑なグラフィックを持たないゲームの範囲で、シャワー浴びてる間に考えたら
こんな結果になりましたよ、みたいな・・・ 記憶あるな・・・・

まあ例外もあるけどな・・・

506 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:26:10 ID:qI8boaqH0
>>502
>それ、当たり前じゃね? ということ。
まあ、その通りだな。
俺が語っている事はみんながゲームを遊んで感じていることの
理論的バックボーンなんだからw

507 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:29:17 ID:qI8boaqH0
例えば、物理学が進歩して原発や原爆を生んだように、
心理学が進歩して何か物凄いものが生まれるか?
というとね・・・
「何故このゲームは面白いのか」ということは説明できても、
未知の面白さを持ったゲームを作る手助けはあまりできないだろう。

未知のゲームを作るためには、心理学よりもむしろゲーム論の方が奴に立つ。

508 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:32:43 ID:Y9pPe8LV0
達成感を得るために制約をわざわざ買うって話?
にもかかわらず、制約の嫌いな

509 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 02:33:42 ID:1+8yT4zM0
俺ガいま、カキコしてるのは全部、千手先生のため
もういいからお前死ね

42 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/12(月) 02:50:16 ID:FMvYq0eH0
心理学的な観点から言うと、ノベルゲーは娯楽としては実はあまり優秀ではない。
何故なら、覚醒水準を強く刺激しないから。
娯楽に求められるもので、最も重要なものの一つを刺激しないというのは致命的である。
物語中心メディアでは、物語そのものを工夫してプレーヤーに刺激を与えないといけないわけで、
つまりその手ニーズに街した物語をもっと出せ!と言いたい。
具体的には、
・Fateのような秀逸な戦闘シーンのある物語
・つよきすのような強烈なギャグのある物語
・ひぐらしのようなホラー、サスペンス系物語
・ever17のような、強烈な驚きのある物語

単なるエロゲギャルゲではなく、もっと娯楽として相応しい
ストーリーティングを心掛けるべきなのだよ。

510 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:34:10 ID:qI8boaqH0
しかし、ゲーム論で考えられることは、大抵「古典的ゲーム」なんだな。
近年のコンピューターゲームの場合、定義が広くなり過ぎて
昔はゲームでなかったものまでゲームになってきているわけで。
特に近年物語表現メディアとしてのゲームが重要になってきていると思う。
だから物語論も必要。

511 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 02:35:00 ID:1+8yT4zM0
509の死ねというのは、間違いです。

死なないでくださいに変えてください。

俺ひどいこと言った、超反省

512 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:35:49 ID:Y9pPe8LV0
あら?どっか押したらしい…

制約の嫌いな軟弱者が、RPG慣れした人の思考回路をことごとく裏切るように作ったようなDQ8があったっけ。w
単にテスト不足ってだけかもしれんが…
あれがわざとならゲーマーへの憎しみを感じる。

513 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:36:07 ID:qI8boaqH0
>>509
いや、俺が消える事自体は別に構わないのだが、何故そのカキコを晒す。
エロゲが最高と思っている俺に対する挑戦か?

514 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:38:34 ID:qI8boaqH0
覚醒水準から考えた場合、確かにエロゲは最高とは言い切れないかもしれない。
しかし、物語論から考えた場合、最高のゲームジャンルはエロゲである。
考察に考察を重ねて行き着いた結論であって君じゃ多分覆せないから。

515 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:39:32 ID:R2us/Pq90
進化とは今までにないものを作ること
プレイスタイルが固定されている時点で論外
これからは部屋全体がゲームのモニターとなる
つまりガンダムF91のコックピットのようになる

516 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:49:40 ID:A/UufvyD0
>ゲームの進化とは何なのか?
これを議論するにはまずゲームそのものの定義が不可欠なんだよな。

んで、オレが考えるゲームとは即ち「インタラクティブ性」そのものではないかと思ってる。
ストーリー重視のエロゲも、CG動画連発の大作RPGも結構なんだけど、
もしそこからインタラクティブ性が失われれば、それはただの紙芝居であり、CGアニメ。
ゲームとはいえないわけだ。
だから、ゲームの進化とはインタラクティブ性の進化ではないかと予想。

517 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 02:54:43 ID:SfIccGga0
学問って元は暇つぶしでやってたゲーム見たいなもんだったんだろ?
だったらゲームで良いと思う。

エロゲーは18歳未満には売れないと言うことを考慮して、
物語系の最高はギャルゲーを押しとく。

518 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 03:05:44 ID:Y9pPe8LV0
「インタラクティブ」とか言ってる人はたいていつまんないもの作るっていう…
たぶん、発想が「操作」「見立て」の域を出ないから。
本気でゲームを考える人はたぶん、「剣でぶっ殺す」っていう風に考えると思う。
そのため、ぶっ殺す感じが出るまで工夫する。
それが結果的にAボタンになるだけで、心意気はあくまで「ぶっ殺す」。

519 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 03:22:28 ID:A/UufvyD0
>>518
オレがインタラクティブって言葉を使った理由は、
ゲームにとって物語や絵が必須ではないと言いたかった為。
それに、操作に関しても特にこだわってるわけじゃない。
具体的な操作より、抽象的な操作が没入間を生むこともあるし、
どんな操作方法を採るかよりも、操作すればどうなるかが重要だと思ってる。

>「インタラクティブ」とか言ってる人はたいていつまんないもの作るっていう…
中傷したいだけならどう言ってもらってもかまわんが、インタラクティブって言葉に罪はなかろ?

520 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 03:26:30 ID:LkSaDNn/0
オンラインゲームのチャットで世間話していた相手が
実はAIキャラだったってくらいの驚異的なインタラクティブ性なら
味わってみたい気がする

でも逆に人間並みのAIだと言われて、そう思い込んでイジってて
実は人間でしただとイタタマレナイだろうけどw

521 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 04:01:27 ID:2I7ttzTL0
エロゲがしっかり物語を語れるのはその分ゲーム性を単純化して
バランスとってるから、と思ってるのだが。
今のエロゲとかのテキスト量でシステムをRPGとかときめものようなSLGにしたら
大概の人はついてこれなくなると思います。
ゲーム部分かストーリー、どちらかがウザく感じてしまって。
ゲームが進化するといっても遊ぶ人間のほうはそうそう劇的に進化するもんじゃないから
入れられる複雑さ・煩雑さの量には限界があるかと。

今あるゲームはすでに複雑さが飽和に近い作品が多いんで、
新しい要素を入れて進化させようとすると、
その分どこかを削らないとついてこれない人が出て
結局間口が狭くなるだけという結果になりがち。

522 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 06:02:41 ID:KmB01cEH0
>>455
3Dシューティングのパンツァードラグーンはレーダーで敵の位置解るし
視点変更で360度見渡せたしイイトコ取りなのに
続編ほとんど出ないよね。
自機がドラゴンだから、ルート関係無しに自由に飛び回りたいって気持が強いからなのかな。

523 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 06:18:12 ID:KmB01cEH0
>>476
三角ベースや2人麻雀もルールを良い感じに変更してるから成り立ってる。

野球だってホームラン競争とか、ボールが飛んだエリアに応じて二塁打やアウトみたく守備無しルールに変更も出来る(野球盤)。

>>488
>敷居の低下(ルールの簡略化)と、ゲームの高度化(ルールの複雑化)は相反する。

両立は可能じゃないか?
高度な部分はボーナス要素として、無くても成立するようにすればいい。
トレジャーのゲームみたく。

524 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 06:44:59 ID:XxyZ0xdh0
それは遊ぶ側がローカルルールを作って遊んでるに過ぎない訳で。
例えで出てきた野球盤を例に取ると野球盤自体は変わらないでしょ?
野球盤はルールを知らない人でも野球盤そのもので楽しむ事が
出来るんだよね。
それが楽しければオレ流のローカルルールを作る場合だってある。
麻雀だって牌があれば、麻雀を知らない人は上海みたいなルールを
作るかもしれない。あるいはもっと単純化してジェンガみたいな
ルールを作って遊ぶかもしれない。
ゲームに当てはめると野球を知らない人はパワプロで遊ばないし、麻雀が出来ない人は
麻雀ゲームはやらない。
スポーツやテーブルゲームの難しい所は元のルールを知ってる人がターゲットなのか
知らない人をターゲットにしてるのかで、企画段階から変わるんだよね。
つまり意図的に製作者がターゲット層を決めないといけない。
なぜならパッケージソフトだから。
ターゲットが明確であればあるほど、その層には受け入れやすいんだよね。




525 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 06:55:53 ID:kQ3Qh8Zv0
飽きることとは別に、慣れることによる安心感というのもあるね。
いま人気のシリーズだって1作目から売れた、という例は圧倒的に少ないわけだし。
スーパーマリオやバイオハザードなんてのは特殊なケースで、1作目から馬鹿売れを狙うという発想自体が間違いっていうか。
ドラクエは4作目から戦闘システムが簡略化された(人数分コマンド入力が必須ではなくなった)。
複雑化の逆にいったあたり、たいしたものだと思う。

526 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 07:09:59 ID:AGINNzG8O
作り手側の意識の違いなんだよね
北米で出すのと、そこでヒットしたから日本で出すでは全然違う

丁寧に作ったものと最初から知ってる事を前提に作ったモノでは明らかに違う

波動拳連射を前提に次の段階に移行したものは、コア層以外には受け入れられない
FPSもそう

527 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 07:21:12 ID:s1HCWq6m0
ビデオゲームをわざと狭いルールに閉じ込めてしまうのは進化の逆を行ってると思う。
そもそもクリエイターの妄想を実際に形に出来るマシンパワーが本当の進化だし
わざわざハードの方から「2画面とタッチパネルを使え」とか
「お題」を決められるのはおかしな話。笑点じゃないんだから。
携帯ならまだそういう手法も許せるが据え置きまで
「Wiiコンを使ったゲームを考えよ」なんてお題はいらない。
お題を決めてもらわないとゲームも作れないなんてクリエイターの発想すら退化している。

528 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 07:40:09 ID:KmB01cEH0
>>527
Wiiで言えばリモコンを従来のゲームの様に使うゲームも
FEで任天堂に先を越されちゃってるし

>>524
ゲーム作りって、ローカルルールを作る作業じゃないの?
受け手は手どんな作品でもローカルルール作って遊ぶよ。
プレイヤーは制作者の意図しない操作をするし
だからこそバグが出る。

529 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 08:03:03 ID:3CubqZQ30
>>522
簡単に言うとね、360度見渡すのが面倒くさい・ややこしいなんだよね
つまり蛇足であるってこと

530 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 08:05:07 ID:3CubqZQ30
>>526
海外ではFPSはコアでも何でもないんだけどね

531 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 08:09:38 ID:oFvj6jTr0
>530
単純にまだ採算取れるだけの人間がいるだけで

予算が増える率とユーザーの増える率のバランスは
もう取れなくなってきてるとはよく言われるけどね

だから、いまあるものでの変換と使いまわしに向かうのが
これからの流れだ

532 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 08:17:51 ID:KmB01cEH0
>>529
じゃあ複数画面を使ったゲームもダメだね
メニュー画面に切り替えるのも面倒くさいし

レーダーで一元的に把握出来るのに

533 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 08:25:23 ID:3CubqZQ30
>>531
そう?
ギアーズオブウォーは厳密に言うとFPSじゃないけど、FPSライクなゲームなわけだけど
10億円の開発費で400万本以上売れてるぜ?

534 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 08:25:37 ID:XxyZ0xdh0
>>528
バグの話だけど、それはプレイヤーの介入出来る要素が増えた事によって
フラグ管理自体が複雑化してるって事でしょ。

ゲーム慣れしてる人には普通の事だと思うけど、いきなりなんでも
出来ますよって言われても、そのジャンル未経験者や初心者は戸惑うんだよ。
選択肢を与えられた時点で、そこが足枷になる。

シューターだとボタン3つで緊急時にボムを使ったりするのは普通の行為だけど
初心者はショットを撃ったり弾をかわすだけで精一杯で
ボタン一つしか使う事が出来ない場合だってある。

RPGだと町にポンと出されて次に何をすればいいのか分からない。
守備力・防御力・スキルなんて言葉を出されても、ゲームで使われる
用語を理解してないと、その時点で投げ出してしまう訳。
複雑化する前に段階踏んできた人は自然に受け入れられてきた事でも
全くの初心者はその段階が無いんだから、その段階を踏ませてあげないと
いけない。

そういう人を切り捨てると、そのジャンルが衰退していくってのは
ゲームの歴史ではごく自然な流れなんだよね。


535 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 08:30:56 ID:3CubqZQ30
間口の広さと奥の深さは相反しないんだけどね
要するに多重性を持ってないゲームが多すぎなんだよね
持っていても地続きじゃなかったりね

その辺のことが分かってないやつ多すぎなんだな

536 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 08:44:08 ID:oFvj6jTr0
>533
ビジネスだからね
数少ない例外を出しても仕方ない

1億で40狙う方が現実的に見えるものだ

もうどこも出したくないんだよ
コア層って形でパイが決まってしまってる

どんどんユーザーが増えるなら追加もいいんだろうけどね

537 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 09:25:50 ID:Y9pPe8LV0
錬金釜の面倒さはどうかと思ったが…
パラメータの有無がアドベンチャーとRPGの違いであり醍醐味。
ポンと出されて何をすればいいのか分からないのがアドベンチャーとRPGの違いであり醍醐味。
これを否定する人には、改良されたRPGが必要なのではなく、読書的なアドベンチャー等のラインナップ。
RPG=アドベンチャー+シュミレーション+自由
本や映画やアドベンチャーの中に自分が入って行動してみたいというのがRPGの発想だから。
現実の自分にも体力等のパラメータがあり、案内役が付き添ったりしない。
システム的な案内役をやってるのが上半身裸のツノの男であり、あれは世界のリアリティを製作者自ら崩すという自虐的ギャグ。
まあ実際には、ムービー嫌いのカキコに見られるように、最近のRPGはとかく一本道ではある。

538 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 10:10:24 ID:eHpXmTqyO
>>535
間口が広く奥深いゲームはシンプルなんだよ。
優れたデザインはいつだってシンプルだ。
シューティングなんかは3Dになってシンプルさが
失われた例。

539 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 10:22:27 ID:7wtpVMO90
熱いなこのスレ、ゲハでは珍しいマジメな議論してる
応援してます

540 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 10:27:26 ID:/u6DEZkZ0
3Dは2Dに比べて脳内で処理しなきゃならない情報が多いから、
やっぱしビギナーには狭き門なんじゃない?

541 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 10:39:59 ID:SzUguxjx0
>>491

最適覚醒か
ほほう。これは面白い
飲み込めるまで時間が掛かりそうだが...

もっと語れ  今日はお出かけモードだからレスできんが
最適覚醒について語ってくれ


542 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 10:52:10 ID:SfIccGga0
FFなんかも海外意識し過ぎて日本の受けが悪くなってる。
逆に海外での売り上げは、上がってるけどね。
海外では〜とか言ってるから日本市場が終わってんじゃね?

兵役の無い日本では、銃で人を撃つFPSが受けないのは当然。
総てに売りたかったら、非リアル・シンプル路線に行くしかない。

パチ屋が大人気なのはさ、玉打ったり、ボタン押してるだけで良いからだよ。
それで居て奥が深い。売れる要素は満たしてる訳だ。

543 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 11:16:24 ID:iapiMZ/10
FPSってより、キャラ立ちして無いのが苦手なんじゃないかな。
非現実的な壮大な背景が無いとかも。
日本人はスーパーヒーロー指向なんだと思う。

544 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 12:15:44 ID:gjN5dA590
>>535
でもさ、小学校と大学はやっぱり違うでしょう?
XB360を大学だとすれば、小学校や中学校みたいなハードは必要だよ。
自分が大学生だから小学校は無くなってもいい、というのも無茶な話。

545 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:18:39 ID:AGINNzG8O
XB360は専門学校だろうね

546 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:22:30 ID:eHpXmTqyO
>>544
まあそりゃそうだね。
遊び手の知能レベルによっても面白さの感じ方
は変わってくるからね。


547 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:27:06 ID:AGINNzG8O
FPSが日本で売れないのは、単純に操作性が特殊だからだろうね

FPSは操作性さえ向上すればもっと売れる商品になりうるよ



548 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 12:29:50 ID:3CubqZQ30
>>536
俺が言ってるのは洋ゲー(FPS、TPS)は金かかってないよってこと
日本のムービーゲーの方がよっぽど金かかってるし売れてないってこと

549 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:33:40 ID:h+aH0e7B0
任天堂がスマブラのような雰囲気でFPS作れば売れる気がする
日本じゃ可愛い系じゃないと売れないと思うけどね、メトプラも売れないし

550 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:33:53 ID:AGINNzG8O
ムービーゲーはいかんよね
アレは害悪

見直しなさいって感じだ

551 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:34:05 ID:lRp15yBK0
洋ゲーの場合はFPSにしてもスポーツにしても対戦メインだろ
ゲーム=対戦って文化がオタまでしっかり根付いてるんだろ
日本ではオタになるほどゲーム=物語鑑賞娯楽だが

552 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:35:50 ID:u0exgSNe0
コードネーム「レボリューション」のWiiが仕掛けた革命路線でゲーム
業界に戸惑いと誤算が露呈しているようだな・・・。

ゲームの主体を一部のゲームファンから全ての人民の手に奪い返すという
任天堂革命路線は、これまでのゲームの主体を驚愕させ、大きな反発を招
いている。

グラフィック偏重路線から全ての技術をゲームが大衆の遊びとして再構成
されるという壮大な目標に向けて選別し直し、やがて、その革命路線は反
発と混乱を乗り越えて成功を手にすることだろう。

553 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:38:03 ID:AGINNzG8O
対戦形式は大概のゲームに付き物、目新しい要素ではない
ただ、スポーツ等に比べて、TVゲームのジョイパッド操作は特殊すぎるね

554 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 12:38:47 ID:3CubqZQ30
>>544
ハードは関係ないでしょ
ソフトやろ

555 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:38:52 ID:lRp15yBK0
グラフィックに力を入れることは大事なんだよな
鑑賞物語に力を入れるのが糞なだけで

556 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:41:37 ID:0gp0o9IqO
私もグラフィックに力を入れるのは賛成ですが
面白くないゲームになるならグラフィックはいりない

557 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 12:43:33 ID:X7+hA7Bf0
>>527
クリエイターを過剰にとらえすぎなんだよ、それは。
たとえば、漫画家に「次回作からはCGフルカラーで、いままでより表現の幅が広がりますよ」、って言うのと同じなんだよね。
漫画家のほとんどが、ペンとインクと紙で書きたくないなんて人なのかよ、と。

558 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:44:15 ID:AGINNzG8O
ボールを投げるやバットを振るといった動作は、リアルでは直感的に出来るもの
ジョイパッドでは不可能

その辺りに進化を求めたいね

559 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:44:21 ID:/u6DEZkZ0
グラフィックはいるよー。高ければ高いほどいい。

商品として考えなかった場合だけどね。

560 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:46:24 ID:lRp15yBK0
鑑賞物語は不要
プレイヤーが主役となって体験する物語が必要なのであって、
プレイヤーを観客に追いやる要素はすべて排除するべきだ
鑑賞物語は百害あって一利なし
これの徹底撲滅から全てが始まる

561 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:47:33 ID:22/kbMqg0
>>558
Wiiコンもそういう意味ではまだ1.5世代の操作感なんだけどな、従来を第1世代とすると
ボタンを押すっていうのが振るに置き換わっただけの擬似体感の段階。真に新しい操作感を謳うには
動きをトレースできるとこまでいかないと第二世代とは言い難いと思う

562 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:49:07 ID:0gp0o9IqO
プレイヤーを動かして遊んでいるのか
ゲームに動かされているのか
この違いで面白さも変わるんじゃない?

563 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:53:51 ID:h+aH0e7B0
ただWiiコンの操作も、これ以上多機能、高精度って方向にいっても
逆に煩わしくなるだけだと思うんだよなぁ、気軽に出来る範囲を超えるっていうか

564 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:55:11 ID:lRp15yBK0
高精度にした上で
そういう調整をすればいいだけの子と

565 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 12:59:48 ID:h+aH0e7B0
>>564
いや、そもそも動きをトレースするとか、もっと多彩なことが出来るようになるとか
そういうのって望まれてるのか?って思うんだよね

今Wiiに群がってる人たちってそういうのやりたいのかなー
結局は複雑化するだけな気がする、インターフェースが大きく進歩しても
やってることが同じだったら必要ないし、今以上のことをしてもややこしくなるだけでさ

566 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:01:08 ID:XxyZ0xdh0
Wiiコンの面白い所はポインティングデバイスの部分もあるけど
コントローラーにスピーカーを付けた所もあると思う。

ここの部分を生かしたソフトが出ればまた変わる気がするんだよね。


567 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:03:05 ID:lRp15yBK0
>565
ユーザーが望んでないからそのままで言い、ってのはだめだろ
ユーザーは基本的に情報弱者なんだから、
どうすればもっと面白くなるといった情報が少ないんだし
そういう部分で製作者側からの誘導は必要
大体だ、DSやWii自体がユーザーが求めたから、ではなく任天堂からの誘導だしね

568 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:05:15 ID:s1HCWq6m0
シンプルなほど良い、一般受けするほど良いって言うけどさ
それならもうビデオゲームである必要ないじゃん。ゲームブックで十分。
ベストセラー作家が良質なゲームブック作ったほうがよほど面白いゲームだ。
1に進めだとか2に進めだとか指示どおりに少ない選択肢を遊べばいい。
ビデオゲームの進化ってよりユーザーに選択肢がある事が進化だと思うんだ。
インタラクティブに世界に介入できる娯楽はビデオゲームしかない。だから魅力ある。
そいういう本来の魅力を忘れてただ単純で面白ければいいでは存在の意味を失う。

569 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:05:23 ID:h+aH0e7B0
>>567
ワロタ、確かにw

570 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:12:56 ID:22/kbMqg0
>>565
モーショントレースがなんで複雑になるんだ?より単純明快になるだろ
そしてより直感的な操作になる。DQSを例にあげると現状8方向からしかできない
斬撃が、事実上無限のパターンで攻撃できるようになる。盾操作もポインティング
でやってるのが、より直感的になる。モーションがフリートレースになれば
それこそ剣で敵の攻撃をさばけたりもできるようになるし、剣が攻撃するもの
以外の役割も持てるわけだから、より単純化、より体感化してさらにゲーム性だってあがる
アラレちゃんみたいに謎のオブジェクトをつついたりするのにも使えたりするしな

571 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 13:15:39 ID:3CubqZQ30
低いトレース性能の方が分かりにくいよね

WiiスポとかはじWiiとかやってても
あれ?あれ?あれ?
ってなってもういいやって思うからね

プレイヤーが思ったように動かないのは単純でも何でもなくて論外だと思う

572 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:18:17 ID:lRp15yBK0
千手は全てが
WiiスポとはじWiiレベルではもういいや、となる
と言いたいがためのものだからダメなんだよなあ

573 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 13:25:09 ID:3CubqZQ30
ビリヤードとか、Wiiコンさえ性能よければ面白いと思うよ?
ただ性能が悪いんだから仕方ない

574 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:26:52 ID:iapiMZ/10
Wii持ってないからわからんけど、実際Wiiってそんなに精度悪いん?

575 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:28:32 ID:XsYUgaTZ0
このスレ延々とループしてるけどそろそろ結論つける気はないの?

576 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:32:01 ID:s9wO0sMn0
>>574
精度はプログラムによるよ

577 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:42:59 ID:A/UufvyD0
>>575
このスレって元々は”ゲーム機の進化とは何なのか”ってスレだったんだけど、
幾つか前のスレで
「製造技術の進歩とPCからのスピンオフでパフォーマンスは自然と向上する」
ってな感じの結論が出て、ゲームそのものの進化を問うスレに変わったらしい。

結果は御覧の通りだけど、ゲームそのものを問うたらそう簡単に結論が出よう筈もなく、
このまま細々と結論出さずに続いていくんじゃないかな。

578 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:46:55 ID:JqVHYfAl0
モーショントレースも面白そうだが無限の入力パターンをどうソフトが処理するかだよな
無限の入力パターンに対応したソフトなんて作れるわきゃないし
結局はWiiコンの延長線止まりな気もするな

579 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:47:57 ID:lRp15yBK0
千手のダメなところは
自分基準のものに達してないものは発展途上のものをも含めて全て
ダメなものと判断し、そっちの方向に進んだ功績も認めないことだな
完全な0、1の二択論理

580 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 13:51:51 ID:3CubqZQ30
>>574
悪いね
プログラムによるなんてバカなこと言ってる人もいるけどw

581 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:52:26 ID:22/kbMqg0
>>578
現世代(次世代)のCPU積んでれば処理自体はできると思うよ
同じことをアイオブジャッジメントとかは光学的な観点からやってるわけだし
トレースは入力ではなくてセンサーで捕らえた位置の出力だよ

582 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:53:59 ID:SfIccGga0
例えばさ、wiiで入った層が次に箱○買ったって良いと思うんだ。
ただ、相手に有利な土俵で勝たないと駄目、って理論には賛同出来ない。

583 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:54:03 ID:s9wO0sMn0
思い込みの世界だけで生きてる人だからしょうがない。

584 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 13:54:26 ID:3CubqZQ30
>>579
俺はWii2には期待している
ただ、このままWiiが一過性のブームで終わったらWii2の可能性は閉ざされるんじゃないかと思っているけどね
Wii版脳トレが出るのかどうか・・・
Wiiスポじゃ荷が重過ぎるでしょ

585 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:56:07 ID:a5mLHwtG0
久しぶりに見に来たけど話題と流れがまったく同じで笑った

586 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:57:53 ID:lRp15yBK0
>>584
それはWiiもその方向性をとったということに対し完全ではないものの一定の評価はしていると考えていいのかな?

587 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 13:58:35 ID:LkSaDNn/0
モーショントレースだと敵に接近しつつ蹴りも混ぜた打撃をやろうとか
すると大変そうだよね

移動だけ足方向パネルとかだと、ややこしくなるし、蹴りのアクションとの
矛盾が発生しそうだし

かといってゴーグル型モニタ使って本当に走り回ると
部屋の壁に激突するだろうしw

588 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 14:01:44 ID:3CubqZQ30
>>586
あれでFPSが出来たら最高だね
ボイチャとポインティング能力さえ向上したら使い物になるでしょ

589 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:02:29 ID:hdui6qAc0
>>586
千手君はリモコンの感度と任天堂のソフト開発力に不満があるんだろ。

590 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:02:36 ID:/u6DEZkZ0
>>587
それに対する任天堂の答えが、
リモコン+ヌンチャクなんだと思う。

リモコン・・・上半身
ヌンチャク・・・下半身

っていう割り当てで。

591 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:06:33 ID:lRp15yBK0
なんやねん
それじゃ、Wiiは最初の一歩を踏み出した。今後に期待
で終わりな話題じゃねーか

違う話題にしようぜ
今一番進化が遅れてるジャンルの対策でも考えようぜ

592 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:09:24 ID:a5mLHwtG0
ビーマニからまったく進化してない音ゲーは次世代機で何ができるか?

593 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 14:09:34 ID:3CubqZQ30
日本で発展しなかった種

・シミュレーション系
・GTA系
・FPS系
・ディアブロ系
・RTS系
・アメフト、バスケ、ホッケー系
・TPS系

594 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:11:14 ID:KmB01cEH0
>>577
このスレってグラフィック命スレの派生じゃなかったっけ?
結局バランスが命って事で決着ついて
じゃあ今後伸びる要素は何なのかって事で、このスレタイに落ち着いたんじゃなかったっけ。

595 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:11:51 ID:lRp15yBK0
>>592
音ゲーは応援団とテクニクビートあたりが最前線か?

596 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:11:54 ID:XxyZ0xdh0
アメフト、ホッケーは無理でしょ・・・
元のスポーツが国内じゃマイナー過ぎるw

597 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 14:14:54 ID:3CubqZQ30
>>592
どれもやることが一緒だからね

ドラムだと色んな技が使えるんだけどね
スティックを小指で弾いて1ストロークで2つ音を鳴らしたりね

そもそもスティックのたたき方で音に個性が出るし・・・

バスドラもペダルの踏み方で一回で二度打ちできる

でもゲームというインターフェイスじゃどうしようもないだろう

598 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 14:16:18 ID:3CubqZQ30
>>596
アメフトはスポーツそのものも面白いしゲームも相当面白いんだけどねえ

599 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:18:01 ID:LkSaDNn/0
RPGの一本道感

>>593
シミュレーション系は最新技術を注いで作るメーカーって少ないよねぇ
パンツァーフロントとジオニックフロントとかはちょっと頑張ってるなと
思ったけど

600 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:20:55 ID:AGINNzG8O
ハードの進化は次世代デバイスに期待で終わったんじゃなかったかな

グラはその時代デフォレベルもあれば良いって感じ

601 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:24:57 ID:hdui6qAc0
RTS系は任天堂がこれから育てようと思っていた矢先に、
スクウェアとクエストをとられちゃったからな。
スクウェアはムービーに走っちゃったし。

スポーツゲー人気はリアルでの人気に比例するから、
アメフトは日本じゃ無理。

602 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:27:17 ID:2I7ttzTL0
>>568
もともとシンプルで面白いのがブロック崩しとかの頃からの本来のテレビゲームであって
ストーリー性やら世界観やらが過剰に入り込んできたのが後付けなんだが。
テトリスのブロックのパターンをブロック4つ以外にも増やしたようなゲームもあったけど、
それが進化になってたかというとね…。
尻尾がなくなるように、蛇足を殺ぎ落とすのも進化なのでは。

ゲームブックがなんで衰退したのかはわりと難しいテーマ。
話を語るにはゲーム性が邪魔で、ゲーム性には制約が多い…というのが
まあ王道的な見方だと思うけど。




603 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:30:02 ID:lRp15yBK0
つかゲームブックを普通にゲームにすれば普通に面白いと思うんだが、
何故に今の製作者はプレイヤーから主人公の座を奪いたがるんだ?

604 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:33:00 ID:KmB01cEH0
>>578
モーションに対応したライブラリの熟成待ちの様な気がする。
特殊操作は自分でカスタマイズ可能なのが一番だと思うけど。

605 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:36:46 ID:2I7ttzTL0
>>592
ビーマニ系もコナミが権利独占しなければもうちっと別の進化したのかねえ。
システムとしては完成してるし変に付加要素つけても蛇足化するだけな気はするが。
Wiiリモコンもってパラパラくらいしか思いつかんよなあ。

606 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:38:44 ID:XxyZ0xdh0
>>603
プレイヤーをその世界の中に入れて自由に遊ばせるより
決められたストーリーをなぞらせる方を選んだから。

国内ではそっちの方が受け入れやすいし製作もしやすいから。
テーブルトークの発展系はMMOという一つの回答が出てしまったってのもある。

607 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:40:18 ID:lRp15yBK0
自由度のない体験型ゲームと言う道もあってしかるべきだと思うんだがなあ

608 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:42:03 ID:s1HCWq6m0
>>602
じゃあ何故単純なブロック崩しやテトリスだけでゲームは終わらなかったのか。
ずっとポンやってりゃよかったじゃないか。
エアホッケーみたいな物は完成されたゲームであれ以上手を加える必要はない。
結局は人の想像力がより突っ込んだ世界を望んだからだ。単純な世界より。
しかしゲームはいつからか遊ぶほうも作るほうも急に創造性を失った。
迷走してリメイクだの先祖帰りだのWiiみたいな物の登場でしかお茶を濁せなくなった。
想像力を失った人間が増えた結果が今のビデオゲームを良く表してる。

609 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:44:30 ID:lRp15yBK0
>>608
想像力の使い方が斬新で面白い意見だ

610 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:44:52 ID:A/UufvyD0
>>594
いや、グラフィック命とゲーム機進化スレは別スレで並存してた時期があったと思う。
”ゲーム機の進化とはなんなのか?”ってスレの時にA助が乱入してきたから、
そのあたりでA助とA助で遊ぶ人がグラフィック命スレから移住してきたって形かと。

>>600
そうそう、そんな感じだった。
ユニバーサルメモリやらシンクライアントの話題が出てきてから、
テクノロジ趣味の人中心のスレになりかけたから、ハードの話題はお終いってことで、
このスレタイに変更になったと思う。

611 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:45:24 ID:hdui6qAc0
>>602
ゲームブックってのは、当時のTVゲームの代替品だったから、
家庭用ゲーム機のシェアが広がっていくにつれて廃れた。
国内産のゲームブックはTVゲーム原作のものが多かったからね。
アナログからデジタルへって志向が強かったから、
デジタルディバイスに興味が移ってその手の本が売れなくなっちゃったんだろうね。

612 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:46:42 ID:a5mLHwtG0
>>611
ノベルゲーが単純に進化した形だしな、淘汰されて当たり前というか

613 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:52:48 ID:XsYUgaTZ0
>>595
目を瞑りながらできるサウンドボイジャーに新しい何かを感じる
GBAだけどね

614 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 14:59:00 ID:2I7ttzTL0
>>608
「ゲームとして面白いものはシンプルなもの」なんだけど、
「現在シンプルなだけのゲームはビジネスとして成立しない」という事なんじゃないかと。
webゲームとかで十分面白いというような話は結局否定しきる論理はないし。
「シンプルなゲーム性のまま商売をするための装飾」が、
たとえばビーマニ系の曲であったり、タッチペンやWiiリモコンであるということ、かな?
その装飾がグラフィック、というのも私はアリだとは思う。
レーザーディスクゲームなんかはわかりやすいビジュアルシンプルゲームだったよねw

複雑系のゲームも別に否定はしないんだけどね。
ただ現実として今のボリュームのあるゲームは
「あきやすい要素がたくさん入ってるだけのゲーム」
になりがちなんだよなあ。
だからクリアするとすぐ中古に売られたりしてしまうという。
システムを練りこむにはシステムは小さい方がいいのが現実だろうし。

615 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:01:07 ID:SfIccGga0
>>608
その答えがVCや携帯アプリの人気なんじゃないかな。
もうこれで良いやって人が増えてる。
想像力を失ったのではなくて、介入出来ないゲームが増えてきたので
それを嫌ったとも言える。

616 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:03:52 ID:lRp15yBK0
つか、製作者が自身のオナ物語を辞めて
プレイヤー=主役の原点に戻るのが第一歩

ってのは数年前から明らかなことなのに、製作者はそれを辞めない
そしたら、任天堂がプレイヤー完全主役のぶつ森脳トレヒットさせて任天堂時代
ただそれだけのことだ

617 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 15:21:33 ID:3CubqZQ30
ゲーム作ってる人やターゲットにアニオタが居座ったからからでしょ
日本じゃもう駄目

618 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:21:43 ID:s1HCWq6m0
自分の言うシンプルだとか複雑だとか言うのは別にゲームルールの問題ではない。
幅の問題だ。複雑なルールのゲームならビデオゲームじゃなくてもあるし出来る。
ゲームの世界ではいったいどこまで何が出来るのか。それこそが進化という物。
平面の世界が3Dになった時、ゲーム世界は広がった。次に必要な進化は何か。
Aボタンを押す操作をWiiコンで腕を振る作業に置き換える物を進化とは呼ばない。
同じ事をちょっと変わった操作で新鮮味を演出してるだけ。
2Dから3D、その先にある進化は紛れも無く自然の法則、物理演算。
そこで初めてポリゴンは幻影ではなく物体として存在する仮想空間になれる。

619 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 15:26:41 ID:3CubqZQ30
進化っていうことを考えるとさ、やっぱり温故知新を考えた方が良いんじゃないかな

○○を今作るとどうなるかってのを考えたら先が見えるんじゃないかと・・・

まず○○を探さなきゃいけないんだけどね

620 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:30:37 ID:lRp15yBK0
インベーダを・・・と考えても
インベーダー=女の子で倒すと喘ぐ
連続で倒してくと喘ぎ声がどんどんエスカレート
クリアでご褒美ムービー

そんなことしか考えられない自分が大好きです

621 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:45:06 ID:a5mLHwtG0
>>618
何いってんのかよくわかんないが出力だけ3Dになっても意味ないだろ、少しでも3Dの入力に近づいたWiiコンは普通に進化

622 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 15:49:18 ID:3CubqZQ30
>>621
ごめん
何言ってるのか全然分からないw

623 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:49:51 ID:7FgHinv10
少なくともWiiスポはかなりの進化だね。そこはきっちり認めとかないと。

624 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:54:33 ID:Sp3SAEwu0
>>618
2Dから3Dも置き換えただけの気がするがな
物理演算って、たかがゲームに自然法則をシミュレートしろってか?
そんなもんは「ある程度」出来りゃ十分だろ
そもそも仮想空間を完成させないと無いとゲームは進化できないのか?
技術者より発明者が必要なんだよ。ゲーム開発には

625 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:55:05 ID:lRp15yBK0
「満足してはいけないが進化ではある」

これでいいよ

626 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:55:42 ID:KmB01cEH0
>>619
その○○は既存の製品化されたゲームじゃなくても良い様な気がする

>>618
要するにポリゴン欠けや裏側が見えんのが嫌なの?
2DスプライトでZソートのゲームにはとりあえず無いよ。ポトリスとか。

627 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 15:55:47 ID:XxyZ0xdh0
物理演算ってのは確かに進化ではあるけれど、入力デバイスでの進化ってのも
あると思う。
WiiコンやDSの前は十字+ボタンが主流だったし、WiiコンやDSでしか出来ないゲームも
ある。
それが進化か変化かはゲームの内容次第な訳で。
物理演算も使い方によっちゃあ変化でしか無いものも出来る。
一つの進化だけを取ってそれが全てであると言う論調は独善的になりやすいよ。

628 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:00:07 ID:22/kbMqg0
じゃあ家庭用ゲームの進化を担った企業はエポック社ということで結論が出たな

629 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:01:26 ID:lRp15yBK0
異論はない

630 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:02:07 ID:XxyZ0xdh0
まぁそれは間違いないだろうねぇ

631 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:07:45 ID:s1HCWq6m0
Wiiが入力デバイスの進化と言うがWiiは決して進化した物ではない。
3D空間をつかめる物じゃないし。ポインティングで平面をなぞってるだけ。
Aボタンを押す作業に踊りをひとつ加えただけに過ぎない。
Wiiスポが画期的と言うがエポック社の体感シリーズのがよほど画期的だ。
物理演算が即座にゲームの面白さや広がりに反映するわけではないが
ただのポリゴンを擬似空間として実際の物に近づけるには必要な物。
ビデオゲームは2D→3D→自然法則→体感の順番で進化すると思っている。
しかしWiiの方向では中抜き。見せかけの体感でお茶を濁そうとしている。

632 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:08:50 ID:fVQMSkKy0
実はそのエポックに技術を提供したのは
任天堂のスピンオフ組だったりする。

633 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:13:02 ID:22/kbMqg0
ブルドラとかロストオデッセイはスクエアの功績とかそういうレベルの理論だな

634 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:14:58 ID:mu4OfXdz0
物理演算と聞いてきました。

つエレビッツ

635 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:21:49 ID:2I7ttzTL0
物理演算は手法の一つであって進化ではないだろ。
現実に近付くというのは現実のつまらなさに近付くという事でもある。
そこからのデフォルメこそが進化。

636 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 16:23:15 ID:3CubqZQ30
>>635
物理演算は現実のつまらなさと何の関係もないと思うけど?

637 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:28:13 ID:SfIccGga0
>>631
でも3Dから次へ移行するには、やはり長い期間が必要なわけで。
その間に他の娯楽に客を取られてしまってはまずいだろう。
それを埋める為にwiiを利用すれば良い。
wiiが生き残ってはいけないと言う道理は無い。
どちらかが間違ってるのではないしね、両方正しいんだ。客が選んだ方が勝つ。それだけ。

638 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:30:27 ID:2I7ttzTL0
>>636
現実のつまらなさと関係ないなら現実の面白さとも関係ない。
つまり面白さと関係しない…という事になると思うが。

結局、アクションゲームのジャンプの放物線運動とかを
拡張しただけのもんだからねえ。
そこからマリオみたいに空中で制御できるようにしたりというとこで
新しい面白さは生まれるのだと思うが?

639 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:32:41 ID:22/kbMqg0
>>637
3Dの次は4D、時間軸を感じられるゲームだろ常識的に
かなり昔に所謂エロゲ移植のADVだがそのゲームに積んでたADMSってシステムは
擬似4Dの雛形にするシステムにぴったりだとおもた

640 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:32:57 ID:s1HCWq6m0
>>638
2Dが3Dになった時ゲームは革命的に変わった。行ける場所が広がった。
3Dになってじゃあそれに何を加えたら進化になるかといえばやはり物理演算だ。
透き通るだけの幻影のポリゴンが物体として存在して壊れたり組み合ったりして
初めて実在するかのような仮想物体になる。そこに新しい世界が生まれる。

ちなみにゲームの面白さと進化は関係ないから。
スーパーマリオ3より面白いゲームあるか?
スーパーマリオ3以降に発売されたゲームで
面白く無いゲームは退化してるとは言わないでしょう。

641 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:37:48 ID:jRahUMbP0
Wiiのコントローラーはリモコンだけなら大したことない。
本当の凄さは右手と左手を分離させたことにある希ガス。
リモコンは精度の問題なども考えると現時点では漏れの評価は50点ぐらい。
ただ分離型のコントローラーには可能性を感じる。
加速度センサーを省いてポインティングに特化した改良型の軽量薄型リモコンと
ヌンチャクという方向に行けるかどうかが大きなポイントだとオモ。

642 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:42:51 ID:iapiMZ/10
>>640
物理エンジンは使途が限定されすぎてて、やってる事は凄いんだろうけど
一般の人からすると進化として受け入れられないと思う。

643 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:44:20 ID:2I7ttzTL0
>>640
2Dから3Dが進化という発想がなかったわ。
別の進化軸としか考えてなかったから。

マップが広がるのが進化、敵キャラが増えるのが進化・・・みたいな考え方の時代は
確かに昔あったけどさ。
今それは「太っただけ」という認識になりがちなんだが。


…とはいえ『進化』という概念に何をあてはめる,かと考えると
そういう考え方の方がわかりやすいのかもなあ…。
んー……ゲームって、ホントに進化なんてしてるのかな?w


644 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 16:48:17 ID:3CubqZQ30
>>638
マリオにはマリオの物理演算があるんだが・・・
そこが分かってないなら物理演算について議論にならないな

645 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:48:24 ID:4RGTC9hc0
Wiiのコントローラーはたいしたことないそうだが、
進化に値するコントローラーとやらを今、作ったとしたら
コストはどれくらいかかるんだ?本体込みで5万も
6万もしたら意味ないわな。

646 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 16:51:45 ID:3CubqZQ30
>>643
多分FPSに触れてなかったらそういう感想を持って当然だと思う
仮想空間という考え方がまるでなくって、2Dをただ3Dで表示したに過ぎない和ゲーで溢れ返ってるわけだし

3Dの世界の中でちゃんと物理法則が働いてるということが大事なわけ

647 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:52:14 ID:2I7ttzTL0
>>644
だから物理演算をどう使うか、どう応用するかが重要なんだろ?
「物理演算=進化」ではなく物理演算の使い方を工夫する事が進化だって事だ。

648 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 16:53:52 ID:3CubqZQ30
>>647
いま、和ゲーじゃ物理演算がフィーチャーされてないのが多いでしょ?
物理演算の使い方まで到達してないんだ
だから物理演算をまず導入するところから始めないと話にならないのさ

649 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:54:38 ID:7FgHinv10
ほとんどの3D化したゲームに触れても進化とは思えない。ただし一部世界を変える凄いタイトルがあったのは事実だ。
2Dから3Dはある意味進化だと思うけど、それに何かを付け加えたらまた進化かというとそういうもんでもない。
物理演算などはひとつのサポート技術にすぎず進歩であっても進化かどうかはまだ不明だ。
もちろん、あるサポート技術が「ピクミン」を生み出す可能性もあるので技術の進化は歓迎する。
今進化を感じるのはやはりWiiスポとMiiと投票チャンネルだな。ちょっと前なら脳トレだ。
ゲーマー脳を意表という針でつっつかれた感じ。

650 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 16:55:42 ID:JxdgS3sp0
2Dから3D、果てはホログラムといわれてるけどゲーム業界ってどんどん現実世界的になってるけどそれをゲームの進化って言うのか?
2Dこそが人間が絶対に体験できない世界だと思うし。

651 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:00:06 ID:iapiMZ/10
>>648
その使うアテが無いんじゃないだろうか。
一番目立たない部分だと思うし、物理エンジンありきでゲーム作る事は無いと思う。

652 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:01:40 ID:2I7ttzTL0
>>646
確かにFPSはほとんどやってないねえ、関心はなくもないんだが。
いかにも3Dってゲームもマリオ64と64のゼルダくらいしかやってないし。

そもそも仮想空間って概念に全然魅力感じないんだよね。
これは私だけじゃなく日本人全般の嗜好なのでは。
昔バーチャルリアリティーっていう言葉におどらされたツケなんかねえ。

まあ、とりあえず積んでるエレビッツでもやってみるかなー。

653 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:02:37 ID:jRahUMbP0
進化というのは言いかえれば情報量の増加。
2Dに比べて3Dの進化がわかりにくいのは必要な情報量のちがい。
中途半端な情報量がプレイヤーにかえって不自由さを感じさせるという事だとオモ。

654 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:02:58 ID:XxyZ0xdh0
>>631
ゲーム機の進化を見ればその答えは正しいかもしれない。
ただ、ゲームの進化は今後全て体感に集約される訳では無いし
ゲームというカテゴリで見ればデバイスの変化によりソフト側の進化は
あり得る話だと思うんだよね。
ただ、テクノロジー面での話はしやすいがソフト面は議論が難しい。

例えばオレはディフェンダーがグラディウスを生んだように
これだって進化の一例だと捉えてるんだけど。


655 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:12:09 ID:s1HCWq6m0
>>654
中途半端に進化(かどうかは疑問は残るが)したWiiコンでは
ゲーム自体に変化をもたらすのは難しいと思う。
今まで遊んでたゲームがちょっと新鮮なそう差感覚で遊べるというだけで。
例えばドラゴンボール。PS2と何ら変わり無く操作に踊りが入っただけのような。
やはり操作が変わるより中身が変わらないと進化とは呼べない。
新しい操作形態が欲しいならゲームに合わせて何種類も作ればいいだけだ。

656 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:20:31 ID:wDHGWQcUO
結局普及するのは操作に一貫性があり、また好奇心を刺激できるようなある程度の複雑さがあるゲーム

657 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:30:23 ID:XxyZ0xdh0
>>655
ドラゴンボールはPS2の移植物だし判断はまだ早い気がするんだけど。
それにもちろんこれからも操作性だけ変えましたってゲームも出ると思う。
ただWiiはデフォルトで従来のコントローラーを捨てた所に意味が
あると思うんだよね。
拡張や専用コントローラーはユーザーに定着しないし一過性で終わるから。
このデバイスでしか作れないって開き直れば新しいゲームが生まれてくる
可能性だってある。もちろん無いかもしれないw



658 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:37:20 ID:wDHGWQcUO
>専用コントローラー

それまさにWiiの事だろ

659 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:42:03 ID:XxyZ0xdh0
>>658
違う違うw
別売りの専用コントローラーの事ね
そういうの過去にも沢山出てるでしょ。
ユーザーに別途出費させる物は定着しないって事。


660 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:42:56 ID:mu4OfXdz0
>>656
それに該当するエレビッツは売れて無いよ。

661 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:43:07 ID:a5mLHwtG0
Wiiコンが3Dの操作が可能になってることを否定することもないし、進化じゃないっていうのも暴論すぎてなんともな
ソフトが3Dにシフトしたんだからコントローラーも3Dを要求されるのは自然な流れだし

問題なのは使ってるのが加速度センサーだから連続した入力が出来ないことだろ

662 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 17:44:07 ID:zKb2RZ4H0
>>611
日本版ウォーロックとか出て、ゲームブックユーザーをテーブルトークユーザーに導こうという意図があった。
けどね、ほとんどの人はテーブルトークへの移行で脱落しちゃったんですよ。
ゲームマスターをやれるほどの奴は少ないし、定期的に集まる必要があるし。
そりゃあ、ビデオゲームのほうが楽だもの。
安田均さんとか山本弘さんとか、はっきり言ってミスリードを無自覚でやってたね。
ゲームブックユーザーは、ゲームブックユーザーのままで良かったんじゃないかって、今はそう思うよ。

663 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:49:38 ID:jRahUMbP0
モニターの中と外をどうやって結び付けるかはゲームの永遠のテーマ。
モニターの中を現実空間に近づけることでリアルを表現しようとするのも、
現実空間の感覚をモニターの中に近づけてリアルを表現しようとするのも
アプローチが違うだけで結局は同じことを意味しているのジャマイカ。

664 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 17:53:36 ID:wDHGWQcUO
今まで何でああいうようなコントローラーが定着したか分かるか?
それは一番応用が効きやすいから

テトリスみたいな単純操作ゲームから3DのアクションRPGまで少な過ぎるもなければ多すぎる訳でもない、あの絶妙なボタン配置(ある程度操作の複雑さはあるけどそれゆえに慣れれば同じような操作でさまざまなゲームが出来る)

面白くやりやすいゲームソフトを作るにはある程度複雑な操作が無ければゲームシステムの構築が極めて難しい(もちろん複雑過ぎても駄目だが)

単純操作のゲームはあんなコントローラーを敢えて使う必要無いけど

665 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 17:54:24 ID:zKb2RZ4H0
>>663
DSの脳トレは、書くという行為がリアルに近くなった、みたいな話だよね。

666 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 18:00:44 ID:zKb2RZ4H0
>>656
プレイの、再現性の高さって大事なんだよね。
物理演算に夢を見てる人の話を読むと、再現性が低くなってしまうんじゃないかっていう不安が、どんどこ湧いてくるのよ。
キャラクターの挙動も同じで、リアルになることが再現性と相反するんじゃないかって…。

667 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:09:39 ID:XxyZ0xdh0
>>664
それは分かってるよ。
確かに従来のゲームはWiiコンで遊びづらい物もある。
だから新しいアプローチが迫られる訳じゃない?
従来の物を遊びたかったら別のハードという選択肢がある訳。
デバイスの変化によりゲームの進化が起こる可能性があるって事だけ。
売り上げとか面白さは進化とは関係ない話だから普及って話ではないよ。
あくまでWiiのコントローラーがデフォであるから、ユーザーに定着する
って話。
PS3や箱○でもゲームは進化するかもしれないし、物理演算も否定してない。
それも一つの進化の形であると言ってる。

668 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:21:10 ID:hdui6qAc0
>>662
「ゲーム」みたいなインタラクテイヴな娯楽は誘導が難しいね。
国産テーブルトークからロードス島とか生まれたけど、
テーブルトーク自体はブームにならず、
ラノベとアニメがヒットしただけだしね。
受動的な娯楽を好む人間の方が圧倒的に多いから、
結局、アニメとか小説とか漫画とかそっちの方に流れちゃうんだよなぁ(´ω`)

669 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:27:57 ID:wDHGWQcUO
どうせ何かに特化しても、いずれサードは、ゲーム機が特化した目的と違うソフトを出してしまうから大して意味がない気がする>Wii

670 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 18:30:01 ID:mHAUhwd50
今の一般層はケータイ電話によって、縦に細長いものを、片手(もしくは両手)で操作する感覚が自然に身についてるっていうか。
任天堂はWiiのコントローラーをリモコンって言ってるけど、あれは従来のゲーム機よりケータイ電話に慣れてる層を意識してるんじゃないかな。

671 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:30:27 ID:AGINNzG8O
意味は大ありですよ
移植出来ないもの(゚∀゚)

672 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:33:45 ID:AGINNzG8O
普通のゲームはWiiに移植可能だけど
Wii用ゲームは移植不能


673 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:35:46 ID:wDHGWQcUO
Wiiしか選択肢が無いメーカーさえも閉め出すのは可哀想かなと思ったりするからさっきのは無茶だって話


個人的にはそんなメーカーはゲームソフト作るのやめちまえと言いたいが

674 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:38:03 ID:s1HCWq6m0
>>668
テーブルトークは究極のゲームだと思う。
自分が直接ゲーム世界に介入してあらゆる事ができて影響を与えることが出来る。
ゲームマスターに管理されてはいるがインタラクティブ性と自由度は無限大。
そういう意味でSCEが提唱するGame3.0は最もそれ(テーブルトーク)に近いと思う。
だからLittle Big Planetには可能性を感じる。面白いかどうかは別にして。

675 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:38:46 ID:I7oCwrl4O
レベルが一定以上になるとリザードンになります。

676 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 18:39:01 ID:mHAUhwd50
>>668
ゲームマスターって結構大変なのよね。
判定のポイントを悟られないように、ブラフでサイコロ振ったりとか、判定失敗でもねじ曲げてプレイヤーのキャラを殺さないようにしたり…。
準備したシナリオからどんどん離れて、アドリブで乗りきったりとか。

677 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:44:23 ID:CSM3Xich0
物理演算に基づく動きがそんなにいいならボールペンでも投げてじっくりと動き
をながめてみりゃいいんじゃないか?これが本物のリアルだと驚きながら・・・
遊びには誇張や省略や意外性も必要だからね。物理演算やリアルなグラフィック
を否定はしないが金科玉条のように奉るのはどうかな・・・。
Wiiスポーツのテニスでうけている要素に「コケシ」の漫画チックな挙動の面
白さもあるよね・・・

678 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:45:34 ID:Y9pPe8LV0
鍵のかかった木製の扉を剣で削り続けて困らせたことがある。
とうとう中に入れた。w
テーブルトーク→RPGの究極は物質のシミュレーション。ていうかマトリックス。

679 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:50:21 ID:AGINNzG8O
>>678
剣の切れ味が鈍ったり、折れたりしなくて良かったね

680 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/19(月) 18:52:31 ID:mHAUhwd50
>>678
ああー、確かに何でもできるんだよねー。

681 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 18:55:15 ID:AGINNzG8O
空想の世界だから普通やらない事を平気でやる
これは逆に不自然だと思うな


682 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:04:51 ID:yEK+5tUrO
>>678
とりあえず、鍵のかかってる重要な扉には、
ファイヤーボールを無効化するか跳ね返す効果が必須w

683 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:09:02 ID:s1HCWq6m0
何で物理演算が必要かというと普通ゲームってルール以外の事はできないわけで
ルールから外れる行為は全部操作不能、最初から出来ない事になってしまう。
壁にはよじ登れないし扉も壊せない。作り手あらかじめ壊れる物だと決めてない限り。
だからルール外の事は物理演算にまかせてしまえばもっと自由に行動できる。
隠し扉を無視して壁を爆破して宝箱を一足飛びで手に入れる事も可能。
ただし壁を破壊することで建物が崩れて瓦礫に押しつぶされても事故責任だが。

684 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:12:17 ID:1W+i1Sxd0
>>681
テーブルトークはゲームマスターにセンスが要求されるのは勿論
プレーヤー側にも協調性が要求される。
テーブルトークだなどというと、こ洒落た感じに聞こえるが、根っこ
を辿ればごっこ遊びだからな。
指差してバキューン!と言われたら、うわぁ〜やられた〜っていう
のがルール。そこで、別に痛くないもんね!とちゃぶ台を引っ繰り
返す奴が混じれば、簡単にゲームは壊れてしまう。そういうもんだw

685 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:26:13 ID:1W+i1Sxd0
>>664
それ逆じゃないかな?
沢山のゲームに適応可能なコントローラが定着したっていうより、コントローラ
が先で、そのコントローラで快適に遊べる様、沢山のゲームが作られたってだ
けだと思うんだが・・・・・・

例えばPCゲームだと、キーが100以上ある事を前提にしたゲームもある。
フラシムのF4とか、アホかってくらいキーボード使うし?
勿論、ゲーム側からの要求(と言うかプレッシャー?)によってボタンの数が増
えていったって経緯はあるんだろうけど・・・・・・

686 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 19:44:26 ID:2I7ttzTL0
>>683
重箱の隅をつつくタイプなんでそういう面白さもわからなくはないんだけどね。
ただ、システムとしては進化であってもゲームバランスとしては
退化しそうなんだよね、それ。
想定外の解があるようならゲームバランスが大きく崩れる可能性があるし、
想定通りの攻略法しかできないなら他の要素はノイズでしかなくなる。

周りを囲んだ壁を壊したり動かしたりできるのと、
壁がないのはどっちが自由度が高いんだろ?

687 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 20:49:51 ID:3CubqZQ30
>>666
物理演算に夢見てるわけじゃないんだけどね
単純に面白いのよ
モノがモノとしての価値を持つってのが前提でなきゃいかんと思うのね

モノが動かせて台になる
モノが落とせて敵を攻撃できる
モノが跳ね返って角の向こうに爆弾を投げ込める
モノをぶつけて扉を開けられる
モノを移動させて遮蔽物として利用する

こういったことがないと折角の3D空間が物凄く窮屈な空間になるのよ

688 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 20:55:12 ID:3CubqZQ30
>>686
ゲームバランスをガチガチに決めてしまって
デザイナーの思惑通りにプレイヤーを雁字搦めにするというゲームスタイル自体が
もう時代遅れなんだよ

お使いゲーム、やらされ感バリバリのゲーム、ムービーゲームが主流の日本じゃ
きっと想像もつかない世界かも知れないけどね

689 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 20:55:21 ID:VhJ7HdYj0
>>687
その例えのどのあたりに物理演算が使われているかkwsk

690 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 20:59:03 ID:3CubqZQ30
>>689
まず、オブジェクトを動かすという時に、重さと重力が必要でしょ?
そして動かす以上加速度やエネルギー保存の法則や運動量保存の法則が必要

モノを動かすときには、蹴飛ばして動かしたり、落としたり、爆風で動かしたり、車で押したりするでしょ?
ゼルダみたいに倉庫番をいつまでもやってるゲームは洋ゲーじゃもうないよ

691 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:03:36 ID:a5A3zt4n0
>>690
>>687の例えでゼルダが思い浮かぶんだけどw

692 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:05:28 ID:jnqwzDNu0
>>687
全部ライオットアクトで出来るね。
ベガスも多分出来る。

693 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 21:08:42 ID:3CubqZQ30
>>691
ゼルダでやってるのは単なるパズル
全然違う

>>692
洋ゲーはもうオブジェクトをどれだけ増やすかって感じだよね

694 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:11:28 ID:a5A3zt4n0
>>693
ゲームなんだからそれでいいんじゃね?
実際にリアルシミュでもないのに物理演算なんてしまくったら、その辺のオブジェ全部重くて動かない
動いてもちょっとだけ
つまんない
ってなっちゃうし

695 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:14:57 ID:VhJ7HdYj0
>>690
物理演算が何かってのを理解していないね。

ある数値が入力されたとする。
その数値に応じた、ゲーム内にあらかじめ入っている効果を出力するのが物理演算を使用しないゲーム。
その数値を用いてソフト上で効果を計算し、出力するのが物理演算を使用したゲーム。
ムービーに例えるとプリレンダとリアルレンダの違いしかない。

だから何を夢見てんだと言われるわけだがw

696 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 21:20:56 ID:3CubqZQ30
>>694
オブジェが重くて動かないのが面白くないのならゼルダのパズルは最低ってことになるんだがね
ゲームデザインが糞なことまで物理エンジンの所為にされちゃ敵わんなw
和ゲーのやりすぎだよ

>>695
インプットとアウトプットの間に何があるかが肝心なのに、そこを無理矢理無価値化しようとしているな
レトリックだけで誤魔化そうとしたってそうはいかないよw

697 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:22:58 ID:a5A3zt4n0
>>696
だから動くから面白いんだろ?
ゼルダに物理計算入って面白いはず無いだろ
ガンダム無双に物理計算入って面白いはずないだろ
ガンダム大地に立てない 終了 になるぞw

物理演算なんてリアルシミュだけでいいんだよ
FPSにしたってリアル志向なら何処から飛んできたかも解らない弾に頭撃ちぬかれて終了とかさ
そんなのはゲームじゃない

698 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:28:35 ID:XxyZ0xdh0
>>697
ワロタw

699 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 21:29:26 ID:3CubqZQ30
>>697
全く物理演算の意味が分かってない様子だからもういいや

700 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:30:59 ID:VhJ7HdYj0
>>696
>インプットとアウトプットの間に何があるかが肝心なのに

それのどこが肝心なのかw
ボタンを押す、画面にそれが反映されるってのがユーザにとってのゲームの基本要素であって
その間にどういう処理が行われたとかなんてのはまるで意味がないことだろう。

そもそもアナログコントローラーでさえ、ボタン入力時の強さを閾値的な数値でしか返せないのに
何を馬鹿げたことを言ってるのかとw

701 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:32:19 ID:a5A3zt4n0
>>699
解ってないのはお前の方w

物理演算の元には地球上でという大前提と物質がある
スリングショットで添付の弾とパチンコ玉打った事あるやつならわかるけど
添付の鉛の弾は石を撃ってもそのまま落ちる
パチンコ玉を打つとそのままの威力で跳ね返ってきて死ぬのかと思う

何を投げても跳ね返るとか言ってるお前には何もわかってない
ゲームもわかってない
なんにでも物理演算したいならスパコンでも買えば?

702 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:32:56 ID:uFemNQtC0
>>697
ああ〜たしかにな。
物理シミュしたらしたで物理的問題が出るから。
物理現象をコントロールするために高度な制御工学が必要になるぞ。
そんなのどんな大手でも作るの不可能。

703 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:36:31 ID:a5A3zt4n0
>>702
そうそう、シミュじゃなくてゲームなんだし、リアルな挙動のマリオなんて誰も見たくないだろw
スパコンクラスになればそうやって計算できるとは思うけど、全部ちゃんと計算してたらそれだけにCPU食われて内容も演出もつまんないゲームになっちゃいそうだ
それに宇宙でのゲームなんて0になるだろうな

704 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:37:31 ID:jnqwzDNu0
物理計算って言っても、ゲームのリアリティに最低限必要なもんだろ。
動かせるものは全て動かせるようにするってだけ。
もともと最低限必要なものが、最近やっとマトモになってきたという印象。
今後は必須だよ。

705 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:40:58 ID:uFemNQtC0
ちなみに俺、物理使ったゲームを仕事で作ったことがあるが

>ガンダム大地に立てない 終了 になるぞw

は全くその通りと言える。あれはあれでなにかと面倒なんだよ。

706 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:41:11 ID:a5A3zt4n0
>>704
現状やってるシミュ系はもっと高度な演算になればいいと思う
でも必要ないソフトにわざわざ物理演算はいらんだろ
それらしく動いてたら十分だよ

707 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:43:24 ID:VhJ7HdYj0
>>704
そもそもゲームにその手のリアリティが必要かという大前提の議論もあるけどな。

FPSでは爆風で人がリアルに吹っ飛びます
レースゲームではクラッシュした時、リアルに飛び散ります
箱庭ゲーではドミノが作れます

で?っていうw

708 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:43:38 ID:s1HCWq6m0
>>697
>ガンダム無双に物理計算入って面白いはずないだろ
ゼルダはよく分からないがこれは明確に否定したい。
物理演算があればモビルスーツを攻撃した時の倒れ方とか
集団が将棋倒しになったりゲーム性に繋がる。
ハンマーを振り回して吹っ飛ばされたモビルスーツがモビルスーツにぶつかって
さらにすっ転んで倒せる。相互の物体が連動するからこその面白さが出てくる。

709 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:46:25 ID:a5A3zt4n0
>>708
普通の無双ならそれでいいけど、ガンダム無双にちゃんとした演算は無理
ゲームにならない

ガンダムの倒れ方とかをリアルにするのはリアルっぽいで十分

710 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:47:41 ID:ED8yfLoT0
だからー、日本でそんな事やろうとしても難しいんだって。
向こうのお家芸なんだからさ。
どうして相手の土俵に上がりたがるかねw
日本独自の路線を磨かない限り勝てないよ。


711 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:48:27 ID:jnqwzDNu0
>>705
ガンダムは等身大でやればいいじゃん。
ウルトラマンに目くじら立てる人はいないだろう。
でもウルトラマンの体当たりで怪獣が重たげに倒れたりせず、ダメージモーションとエフェクトだけだったら、ショボイって感じると思う。

712 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:50:16 ID:a5A3zt4n0
>>710
そだねー
日本はリアルを余り追求しないから、コミカルなゲームやロボット物が多い
アニメにしたって同じだよね
DrスランプやDBにしたってアニメにもゲームにもならなくなるw

713 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:51:19 ID:a5A3zt4n0
>>711
それガンダムじゃないじゃんw
まー仮面ライダー無双とかならそれらしくなるかもw
最近のは胡散臭いから大昔のでヨロ

714 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:55:26 ID:jnqwzDNu0
>>713
等身大って計算のスケールがだよ。
背景物との大きさ対比はガンダム世界の実寸でいい。

715 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:57:59 ID:jnqwzDNu0
>>713
ついでに言うと着ぐるみ特撮ってのは、あの重みというか物理感だけが欲しいんだと思う。

716 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 21:58:08 ID:/u6DEZkZ0
>>708
そんなんプレイヤーが把握できんて。


717 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:05:56 ID:a5A3zt4n0
でもまー、実際に全てが物理演算するようになったら面白いゲームもできるのは確かだろうね
リアルで出来ないことをやる楽しみができる

混みまくってるエスカレーターの一番上の人に蹴りを入れて将棋倒しにするとか
ライブ会場に手榴弾投げ込むとかさ
ゲームの一部でもそんなのがあればそればっかりやってみたくなるかもw
PS3のHOMEとかでできると面白いかもw

当然規制されたり、ゲームとリアルの区別付かなくなった!って奴も増えてくるだろうけど、そんなゲームはやってみたい
ゲームじゃなくて物理シミュだねw

718 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:08:52 ID:s1HCWq6m0
>>716
把握するもなにもプレイヤーは何も考えずむちゃくちゃに暴れまくれば
集団がおののいて将棋倒しになったり誘爆したりバタバタ死んでくれるよ。
今のガンダム無双はAIも特に考えられてないただ棒立ち集団だ。
そんな集団の人形に斬りこむよりも人間らしい動きの敵を蹴散らした方が楽しい。

719 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:18:18 ID:a5A3zt4n0
>>718
そんなのも、「それらしい」で十分だと思うよ

実際計算するにも質量含めて等身大にしたとして、ロボットなんてどう計算すればいいのかもわかんないだろうしw
ガンダムハンマーにしたって、あの振り回せるくらいの質量のものを敵に当てたとしても敵もそこそこの質量あるんだし跳ね飛んだりしないだろう
人間の無双ならそこそこリアルになるかもしれないけど、ロボットだとつまんないゲームになりそうだよw

720 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:19:17 ID:VhJ7HdYj0
>>718
その将棋倒しや誘爆に意図せずして自分も巻き込まれることにもなるわけだが。

それに無双の棒立ちは物理演算のあるなしの問題じゃなくAIの問題だしw

721 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 22:22:37 ID:8KcII9Vc0
うーむ
「最適覚醒」のネタの続報を期待して
ワクワクしてたんだがアレから解説なしか

ショボボーン 昨日の人カムバーーーック

722 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 22:26:14 ID:8KcII9Vc0
オブジェクト増やして物理演算がもっと進めば
クラッシュや衝突なんかで
おもろいゲームできそうじゃねーか

クレーン車で街中破壊とか
スタントマンみたいなアクションゲームとかさ

723 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:28:52 ID:/u6DEZkZ0
>>718
把握できないってことは、無茶苦茶に暴れるしかない。

すぐ飽きるぞ。

724 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:37:17 ID:1W+i1Sxd0
物理演算てね、何かの動きを演算で求めるってだけだよ?
上でプリレンダとリアルタイムレンダを引き合いに出してる人がいるけど、それが一番近い。

オブジェクトが増えると相互の干渉を自然にパターン化するのが難しくなる。単純にオブジ
ェクトが動く壊れるってだけならパターンで表現できる。てか、パターンで表現できるものは
そうした方がコスト安い。
でも、オブジェクトの数が増えて互いが干渉し始めると、もうパターンでは表現できなくなる。
だから、リアルタイムに演算してその動きを表現する。

その演算にどれくらいのコストを掛けるかは開発者次第。パラメータの数を減らせば実は
低コストで実現する事もできる。けど、パラメータの数を減らしたり丸めたりすると演算結
果は狭い値を指すから、モーションの数は減る。その辺のバランスが開発者の腕の見せ
所だろうね。

725 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:47:28 ID:1W+i1Sxd0
>>709
物理演算にちゃんとしたもちゃんとしてないもない。
ガンダム無双は結構多くのキャラクタが重なり合うから、あれを演算以外の
方法で動かすのは寧ろコストが高い。

もっとも、ガンダム無双の演算はかなり粗い印象を受けたけどね。
基本的にどこ殴っても動きに大差ないしw
でも、まぁ、あれだけの数になると、メリ込まないだけでも大したもんだと思
うよ。デッドラとかもそうだけど、物凄い数の当たり判定をしてるって事なん
だよな。スゲー!w

726 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:49:37 ID:a5A3zt4n0
>>725
いや、なんにも凄くないw

727 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:55:34 ID:1W+i1Sxd0
>>726
そうか?ストレートに動くだけのコード書いて、どれくらいの数の
当たり判定ができるんだろ?とか気にならない?
複雑な形をした物は大変だから、仮に球体として1000個ほど表
示した場合、どれくらいのフレームレート出るんだろ?とか、俺
は気になって仕方ないわけだが・・・・・・

てか、ベタコードで球体1000個、30fpsって簡単なの?

728 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 22:57:58 ID:p5sXQcgV0
そもそも
皆さんはゲームをどう思ってるの?
娯楽?暇つぶし?ムービーゲー?芸術?仕様?
刺激?依存?ストレス発散?オ○ニー?

729 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 23:04:24 ID:1+8yT4zM0
物理演算って、ゲーム界の用語だよね?? 記者とかがよく使ってるような・・・ 若干、例外もあるけど

ググっても988,000件しかかからないし・・・

俺もよくわからんね。

どこまでが物理演算??

多分、キャラやオブジェクトを表示する部分から物理演算と呼ぶのだと思うけど・・・ いや、しらんけどね・・・

730 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:05:51 ID:ZyxAEb8A0
>>727
ベタにやったら(1000^2)/2=500000回だけど
普通そんな馬鹿なことしないから全然速いよ。

731 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 23:07:20 ID:3CubqZQ30
>>704
聞く耳持たない人間には何言っても無駄だよ

732 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 23:11:48 ID:3CubqZQ30
リアルっぽければ良いだけだから物理演算は要らないとか言ってる奴は
まず物理演算っていうのが何を指してるのか理解しろとしか言いようがないな

もうアホすぎて話しにならん

733 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:15:09 ID:ZyxAEb8A0
上で言われてるような物理演算って原理上不安定な部分が
あるから敬遠されるんだよね。


734 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:15:43 ID:VhJ7HdYj0
>>732
おもむろに戻ってきて何を言い出すかと思えばw

お前がとりあえず物理演算について説明してみろよ。
世間一般の認識とは大きな乖離があるようだから。

735 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:18:31 ID:Vt3KSvHYO
誰か俺に分かるように説明してくれ。
技術は進化してもクリエイターのオツムと、利益最優先の企業は変わってない。

736 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 23:21:06 ID:3CubqZQ30
>>734
ゲームの世界にリアルな物理法則詰め込んで全て計算して回ることじゃないぞ?
別にリアルである必要は全くない
キャラのモーションを一から全部計算するわけでもない

オブジェクトをある一定の法則で計算しながら動かすだけだ

737 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:23:48 ID:WZfdED/o0
マリオのジャンプって物理法則無視してるよな。

738 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:24:27 ID:6Mnc25yv0
>>736 正しい がんばれ!


739 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:26:23 ID:VhJ7HdYj0
>>736
んなことはみんな知ってるよw

で、それと入力値に対して閾値的に判断して結果を返す現在主流の処理との
明確な違いってのがどこにあんのかって話なんだけど。


740 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:26:37 ID:ZyxAEb8A0
>>736
まあ厳密に言えばニュートンの第2法則を使ってるだけでも
物理演算だもんな。ユーザーはそんな認識じゃないと思うけど。

741 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:29:57 ID:9TGYepIl0
>>729
ゲームで言う物理演算ってのは、物体同士の運動(一般的には衝突)を視覚化するもの。


742 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/19(月) 23:33:35 ID:1+8yT4zM0
よーしらんけど、とりあえず負荷に直結するのってポリゴン数だよね・・・
3DStudioMAXとかいうツールでエフェクトのポリゴン数がなんたら・・・いや、わからんけどさ・・・

すげーてきとうリンク
CG技術@2ch掲示板
http://pc11.2ch.net/cg/
Lightwave3D
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1048442350/
ポリゴン数削減
http://www.ittc.co.jp/sproduct/rr/rrplugin/index.htm
3次元当たり判定
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A3%B3%BC%A1%B8%B5%A4%A2%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA

>>739
>入力値に対して閾値的に判断して結果を返す現在主流の処理との
>明確な違いってのがどこにあんのかって話なんだけど。


レスも全然読んでないので、まったく分からんが、何をするとき、何を閾値としてるの?
当たり判定のことなのかなー ぼー

743 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:34:19 ID:7FgHinv10
wiiスポーツも物理演算使ってるわな。
物理演算は神様でも救世主でも革命の旗手でもない、一つの技術にすぎないってこった。


744 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:35:32 ID:LkSaDNn/0
物理演算か

足払いをあてる場所、かける方向、強さを加減して
敵をよりダメージの大きな地面に転倒させるとか

持った砂に棒を立てて、交替で砂をかきとるゲームをするとか
やりたいね

まぁこれだとそれに必要な情報量を入力出来るだけのインターフェースが
必要になるけど

745 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:35:50 ID:6Mnc25yv0
現在のものはプログラマーがリアクションを予定してゲーム毎に必要なプログラムをかいている
完全なパターンをあらかじめ作ってるのものは少ないが

箱に当たったら箱は動くが その角度、距離は こういう計算でだそうなど
摩擦係数もいれようか、また 重さも、または 当たった場所によって。など

物理演算の空間が提供されているから それを取り入れる事によって設定した部分は楽に処理できる
その分処理に負担はもちろんかかるだろうが

746 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:36:52 ID:LkSaDNn/0
ありゃ
持った砂じゃなくて
盛った砂だ

747 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:38:59 ID:6Mnc25yv0
ムービーとリアルタイムのようなものではない

ここで言ってる物理演算は多分そのゲームの世界観全体に使用する事を前提に話してるんだと思う

ほんの一部分だけ物理演算つかうのではなく。それだときりがない


748 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:44:32 ID:ZyxAEb8A0
物理演算ってのはね、特別な処理を書かなくても勝手にそうなってくれる
ようなところは便利なんだけど、逆に言えばなるようにしかならない
んで両刃の剣。

749 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:45:26 ID:ED8yfLoT0
必要無いなんて誰も言ってない。
ただ海外と同じことしようとすると…出来るの?

750 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:48:15 ID:6Mnc25yv0
PhysXなどの物理エンジンのライブラリを使えば はなから物理的なリアクションを計算で
してくれるから楽。

でもだからといって別にそれぞれの値でリアクションは現実的、非現実的設定できるし
べつにすべてに設定しなくても良いわけだし。 このオブジェは無視など

751 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 23:48:35 ID:JGMgaHw40
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1240

キャプチャ使わないでこれが出来るんだから
可能性は広がるだろ

752 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:50:46 ID:6Mnc25yv0
出きるの?というか ライブラリを使用すればいいだけでしょ
ソニーがただで提供しないだろうから 高額な値段かかるが

でも それを使用すればプログラムはたすかるがある程度処理に負担はかかる


753 名前:刑事富豪 :2007/03/19(月) 23:55:23 ID:JGMgaHw40
一からエンジン組むよりずっとずっと安いと思うけど

754 名前:千手観音 :2007/03/19(月) 23:56:45 ID:3CubqZQ30
>>753
物理演算も綺麗なグラフィックも安上がりだし面白さにつながるよって言ってるんだけど
分からず屋が多くて困ってるんだよ、僕も

755 名前:名無しさん必死だな :2007/03/19(月) 23:58:27 ID:VhJ7HdYj0
>>754
だから既存の処理との明確な違いとそれが面白さに繋がる理由をさっきから尋ねてるんだけどなw

756 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:00:04 ID:6Mnc25yv0
手軽に新しい面白さが広がるのは間違いないと思う
演出としては無いよりどのゲームにもあってもいいかな?と個人的に思うくらい

もちろんそれがすべてじゃないし 無いからといって詰らないわけじゃないし
いらないゲームも沢山ある

でも それを否定することは無いと思う


757 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:02:40 ID:6Mnc25yv0
だから 既存のソフト?プログラムとの違いは あらかじめライブラリが提供されているから
それを使用すればわざわざゲーム毎に1からゲーム毎にカスタマイズして書かなくていいんだよ

数字を入力して設定していけばいいんだよ


758 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:02:53 ID:/2CXfPhU0
物理演算を見せるソフトでない限り、
多分あってもなくてもどっちでもいいっていうか、プレイヤーは気付かんのじゃね?

759 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:02:56 ID:o6wSS31L0
PhysXならWiiソニックにもあるみたいよ。

760 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:03:51 ID:ED8yfLoT0
なるほど、では何故日本では使われないのだろう。
使っては居るけど使いこなせて無いとか?

761 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:04:21 ID:6Mnc25yv0
へーソニックにも?

ライブラリを契約したメーカーなら そりゃー便利だし部分的にでも使った方がらくだね


762 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:07:07 ID:nk8bFEW00
ん。。だから使いこなすとかそういうものじゃなくて ライブラリだから プログラムに
組み入れれば手軽に使える

物理演算の世界観をうりにしたものならみてすぐわかるだろうけど
そうじゃないものは 基本的な者につかってるだけだろうし そんな どれがってわからないでしょ

プログラム的に楽になるのがライブラリ

763 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:07:34 ID:cYjoROSp0
リアルな見た目にはリアルな挙動があって然るべき
いくら画面やオブジェクトの挙動がリアルに見えても
時速200kmで壁に激突して何事もなく走り続ける車を見ると興ざめ
腰程度の段差を越えて向こうに行けない主人公を見ると興ざめ

そういった細かいところのリアリティの積み重ねがなければ面白くなるとは思えないけど。
現実の挙動と同じであることがゲーム性につながる場合は別だけどね。
3次元の倉庫番はちょっとやってみたい。荷物を放り投げてみたりとか。

764 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 00:10:16 ID:ugq5c2Vp0
>>755
既存の処理だとフラグ立てばっかやらされて、決まりきった演出ばっか見せられて
プレイヤーの工夫を全然受け付けない和RPGみたいなゲームになるだろうね

765 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:11:59 ID:8+0IZiHt0
>>757
それって作る側の問題であって、やる側には関係なくね?


766 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 00:13:08 ID:ugq5c2Vp0
>>765
バランスgdgdの糞ゲーやらなくて済むぞ?

767 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:14:59 ID:8+0IZiHt0
>>766
以前はゲームバランスを取るのに苦労していましたが、物理演算を使用してからは
快適にゲーム制作ができるようになりました…どこの健康食品ですかw

768 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:15:04 ID:nk8bFEW00
でもゲーム性がある程度広がるだろうけど
結局は製作者のセンスだと思うけど
それを使えばただたんにかなり面白くなるわけじゃないと思うけど


769 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 00:15:53 ID:r0dFP4TM0
>>763
別にリアルでもデフォルメでも変わらんよ

マリオが着地するときに
転んだり フラフラしたりそんな挙動を
もう少しユーモラスにするのに物理組み込んだって良いわけで

少し頭固いかなって気がするね

770 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:16:43 ID:nk8bFEW00
プログラムが楽になり演出力はふえるだろうけど
それと フラグやゲームバランスはまったく別物


771 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 00:17:06 ID:ugq5c2Vp0
簡単にいうと物理演算のない3Dゲームは

カメの甲羅を蹴れないスーパーマリオみたいなもんなんだよ

772 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:17:24 ID:kKLMGmVU0
>>769
> 転んだり フラフラしたりそんな挙動を

それはマリオには似合わん。ルイージにしてくれ。

773 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:18:08 ID:8+0IZiHt0
マリオ64では物理演算なくても亀の甲羅、蹴れるけどな

774 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:18:14 ID:kKLMGmVU0
>>771
何かめちゃくちゃいい加減な事言ってない?

775 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:19:14 ID:nk8bFEW00
応援しなきゃよかった笑

まったく違う 亀もマリオもゲーム性 物理演算関係ない


776 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 00:19:18 ID:r0dFP4TM0
>>768
そらそうだw
クレヨンを
油性絵の具に変えるって話だ

道具を使いこなせなきゃ話にならん。

油彩のよさを活かせる画家にクレヨンを渡すのは
ナンセンスだろ

777 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:20:09 ID:V3QsReOM0
>>760
一度使ってみて、やたら癖があるとか思ったような使い方が
できない等の理由でやめている。物理ライブラリは適用するときに
試行錯誤してうまく動作するよう調整しなくちゃいけない。
それが嫌で何処も使わない。

778 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:22:50 ID:nk8bFEW00
だから プログラムを楽にする一つの手段
もちろん会わないものもある

それをすべてに使用した世界観のゲームも一つのジャンルにはなるだろうけど

結局はゲーム性はセンス

ーーーーー


779 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:23:18 ID:n9UWLA8/0
流れ読んでない&既出ならスマソ。
↓非電源系では有名な奴。本気でゲームについてなにか語ろうと思うなら読んで損は無い。はず。

ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

780 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:23:40 ID:VJNUr8jb0
1つの答えを得る為の解放がいっぱいあって欲しい
それをかなえられるならフラグを天文学的な数用意してでも良いけど
って感じかな

781 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:24:46 ID:V3QsReOM0
実際使えばわかるけど、微妙な代物だからね。
使っててだんだん不安になってくるぞ。

782 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:25:40 ID:8+0IZiHt0
エースコンバットなんかは物理演算を使っちゃいけない典型だよなw

783 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:27:25 ID:nk8bFEW00
かねあいは難しいだろうね笑

思ったようなリアクションをしてもらいたいのにどの係数をいじるこういう風に。。
とか多すぎるし 人工ものの癖もあるし

784 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 00:27:43 ID:r0dFP4TM0
>>779
昨日の最適覚醒が方が
面白かった
そのURLの内容は食傷気味

昨日の人カムバックー

785 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:29:23 ID:FXzV9XmD0
シミュレーション(いわゆる軍事ゲームではないやつ)とゲームは違うのだよ。

楽しくなくてもリアルを目指す = シミュレーション
リアルじゃなくても楽しい = ゲーム

786 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 00:31:25 ID:r0dFP4TM0
>>785
頭固いと思う
----.
うお! 時間だ 寝る


787 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 00:32:28 ID:ugq5c2Vp0
>>773
>>774
>>775

俺の言ってることが理解できてなねーなー
亀はちゃんと穴が開いてたら下に放物線描きながら落ちるだろ?
ちゃんと跳ね返るだろ?
ちゃんとブロック崩すだろ?
れっきとした物理演算だし、そのことによってゲームが面白くなってる

あれが単に真横に飛んでいくだけとか、当たり判定がなくなったりしてたら面白くならないんだよ
物理演算がないってのはそういうこと

788 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:32:35 ID:nk8bFEW00
物理演算は楽だしあると便利だと思うけど道具の一つとして

ただ それを使うと単なるリアルになるとか がちがちの世界観になるというのは
まちがいかと
プログラム楽になるし 衝突処理だけにつかってもいいし 布のひらひらだけに使ってもいいわけだし


789 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:35:01 ID:n/6k5yeS0
リアルな画面のFPSでグレネードが爆発した時に周りの固定されてない物体が動かないと興ざめ。
そういう場合は物理演算も必要だろう。

ライオットアクトなんかは、物理っぽい動きを押さえつつ、マリオのようにジャンプ中の方向入力なんかもやっている。
リアルっぽさとゲームっぽさ、要はバランスだよ。
どっちも絶対ではない代わりに、どっちも切り捨てていいものではない。

790 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:35:49 ID:nk8bFEW00
応援しなきゃよかった笑

>>787 あのレベルを物理演算とか言ったらきりがないしマリオはただそれそうおうの
プログラムを専用に書いてると思われ。

791 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:37:20 ID:8+0IZiHt0
>>787
>れっきとした物理演算だし、そのことによってゲームが面白くなってる

あー、なるほど。お前の物理演算の認識は他人と根本的にずれとるんだなw

それは亀が壁にあたって跳ね返ってくるのは物理演算じゃなく、ただのエフェクトですよw


792 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:38:33 ID:nk8bFEW00
応援してそんした笑

>>791 同意
なんかちがってたみたい
----------------------


793 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:40:42 ID:n/6k5yeS0
スーパーマリオの時代には、等速運動のジャンプも許されてたからなあ。
マリオの放物線は綺麗だなあと思った。
ジャンプして空中で踏んだかどうか(上から当たったかどうか)判定するのも、当時は「ちゃんとやってるなあ」って思った。
当時としては「物理」を感じたゲームではある。

794 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:41:59 ID:nk8bFEW00
物理演算物理演算というから PhysXをその箱庭世界に使用して
一つの世界観なるものを表現しているゲームに対して言ってるのかと思ったら・・

ゲームのリアクションはそれなりの計算でプログラミングされてるんだから
それだとすべて物理演算になってしまう・・
残念
------------------


795 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:47:39 ID:n/6k5yeS0
つかHavokなんかがやってることだって、大昔の慣性や重力加速度、当たり判定あたりから始まった、ゲーム内での物理を表現する一ステップでしかないと思うぜ。
これまでも進歩してきたし、これからも進歩し続けるだろう。
ま、ポリゴンの歯車が車を動かすところまで行くかどうかはわからんが。
ひところ良くリンクが貼られてた、IKっぽい人体モデルの動きなんかはそのうちゲームに実装されるだろう。

796 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:47:52 ID:yCwM5bMr0
>>730
秒間?1/30フレームで?どっちにしてもスゲー数だな。
最近のCPUってスゲー( ゚д゚)ポカーン

797 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:49:35 ID:nk8bFEW00
ゲームにIK的な動きはどう言う時につかうんだろ


798 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 00:55:21 ID:AD5bH+Ms0
現状地球シミュレータ使ったってマトリックスはできない。
Z80の昔からゲームにおける物理演算とは心意気一つ。気合。
必死に考えたパラメータと乱数で数値が減って0”なので”死ぬのが物理演算の心意気。
ワープして間違って石の中に入れば速攻で死ぬのも石の中”なので”という物理演算の心意気。
当たり判定ものと何が違うのかというと、心意気。
(超低速で壁死にする横シューは、それはそれで当たり判定の心意気。)

799 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:01:47 ID:n/6k5yeS0
>>798
確かに今最も優れた物理演算を駆使してるゲームだって、マトリックスとスーパーマリオなら、スーパーマリオのほうに圧倒的に近いだろう。
でもだからこそ、堅いこと言わずにのびのびと物理シミュ方面にゲームの領域を伸ばしたっていいんじゃないか?

800 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:19:51 ID:yCwM5bMr0
>>782
あれだって物理演算と言えば物理演算だろう。
ただし、我々とは違う世界の物理法則に則ってる様だがw

801 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:21:24 ID:AD5bH+Ms0
>>799
そっちの物理か。関係ないけどそっちは得意だよ。w
ゲーセン苦手だけど、90年代前半にあった、
ヘリで消火したり救出したりするやつは数日でパーフェクト取った。

802 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:26:07 ID:yCwM5bMr0
>>797
バスケとかサッカーとかの接触時の動きは格段によくなると思うよ。
今はどういう向きで当たってもモーションに大差ないけど(単純に停止
するか、予め用意されたモーションが出るだけ)、真面目に全部計算
するなら、接触の仕方次第で毎回違うモーションになる。

803 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:30:42 ID:aNOLNQdk0
毎回違うモーションを無数に用意しないと不自然

804 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:37:25 ID:vv0V5UQ90
>>802
それは面白そう。
スポーツゲームは大化けする可能性があるね。

805 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:39:44 ID:cYjoROSp0
>769
頭固いっていうか、なんかずれてるのかも。
デフォルメキャラにリアルな挙動はアリだけど、
リアルなキャラにリアルでない挙動はちょっと辛いというか。
結局どこまで作りこむかなんだけど。
マリオがよろけるのに物理演算も無いとは思うが。

3D格闘ゲームとか見てて、
動作と動作のつなぎ目とかキャラの吹っ飛び方とかの違和感が気になってしょうがないってのはあるよ。
つなぎ目はともかく、吹っ飛び方の挙動
なんかが物理演算で低予算でマシにできるなら万歳だ。
ただしそうなると浮かしは出来なくなるのでゲーム性が失われると思う。
適材適所の4文字で片付きそう。

806 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:51:25 ID:vv0V5UQ90
VF5の水ステージとか本当に凄いと思う。
でもやってる最中はそんな所見てないんだよね。
自分がやるより、後ろで見てる方が全然面白い。

807 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:57:48 ID:yCwM5bMr0
>>803
用意できないから演算で求めましょうって話でしょ?

>>804
NBA Live 07は物理演算でIKでモーションキャプチャでデモが凄くて・・・・・・・
でも、凄いのはデモだけだったの!!!!!。・゚・(ノД`)・゚・。

デモでは途方もなくリアルなモーションを見せてたのに、ゲーム内に殆ど持ち
込めてないのは何故なんだろう?とか考えてみたんだけど、定常状態のパタ
ーン化されたモーションと、IK等の技術によってリアルタイムに演算で作られた
モーションの繋ぎ目を上手く合わせられなかったんじゃないか?って気がする。

単純なパスやリバウンドのシーンでも、一瞬ボールがワープして手に吸い付く
とか、手とボールが接触してないままダンクしちゃうとか、不自然なシーンが幾
つか残ってるからね。きっとスゲー難しいんだと思うよ。

808 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 01:59:26 ID:aNOLNQdk0
>>807
>>用意できないから演算で求めましょうって話でしょ?
そうだったんだ
これも生きてるうちには無理そう・・・

809 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 02:15:38 ID:310WSEz60
結局物理演算っつっても製作者側が手間を減らす技術でしかないようなー。
ゲームの進化を助けるものではあっても進化そのものとはいえないかと。

810 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 02:28:23 ID:ortIHswt0
物理演算って分かり辛い進化だからあんまり流行んないとオモ。
演算したから何がすごいのよ?みたいな。

811 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 02:35:48 ID:aNOLNQdk0
ここでいう物理演算ってのはシミュレーターみたいなのじゃないとダメなの?

ブロック崩しでパドルに対するボールの反射角度とかは?

812 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 03:01:52 ID:9/bv6x310
ボールの入射角で反射角が固定で決まってるような物や
首をひっこめた亀に触れたら特定の速度ですっとんでいく物
それらを物理演算って言うのはどうかな
衝突とそれの反応は物理の一部かもしれんが、それやってるから=物理演算と言うのはなぁ
かといって、どこまでやれば物理演算かと聞かれると答えようがないが
ゲームの進化を語るなら衝突判定レベルと物理演算(どこまでか知らんが)は分けた方がいいんじゃないか
個人的には単純にエンジンなりライブラリなり使ってるものでいいんじゃねーのと思うが


813 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 03:44:53 ID:T8lTY+bZO
別にリアルに近付けなくてもいいよ
ゲームなんだし
シミュレーターで遊びたいわけじゃないしな

814 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 03:52:50 ID:T8lTY+bZO
滝沢キックとか物理法則無視だしさ
なんでも杓子定規に考えるべきじゃないよ
TVや映画の見せる手法なんかでもあるように、実際ありえない動作もスクリーンを通せば、自然に見えるってのがあるんよ

815 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/20(火) 04:08:42 ID:XildlSu00
>>804
変化球の軌道が投手によって全部違うとか、バットのスイングスピードが打者によって違うとか?
全打者が同じスイングスピードであるという嘘によって、プレイしやすくなってるというのがビデオゲームなんだけどなー。

816 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/20(火) 04:12:20 ID:XildlSu00
プレイヤーが操作するキャラの動作が、不確定要素によって意図的な制御ができないとなると、
ゲームとしての難度が上がるケースは増えるんじゃないかって…。

817 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/20(火) 04:16:46 ID:XildlSu00
>>767
確定動作のほうが、バランスをとりやすいことくらい解るんだよね。
操作も結果も不確定なら、バランスとりづらいだろう、と。

818 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/20(火) 04:21:28 ID:XildlSu00
>>717
積み木くずしとか、ドミノみたいな古典的な快楽でしょ、結局は。
PCの物理演算できるソフトで何やってるかって言ったら、しゅせんその程度のことだったのよね。

819 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/20(火) 06:17:35 ID:x3M3ALKo0
バイオ4少しプレイ・・・・3-3まで到達、どの敵も普通に横抜けかバックでかわせる仕様に萎え・・・

まあ、照準をキーボードで操作するんだから、素早い敵が出ないのは仕方ない

弾が足らなくなったら、敵全部無視な・・・雑魚はまったく倒さなくてもゲーム進行するぽい

ナイフでトドメ刺そうとしたら、頭食われたw はい、日記日記

820 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/03/20(火) 06:31:12 ID:x3M3ALKo0
GTA SAも少しプレイ・・・・ストーリーと全然関係ないことばっかやってる・・・・
どうやらミッションを進めた方がいいらしい、泥棒とか萎え
セコセコプレイしないといけないところが好かないな
とりあえず、警官うざすぎる・・・ そして簡単に手にはいる車が武器として・・・


821 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:30:14 ID:ugq5c2Vp0
>>815
1人で全部の選手をプレイしようとしたらそうなるな

822 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 08:31:01 ID:T8lTY+bZO
ゲームの進化はハードの進化に依存する
ハードの進化がすべてを決するんです


823 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:32:46 ID:ugq5c2Vp0
>>812
ゲームに物理演算うんうん言ってる洋ゲー好きの連中は
物理演算を前者で捉えてるよ?

824 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:34:45 ID:ugq5c2Vp0
>>814
物理法則を無視していることと物理演算をゲームに取り入れることは相反しないんです
ブロックが宙に浮いてるのは物理法則無視ですが、亀の軌道は物理演算なんです

825 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:35:18 ID:ugq5c2Vp0
うんうんじゃねーw
云々な

826 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 08:40:15 ID:wW5lfrAG0
亀の軌道程度で物理演算なら、ほぼ全てのアクションゲームで物理演算使ってる
ことになるよ。
「洋ゲー好きの連中は亀甲羅が跳ね返った程度で『物理演算』を使ってる」
なんてどこに根拠があるんだ。

マリオが物理演算とか言ってたらHL2とかやってる人から鼻で笑われる。

827 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:43:51 ID:ugq5c2Vp0
>>821
このレスには別の意味が含まれているのに気づきましたか?

1人が1人を操作するゲームにすれば、むしろ個性があるのは良いことになるんです
野球は暇だから9人でプレイするのはちょっと工夫が必要だと思いますがね

828 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 08:47:16 ID:Plc2Af050
そもそも物理演算ってのはどれくらいのものを指すのか

オブジェクト及び背景すべてについて、
速度、加速度、加わる力、大きさ、形、変形etc.を計算するようなものなのか

等速直線運動および反射、ジャンプして放物運動くらいなら、
簡単にそれっぽく出来てしまうし

829 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 08:48:44 ID:ugq5c2Vp0
>>826
2Dアクションでマリオ以上に物理演算を上手く使ってるゲームないでしょ?
物理演算をどう使うかってのが問題なわけで、どれだけリアルな演算をいっぱいしてるかってのとは
関係ないんだよ

物理演算って言ってるが、その演算が効果的でその世界の法則性を感じられ、
それを利用して様々な働きかけが出来る、スクリプト処理じゃない、インタラクティブな世界を構成するための演算。
それが物理演算だよ

HL2マニアが鼻で笑おうがどうでもいい
もし鼻で笑うのであれば、その人はゲームというものの本質をまるで知らないだけだね

830 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 08:52:16 ID:iPihhEpsO
>822
逆ですよ


831 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 08:59:27 ID:iPihhEpsO
昔のPCはビープ音だけだったが。無理無理ビープ音で音声を作ったソフトが出た
その後8音原が出た

MP3と言う圧縮方式が出来たからMP3プレイヤーができた

ソフトメーカーが限界を目指すとハードが進化する

832 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 09:05:04 ID:wW5lfrAG0
>>829
>2Dアクションでマリオ以上に物理演算を上手く使ってるゲームないでしょ?

上手く使うかどうかじゃない。使ってない。
「ゲームの3D空間内の物体の動きをシミュレートして、リアルタイムで映像化すること」
が物理演算なのにシミュレートもしてないプログラムなんだから
実際にはあれはプログラムのエフェクトであってシミュレートしたものではない。
やれゲームの本質だの言ってるが、物理演算なんて使ってないぞ?そもそも。

833 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 09:28:50 ID:JXTGkMjo0
ゲーム議論の進化は物理演算なのか・・・
このスレはとくにつまらん
まあグラフィックが進化するにつれて
クソゲーが増えたことに関係してるんだろうな

834 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 09:30:54 ID:97KSR/5B0
2Dマリオが物理演算使ってるとして
すると昔からほとんどのアクションゲームが物理演算使ってる事になるよね?
そしたらゲームって少しずつだけど進化してる事になるわけで。

その考えだと初代→ワールドって進化って事にならない?

835 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 09:56:39 ID:iVMdEnMr0
>>834
千手の主張の核は>>829の中段

2Dでやれることはスーマリでやりつくした。
初代→ワールドは、映像演出面の強化、難易度調整ぐらいで、
ゲームと物理演算のかかわり方は逆に弱くなったかな?

836 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 10:30:03 ID:vaSSRIvvO
昔は2Dと疑似3Dがあって共存していた。
しかし2Dのほうが人気あったからね。
昔で言えば全部のゲームがスペースハリアーや
アウトランに統一されちゃったのが今の世界。

837 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 11:35:23 ID:SQmQajBj0
>>833
多様化の道は
嗜好の分岐であるって理解してる?

発想力に欠けてると思うよ。

838 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 11:40:26 ID:K+lsLYTa0
>>836
レースゲーに限って言えば、そもそも真上視点と言うものが、感覚的にはものすごく不自然なのでしょうがないと思う。
必要な情報があまりにも狭まりすぎる。

839 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 11:45:09 ID:K+lsLYTa0
>>836
あと、アクションゲームなんかはニューマリが横スクロールの良さを改めて提示して、擬似的な2D回帰の可能性を見せてくれた。
PS3の新規タイトルで、そのフォロワーもでそうだし。

840 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 11:49:59 ID:97KSR/5B0
昔も沢山クソゲーはあったんだよね。
でもソフト自体が少ないから良ゲーにぶつかる率が高かった。
今はソフトが多すぎて選択する方にある程度の情報収集能力が問われるんだよね。
比率としてはクソゲーは増えてると思うけど、良ゲーの数自体は
そんなに変わらないと思う
メーンストリームだけを見てると人によってはクソゲーばかりって見方になるだろうね。

841 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:11:27 ID:yCwM5bMr0
>>815
NBA2K7のフリースローやシュートは選手によってタイミングが全然違う。
その辺が面白さと上手く結びついてる。

あとさ、リアルにすると面白くなくなる場面では、デフォルメ(誇張、要は
嘘w)すればいいだけじゃん?
「使う事もできる」であって、「使わなければならない」じゃないんだよ?

842 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 12:12:57 ID:c3jYMDwd0
クソというかね
良ゲであってもクソと誤認識するというか

ジャンルが増え、特別仕様になるにつれ
合わない人が増えるのが当たり前

クルマの用途が増え
街で乗るのにジープやトラックはちょっと不便でクソになる
しかし、野外のデコボコやガタ道だと
特別な仕様が効果を発揮して輝いてくる

中身の特徴をしらずに買ってクソ!と判断してる可能性もあるやね

あとは昨日の最適覚醒のレンジかな

843 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:39:36 ID:Fyu0MgqO0
MSでもSONYでも良いけど、振動機能を入力デバイスと分離した
演出に特化した出力デバイス出してくれないかな。

 シートとか何でも良いんだけど。

844 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:42:03 ID:kKLMGmVU0
千手も刑事も中途半端な知識しか無いくせに人を見下すからたちが悪い。

845 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:45:30 ID:T8lTY+bZO
うんこが美味しく感じる程の食通と一般人を一緒くたなしてはいけない

うんこ360は真の食通にしか味わえないものなのだから

846 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 12:57:16 ID:30xGPvXq0
社員のスキルがあがってかつてのゲームが300円くらいでうったらいいだろ
アホすぎる

847 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:03:00 ID:Fyu0MgqO0
千手の場合、見下すとかじゃなく、自信があるんだろう。自分の意見に。
技術系の話になると、子供っぽくなるけど。

848 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:08:42 ID:iRZUBsgV0
>>832
物理演算の定義が僕と君とでは違うんだよ
「ゲームの3D空間内の物体の動きをシミュレートして、リアルタイムで映像化すること」という
定義に対して、シミュレートという部分に対して意見の相違があるわけ

僕はカメの甲羅の動きにシミュレートを感じるわけ

849 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 13:09:18 ID:hFlyndrw0
認識の違いを指摘すると
見下しになる不思議

850 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:16:18 ID:T8lTY+bZO
足首見て興奮する人もいるし、小学男児の靴の匂いを嗅ぐことで性的興奮を覚える人もいる

ま、ひとそれぞれ感性は違うんだよ

851 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:16:47 ID:LENpqDHC0
ゲーム内で矛盾の無い挙動やシステムなら、プレイヤーはそれなりに適応して独自のリアリティ感を作るよ。
物理演算とかで現実と同じ様なリアリティを求めるのは、現実をモデルにすれば矛盾が起きづらいから。

これからの進化は外部観測装置とリンクした意外性かもね。
携帯機のぼくらの太陽でも光センサー使ってたし
据え置き機ならネット経由で、フリーの情報系サーバーから色んな要素引っ張って来れそう。

>>717
それやるとしたら災害・人災シミュレータだな

852 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:23:02 ID:30xGPvXq0
ある世代を隔離してまったく同じゲーム文化を移植して似たよなソフトが開発されーの
オリジナルがうまれーの
すなわちゲーム文化パラレルで3つくらい立ち上げてそれぞれの僅かな違いを多様性とする
または気付かないふりしてもう一回PSからやりなおす

853 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 13:23:16 ID:hFlyndrw0
>>850
低い方にミスリードしようとしてるねw

ファッションだってゴスロリ、ビンテージ、オネエ系、モード系
色々あんだろ
オネエ系嗜好がゴスロリなんて合う訳はない

ユニクロ最高! チープ文化最高! っのも変な話なわけで

854 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:25:56 ID:T8lTY+bZO
人それぞれの感性、趣味、嗜好がある

確かに特殊な奴は極少数派になる
ただ、そいつらはそいつらだけの世界観があるんだよ

極少数派ゆえに普段から友達もいない
そんな窮地を救ってくれたのがXbox360なんだ


855 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:26:53 ID:iRZUBsgV0
たとえば摩擦係数0の床とか、運動エネルギーがMV三乗とか、そういう風にしても全然OKなのね
物理演算っていうのが何も実際の物理法則そのものじゃなくて良いわけよ
そこんとこが全然分かってなくって、やれ世界をシミュレートするだの、ドミノ倒しくらいしか出来ないだの言ってるから
変な方向にしか発想がいかない
議論が発展しないわけ

ゲームの中の世界に働きかけるとそこで反応が起こるっていうのがTVゲームの根源的な面白さなわけね
法則性があって然るべきだし、スクリプト制御された紙芝居よりも、演算された可塑性のある、リアルタイムに反応する世界のほうが
圧倒的に楽しいわけ

856 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 13:29:18 ID:hFlyndrw0
>>854
そうかいそうかいw
アメリカ人は友達いない人続出らしいのかいw

帰れw ゲハのノリはつまらんよ

857 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:32:09 ID:97KSR/5B0
じゃあ具体的にその物理演算をどう使えば進化を感じるのか
ジャンルを問わず議論すればいいじゃない?

その方が建設的で面白くなると思うんだけど。


858 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:34:00 ID:wW5lfrAG0
>>848
>定義に対して、シミュレートという部分に対して意見の相違があるわけ
>僕はカメの甲羅の動きにシミュレートを感じるわけ

定義の問題じゃないよ。「物理」を「演算」した結果をシミュレートしてリアルタイム化して映像化するのが
「物理演算」。それこそ文字通りの単語。
だからこそ最近になってマシンパワーが上がったから「物理演算が出来るようになって
ゲームの未来の一つが拓けるのでは?」という意見も出てくるわけ。

過去のゲーム機のスペックでは、リアルタイムで演算して映像化するのは無理だった。
だからこそリアルタイムでも演算しないでもいいように挙動を事前に「プログラム」しておくわけ。
個人が「カメの動きにシミュレーションを感じる」って言ってもそれに意味は無い。
それはプログラムのエフェクト。リアルタイムに演算した結果カメが跳ね返っているわけではない。

>>855
リアルタイムに「演算」していないプログラムのエフェクトを物理「演算」だと言い張ることには
どう定義付けしようと無理。演算してないのに「僕の定義じゃ物理「演算」です」って言われても困る。

859 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:36:47 ID:w5yzGzg10
>>855
しかし、それに対応するような入力デバイスはないよ

要求されるリアルと同じ動作は、ジョイパッドでは再現できない

リアルであればあるほど要求は大きくなるし、裏切られた時のストレスは大きい


860 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:36:48 ID:iRZUBsgV0
スーパーマリオを産んだ国なんだから物理演算を使った面白いゲームを作れても良い筈なんだけどなぁ・・・
どうも任天堂は奇を衒うことばかりに目を奪われてる気がする
コナミのエレビッツチームやカプコンのロスプラチームは見込みがあるが、
他のチームは駄目だな・・・

任天堂でもピクミンチームにはセンスを感じるが、他の続編チームはグダグダでどうしようもなく無能だ
ナムコの塊魂のチームはセンスがあるけど、もうちょっと丁寧な仕事を覚えるべきだと思うな

宮本はもうちょっと本腰入れてゲーム作れ
お前が組織論とか語ってるの聞いてもつまんねーんだよ

861 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:37:45 ID:iRZUBsgV0
>>858
亀はリアルタイムに跳ね返ってるが・・・w

862 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:39:08 ID:iRZUBsgV0
>>859
動作をリアルにするわけじゃなくて、反応をリアルにするの
全く筋違いで的外れな指摘してんじゃねーぞっと
あからさまにミスリードしようとしてて萎えるわホント

863 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:39:35 ID:MG/hETlC0
つまらなくなった人が抜けるべきだと思うんだ。
今日の刑事は酷いぞww

864 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:39:44 ID:wW5lfrAG0
>>861
>亀はリアルタイムに跳ね返ってるが・・・w

あのな…「リアルタイム」と言う単語だけに脊髄反射してwとかつけるわけ?


865 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:40:08 ID:w5yzGzg10
リアルを再現するにふさわしい入力デバイスが無いってのは水の中でもがく行為に等しいよ

もしくは夢の中の世界かな

見えてる世界で思い通りに動かないってのはかなりのストレスになるんじゃないかな



866 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:42:29 ID:y66BY2hX0
物理物理わけわかんねーYO!
テトリスやぷよが落ちてくるのも物理演算って事?

867 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:42:33 ID:iRZUBsgV0
リアルなグラフィック  キッィィィィッィー
物理演算        キィィィィィー
ボイスチャット     キィィィィィー
FPS           ヒトゴロシィィィィッィ

Wiiコン         WoW!リアルゥゥゥゥ!!!!

もうこういうノリはうんざり・・・他所行ってやってこいよ・・・

868 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:44:44 ID:w5yzGzg10
>>867
狭いね考え方が

いいかい?

ゲームの世界に生身で入るわけには行かないんだよ

例えば水中に潜るときも色々装備がいるわけで

その装備が無ければ思うままに行動が出来ない

そういうことだよ


869 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:45:41 ID:iRZUBsgV0
>>864
多分君はこっちが全然言おうとしてることを理解する気がない
理解しようとしてないんだよ
まぁ何とかの壁ってやつで見ようとしてないものはずっと見れないわけだ

もうちょっと多角的にモノを見る癖をつけたほうが良いと思うがね
君の人生だから好きにすればよいが、老婆心ながら忠告だけはしておくよ

870 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:47:41 ID:iRZUBsgV0
>>868
論理を超越してる人とは会話しても意味ないからなぁ
というわけで、俺は君と議論できないわけよ
神がいる、絶対にいる、っていう人と神について議論できないのと一緒だよ

871 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:48:13 ID:4nzf11JY0
なんか物理演算という言葉で難しく考えすぎている文系クン達が多いが

        放物線(y=x^2)

これは立派な物理演算だぞ
ゲームでメチャクチャ使うぞ

872 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:50:44 ID:wW5lfrAG0
>>869
相手が勝手に発狂したと印象操作するとか無意味なことをされてもな。

カメがリアルタイムに跳ね返ってくるのはプログラム上定められたことであって、
リアルタイムに演算したからではない。

相手の理解力不足だと他人のせいにする前に千手は
何故、千手は演算していないものを「物理演算」と言い張るのか根拠を示したら?

873 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:53:06 ID:w5yzGzg10
リアルな世界を用意しても、そのリアルさがかえって不自由さを感じる結果につながるって事なんだが

わかんないかな?




874 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:53:16 ID:MG/hETlC0
>>867
誰もそんな事言ってないがw
他所で苛められたからってこのスレに持ち込まれても困るよww

875 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 13:55:10 ID:w5yzGzg10
>>874
このスレの前のほうで色々苛められてるんだけどね


876 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 13:59:28 ID:iRZUBsgV0
>>874
定期的に沸くんだよ
そして荒らしまわって去っていく
売り上げ論をぶちあげてWiiマンセーしてどっかいくのさ
そいつが来ると議論に内容がまるでなくなるから人が減っていくんだな

>>872
はいはいプログラムと演算は違うんですねw
凄い理屈を聞かせてもらったのでもう君の話はこれ以上お腹いっぱい

877 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:00:53 ID:DvJkwPL90
>876
逆だよ
人がいなくなったのは

俺の理想のゲーム論と
売れてないのは市場が悪いというオレサマ論に意味が無いからw

878 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:01:17 ID:iRZUBsgV0
ゲハからどっかに移動しなきゃこの不毛な輩と付き合わないといけないってのは辛いねえ・・・
早く任天堂板作って隔離して欲しいよ・・・

879 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:02:00 ID:DvJkwPL90
>878
ソニー板があるじゃん
向こう行けば良いのに

880 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:02:51 ID:iRZUBsgV0
任天堂VSソニーという構図でしかもの捉えられないのが泣ける

881 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:05:17 ID:DvJkwPL90
>880
売れたものはよいものと言ってるのを
全部任天堂信者にする馬鹿さ加減には負けるけどなw

882 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:05:35 ID:w5yzGzg10
理想のゲーム機がXbox360だとか心酔してるからいけないんだと思うんだ

かのゲーム機はコア層向きだとか言ってるが、実はそうじゃないんだ

単純にPCに成れなかったマウス無しMOD無しPC用ゲーム機でしかないのさ∩(・∀・)∩


883 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:07:18 ID:DvJkwPL90
千手は任天堂のことを一切出さなければ良いのにと思うがねぇ

前にも言ったがそれがグダグダになるきっかけになるのが
あまりにも多い

まぁ、馬鹿だから言っても無駄だけどな

884 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:07:43 ID:iRZUBsgV0
鸚鵡返しか・・・
妊娠のガイドラインに書いてあるまんまで萎えた

885 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:08:35 ID:K+lsLYTa0
>>882
>理想のゲーム機がXbox360だとか心酔してるからいけないんだと思うんだ

具体的に誰が?

886 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:08:38 ID:DvJkwPL90
>884
そして
蔑称使ってレッテル貼りと
まさしく基本どおりで笑えるなw

887 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:10:13 ID:y66BY2hX0
ググってみた。
物理演算は物体の衝突にともなう物理現象らしい。
そうなるとマリオは物理演算とはちょっと違う気がする。
甲羅の反射は入射角、反射角は計算してるかもしれないけど、
バウンドはしないし、減速もしないし。

888 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:10:38 ID:iRZUBsgV0
>>883
だってさ、任天堂の話になると一気に理性を失った人が吼えまくって
こっちも話す気なくすんだよ
煽るくらいしかやることなくなるし・・・
正直話の通じない相手と会話するのエネルギー使うんだぜ?
唯一成り立つのが煽りあいと言う不毛さ

もうほんとね・・・正直やになるよ
PS2全盛のときの出川も相当アホだったが、今の妊娠は同レベルだよ

889 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:11:41 ID:w5yzGzg10
>>885
聞くまでもないでしょw



890 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:12:39 ID:DvJkwPL90
>888
真面目に答えると

はっきり言って無意味な言い方をするからだよ
個人的な意見なら良いけど

それによって状況が悪化するとか進化しないとか言うからね
結果が出てないのに非難したら否定されるのは当然の話だ

891 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:13:27 ID:w5yzGzg10
このスレで入力デバイス系の話題は禁句らしいので控えてあげたほうが良いよ

あと売り上げも禁句

ひたすらアメリカすっげーの流れでw


892 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:14:33 ID:DvJkwPL90
そして、貴方は納得するのを拒んでるけど
売れない商品に価値は全く無いんだよ

長期的な基礎としての意味はあるかもしれない
でもすべてのものは売れると言う結果を出さないと意味が無いんだ

893 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:14:48 ID:iRZUBsgV0
俺の意見は全部個人的意見だよ
そして誰の意見もみんなそう
特に注釈してない限り、意見は自分の意見だろ?
それを前提で話してるのかと思ってた

894 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:15:13 ID:Kkl5N2P00
何このキモイスレ・・・
業界人でもねーのに必死で議論とか笑えるw
しかもハード発売できんのは数社しかいねーってのにw
アホだろお前らw

895 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:16:27 ID:DvJkwPL90
>893
だったら気をつける事だね

叩かれても構わん 水掛け論上等でもない限り
個人的意見であるというのを毎回つけるぐらいにしないと

確実にグダグダになる

896 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:17:25 ID:Fyu0MgqO0
演出用出力デバイスの話しようぜ。振動とか傾きを表現できるシートとか
香りが出る何か。

 マニアには売れると思うんだ

897 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:19:56 ID:iRZUBsgV0
>>895
凄くレベルの低いところを基準にして話さないと成り立たないってのはどうなん?
まぁ板のレベルってもんもあるだろうけど、以前はこれでちゃんと成り立ってたぜ?

898 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:20:00 ID:TQPJarttO
売れなきゃって言ってるけどそれでも
「何を売りにするか」という問題はあるわけだが

899 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:22:16 ID:97KSR/5B0
売れるって進化と関係あるの?
売れるとか面白いって話はゲームの進化には関係ないと思うんだけど。
その論調だと革新的なゲームシステムが生まれても面白くない・売れなかったって
結論が出ると進化ではないって事になる。

ここって単純にゲームの進化について議論するスレでしょ??
売り上げを指標にすると、とてつもなくつまらなくなるよ。
ハード毎のユーザーの罵り合いに終始するだけでしょ。

900 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:23:15 ID:DvJkwPL90
>897
低いわけじゃない
考えのルールが明らかに違う人間が会うと

基本的認識のすり併せに慎重をきたさないといけないだけだ

お互いがお互いをレベル低いと思ってるだろうさ
当然両方とも相手の言い分は完全にわかってると思ってるw

901 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:23:53 ID:iRZUBsgV0
>>857
2D横スクロールアクションも面白くなると思う

902 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:24:21 ID:DvJkwPL90
>899
進化ではないじゃない

その方向に進化しないんだ
売れる方向に進化するのは商品の必然

903 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:25:54 ID:w5yzGzg10
>>899
革新的変化でも売れるものと売れないものがある
それだけの話でしょ
売れなかったか方は滅びるんですよ

家電だって何だって同じです



904 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:26:59 ID:310WSEz60
>>840
ゲームとしてのルールが外見から見えづらくなってるんだよね。
ファミコンスーファミの頃には画面写真と小さい説明だけでも
どういうゲームでどういう面白さがあるのか予測しやすかったけど、
近年のゲームはそこが読みづらくなってる。
だから自分の嗜好と違うものを買ってしまう人が多いんじゃないかな。
最近はゲーム性とは関係ないデモシーンばかりのトレーラーも多いし…。


まあ実際は熟練した人間なら画面写真一つからでもある程度ゲーム性の予測ができるんだけどね。
インターフェイスとか視点のとり方とかに
そのゲームの設計思想がそこそこ反映してるもんだから。


905 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:29:11 ID:97KSR/5B0
>>904
>ゲームとしてのルールが外見から見えづらくなってるんだよね。

これはまさしく同感だね。
確かに分かりづらいよね。

906 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:30:21 ID:tlpSQpFb0
いやいや、昔のがクソゲーにぶつかる率は断然高かった。
全然情報ないんだもの。

しかし、情報がない故に、疑問も持たずに理不尽なゲームをやってた。
で、大人になってから糞ゲーに挙げられてて、
今から思えばそうだなあ、と納得したりして。

907 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:35:37 ID:TQPJarttO
そもそも「糞ゲー」かどうか自体明確な基準が無いから判断が難しい

908 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 14:37:07 ID:hFlyndrw0
また売上論か
売上スレにでも引っ越して欲しいなぁ

そもそも技術が停滞なんてありえないわけで
進化していく技術をどのメーカーも受け入れてんのに

思考停止はうんざりだよ
昔は世界市場を持ってたのに
技術や嗜好の違いで遅れをとって
海外市場を失ってるのに

技術や嗜好がオタク論なんて視野が狭すぎ

909 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:38:29 ID:TQPJarttO
「糞ゲー」がたくさんある時もあるという事もゲームの性質の一部であり、どうにもならない事である事も認めていかないとゲームソフトなんて買えやしない

910 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:38:37 ID:tlpSQpFb0
まあ昔のゲームで挙がるクソゲーは、
クソゲーとして高いクオリティのある誰もが認めるものだったりするから
今ゲハ板とかでちょっと気に入らないだけで糞糞言うのとは話が違うしな。

ちなみに俺が当たった糞ゲーはミシシッピー殺人事件。
当時父親までひっぱりだしたがクリアできなかったなあ。

911 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:39:39 ID:DvJkwPL90
>908
技術スレにこもってれば?
どうせ、市場によって起こる進化なんて理解できないだろ?

912 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 14:40:50 ID:hFlyndrw0
>>911
解説してみ

913 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:43:03 ID:TQPJarttO
そもそも「進化」という言葉自体に固定の意味はないから解釈次第ではある程度解釈に幅がある

914 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:43:57 ID:TQPJarttO
ごめん日本語少し不自由だったけど俺の言いたかった事分かってくれ

915 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:45:27 ID:iRZUBsgV0
売り上げ売り上げ言ってる連中で頭の良い奴あんまり居ないのが痛いよなぁ

916 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:47:21 ID:MG/hETlC0
>>908
>海外市場を失ってるのに
え?売り上げ?
だからもう海外スレ行けば良いじゃんw

917 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:47:28 ID:iRZUBsgV0
商売が成り立つくらい売れるというのは大事だけど、売れないから駄目じゃ話しになんね

洋ゲーなんて世界で全然売れなかったのに今じゃ洋ゲーが席巻してる状態

売れないものは淘汰されるってんなら洋ゲーが何で今売れてる状況があるわけ?

918 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:47:34 ID:TQPJarttO
逆に聞きたいんだが「進化」してない物ってどれだけある?

あったとしても数えるほどしかないはず

919 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:48:15 ID:y66BY2hX0
日本のラインナップ見れば海外市場も目を向けろという方が無理。
ソフトウェア単品なら兎も角、メーカーレベルでというのはあかんやろ。
海外と日本の嗜好が離れ過ぎてるからな。

920 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:49:13 ID:iVMdEnMr0
せんじゅくんへ

あいてのれべるにあわせてぶんしょうをかんたんにしないと
あいてはついてこれない

あいてがついてこれそうになかったら
それいじょうははなしをつづけていてもふもうなだけだよ

921 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:49:42 ID:iRZUBsgV0
任天堂は世界の市場と日本の市場が乖離しつつあるってのは分かってるわけよ
日本のユーザーなんてゲームに金落とさないし、落とす奴は流行に乗っかる奴と、
続編出してればよだれ出して味噌でも糞でも金だすアホ、
だからいかに金かけずに売りぬくかってことしか頭にない

922 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:53:29 ID:MG/hETlC0
>>921
だから海外で流行ってる事を日本でもやろうと?
知育ばっか出してる出してるサードとどこが違うの?

923 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:53:30 ID:kQQi7GAfO
進化しないゲームは文字通り未来がないんだぜ、兄貴

924 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:54:57 ID:LbzJufPJO
進化とはつまりマルチ化ということですね。
いや、煽りじゃなく。
確かに売り上げ論かもしれないが、企業は金を儲けるために「のみ」存在するのは資本主義の基本だから、進化を語る時に売り上げは避けては通れないでしょ。
で、何とかエンジンがどうとかで、マルチ化が難しいという現状がいまあるわけです。
一つ一つのハードだけら、とても狭い市場だけど、マルチ化が簡単なら、市場は限りなく広くなる。
その部分で、すでに大きな進化は始まっているんじゃないかな。
ユーザーには、はっきり目に見える進化ではないかもしれないけどね。
まぁ、PS3には困った流れだろうね。
いかにスペックが高くても、そのスペックを使いきるようなソフトは敬遠される、というか、マルチ化を考えれば作れない。
PS3のための、非常に限られた小さな市場に向けて、莫大な開発費を計上できるサードはどこにもいないし。

925 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:55:21 ID:iVMdEnMr0
千手君へ

あんたのゲーム理論はほとんど間違っていないと思うが、
今の任天堂の商法に関しては意見を言わない方がいい、
無駄に敵を作るだけだ。

926 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:55:28 ID:iRZUBsgV0
PS2、GC、XBOXの時に任天堂は学習したんだよ
MSと同じ土俵で戦っても勝てないって・・・
でかい市場作って、大金投入して豪華なゲーム作っても、任天堂みたいな小さなマーケット相手にしてる会社じゃとてもじゃないが
太刀打ちできないってさ
まず、日本と海外はユーザー層が乖離してる
しかも任天堂は子供向けなので豪華なゲームが売れない
金かけても実りが少ないのね
だから安い値段でチャッチャと作れるゲーム機が欲しかったと・・・
でも次世代機と銘打つには何か必要、で、答えがWiiコン
退社した連中のアイデアをパクったわけだ

927 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:57:50 ID:1kTGqudoO
GTA2→GTA3なんかは売り上げとか関係ない進化と呼べるよな。
それまでの2D俯瞰タイプからあれほどの3D巨大箱庭アクションにガラッと変えちゃうんだもんな。
そりゃ他クリエイターもショックを受けてこぞってフォロワー作品を作りだすわ。

928 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 14:57:52 ID:iRZUBsgV0
>>925
ありがと
参考にする

929 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:57:58 ID:tlpSQpFb0
>>917
売れる売れないってのは
いつどこで誰にどういう風に売るかが
商品そのものと同じくらい重要だから。

930 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 14:59:04 ID:MG/hETlC0
海外だってさ、日本と同じ作り方してたら勝てないから
自分たちのやり方を編み出したんでしょ?
相手と同じやり方で勝てるとは思えない。

931 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:01:59 ID:LENpqDHC0
スレ終盤になって単なる煽り合いになっている件

千手さんの言っている「物理演算」も、やり方によっては文字のやり取りだけで再現出来るよ。
プレイヤーの操作に対して予想しうるリアルな反応が返ってくればいいなら
単語入力式のアドベンチャーゲームだって同じ事。
認識する単語を膨大にして、入力タイミングに幅を持たせてやれば良い。

そういや音声認識使ったゲームって伸びないね。

932 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:02:34 ID:iRZUBsgV0
日本には、「こうやったら売れる」というお手本になるゲームが今存在しないんだよ

○○クローンっていうゲームがもうないでしょ?

そのことが一番問題なわけね

だから全く進歩しない

933 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:02:40 ID:DvJkwPL90
>912
ああ、すまん
ちょっといたずらがきしてる暇が見つからなくなるかも

私が終始一貫言ってるのは
市場における優位性こそが進化にたる要素であるって事だ

市場に出た段階でそれが進化の道筋に影響を与えるかどうかが
進化論的にみる市場の価値だ

すまんが6時くらいまで来れるかわからんので
貴方の思う市場の価値ってのを気が向いたら説明してくれ

934 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:03:34 ID:iVMdEnMr0
>>930
海外の会社は別に日本で売るつもりはないから、
自分達のやりたいものを自分達で正統進化させただけだよ。
日本は技術後進国だってことを忘れちゃいけない。

935 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:03:44 ID:TQPJarttO
>>932
進歩してないと言うのは言い過ぎ

936 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:04:22 ID:MG/hETlC0
多様化を謳ってるのに、同じ事言わないと怒るんだもんなw
「海外は凄い、だから日本もそうならないといけない」じゃ、どこが多様化してんだよ。


937 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:04:34 ID:iRZUBsgV0
日本は○○クローンが作れないからオタクの囲い込みに終始してるだけ
ストーリーやシナリオやキャラクターやらどうでもいいもんくっ付けて売るだけ
で、フラグばりばりのプレイヤーが工夫しようがないオナニーゲーが出来上がる

>>931
それだと演算してない

938 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:04:35 ID:tlpSQpFb0
>>932
「こうやったら売れる」でいいなら、
任天堂がメチャクチャ出してる。

ただ、新規マーケット構築ってレベルから組み立ててるから
他のメーカーがついてこれないだけ。

939 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:06:12 ID:y66BY2hX0
海外が優れてるのってどの部分なの?
そして、それは日本のゲームに導入すれば凄い事になるん?

940 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:06:33 ID:iRZUBsgV0
>>938
任天堂が売れるというのは

・マリオ、ポケモン
・CM打ちまくり
・過去の遺産

があるから

任天堂が出したもので価値があったものは
・脳トレ
以上

941 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:08:09 ID:CofLxvOmO
>>934
まあ、そういう捉え方なら、
日本が本当の意味で技術先進国だったことは、
今までもほとんど無かったと思うけど。

942 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:09:05 ID:tlpSQpFb0
>>940
アホか。
CM打ちまくりで売れるなら他所も売れるっての。
誰にむけてどんなタイミングで何を使ってどういう表現をするかが大事なの。

マリオポケモン脳トレ以外にも
ガンガンミリオン出てるじゃん。

943 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:11:06 ID:iRZUBsgV0
>>942
ミリオン出てもフォローワーが出ない

これが問題

フォロワー出しようがないもの、出してもプロデュースしない(コロコロやTVアニメ展開など)と売れないものが
いくら売れようが意味ないのさ

944 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:11:20 ID:hwqvlQf00
>>938
そのとおりだね。

海外が進んでいる(優れてる)なんて本気で信じてるやつが沢山いるのが信じがたい。
寧ろ日本のほうが進んでいる。いや日本じゃなくて任天堂か。このへんが問題なのかもな。

メーカーはゲーム業界、否、社会に対しての広がりまでをも自覚し、覚悟して作品を作っていただきたい。
というわけでゲームの進化のひとつは社会に対する影響力の広がりである、
と個人的な抽象的意見を言って今日はお仕舞い。


945 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:12:17 ID:y66BY2hX0
>>943
海外だと、どんなゲームにどんなフォロワーが居てどう売れてるのかkwsk

946 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:14:38 ID:9HJ3RiX60
ゲームの進化以前に「ユーザーの変化」を考えないとな。

映画だってリアルなハードアクションもあれば家族でみられるライトなものもヒットする。
そのように、二曲化しているわけだ。

日本だけでなく性能主義のはずの海外でもDSやWiiが好調なのも、おそらくそういった二極化が顕著になってきた証拠だろう。
どのようにして楽しむのかという、プレイスタイルの変化を考えなければいけない。

また、コアゲーの好きな奴も遊びやすいソフトのほうがいいし、
ライトゲー派の人も奥深いゲームで遊びたいとも思っている。
コアゲーだから小難しいものだけ、ライトゲーだから手軽なだけのものだけ、という見方もすべきではないな。

947 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:14:49 ID:iVMdEnMr0
>>941
そうだよ。
ずっと後進国だもん。
技術とかはいつも欧米が先行で、
日本が優れていたのは
・マーケティング
・文化的特異性からくるキャラクター製作能力
・欧米人が作った作品を改良・調整して遊びやすくする能力

一番下は、もう欧米は自分達で体得したから、
日本の優位は2番目ぐらいしかない。

948 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:15:51 ID:tlpSQpFb0
>>943
フォロアーが出にくいのはゲーム業界が抱えてる問題を
浮き彫りにしてるだけで意味がないなんてことありえない。

今までと同じお客さん以外を相手にしようと思ったら
商品開発からプロモーション、販路までを全体で見直さなきゃいけないわけで。
日本のゲーム業界がそういう段階に直面してるってことだべ。
これを分かってなくてなんとなく似たゲームをちょろっと出しても
失敗するのは当たり前。

そして多くのメーカーがノウハウを持ってないってことを自覚して
対応する為には組織から見直す必要があるってこと。

949 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:16:19 ID:CofLxvOmO
>>944
単純に進んでるかどうかなら、間違いなく進んでいると思う。
ただ、だからといって、イコール全ての面白さでは無いというだけで。

950 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:17:36 ID:iRZUBsgV0
>>945
GTA3系とFPSだよ
GTA3は累計で5500万本売ってる

フォロワーは
ゴッドファーザー
ライオットアクト
などなど

ライオットアクトは200万本売れてる

FPSは
HALO、レインボーシックス、ゴーストリコン、コールオブデューティー、バトルフィールドなどなど
ミリオン連発してる

951 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:18:25 ID:TQPJarttO
まあそんなこんな考えられるという事も「ゲーム」の楽しさとして見て差し支えないような気がする

952 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:18:43 ID:tlpSQpFb0
新しいジャンルを切り開いて、
そこにフォロアーが着くことで業界全体が前進するってのは分かるが、
フォロアーがいないから意味無いって切り捨てるのは、
もう全然イミワカラン

953 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:19:46 ID:LENpqDHC0
>>937
論理演算してるっしょ

954 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:20:25 ID:CofLxvOmO
>>947
日本に流れてきてる洋ゲーが、一定水準以上のモノばかりと仮定しても、
明らかに不利だとは思えないのだが…

955 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:21:00 ID:MG/hETlC0
千住が間違ってるとも思ってないどね。
「売り上げの話はするな。でも○○は何百万本売れてるよ。」
とか意味不明のこと言ってるから、突っ込まれてるだけで。

956 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:21:42 ID:iVMdEnMr0
>>951
こんな不毛な議論で盛り上がれるのがゲハの醍醐味だよな(・∀・)たのしー

957 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:26:30 ID:iRZUBsgV0
>>952
それだと伝統芸能になっちゃうよ

958 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:28:14 ID:B3v2HpHB0
FPSってDOOMとか、でなけりゃCSとかあの辺のフォロワーじゃないの?
ポケモンとか64時代のとか、その辺は抜きでFPSは有りっておかしくね?

959 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:28:58 ID:9HJ3RiX60
海外メーカーが出しているものをみれば、はっきりいって個性がないものが多いからな。

リアル系の、写真おこしみたいなゲームばかりで日本のソフトのように独創性がない。
技術もくそも、ある意味では共通のエンジンをつかって人さえかければ誰でもつくれるもの。

そんなものを本当に技術の差だとか思っているのならばかばかしい。


960 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:29:27 ID:1kTGqudoO
GTAのような箱庭犯罪ゲームは日本のメーカーには作れないだろうな。
ヤクザが主人公の龍が如くですら一般人を襲えないし。

961 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:29:43 ID:y66BY2hX0
>>950
それは結局FPSだからパクり易い、シリーズし易いってだけじゃないのか?

962 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 15:29:56 ID:hFlyndrw0
>>933

進化の鍵はアイデアであって
マーケットの大きさじゃないよ

料亭はファミレスなんかに比べると
市場規模がめちゃくちゃ小さいが発想と技術力が豊かだし

釣堀の池の大きさと進化は比例しない

仮に比例するなら
市場シェアが大きいメーカーが絶対的に優位になるだろ?
でも、海外では小さなソフトハウスがアイデアと技術力をもって
のし上がってる
ブリザードやEpicなど新興会社がタッチアップしてきている


963 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:32:10 ID:CofLxvOmO
>>957
フォロアーがあって、そこからの派生が重要だという方が、
よっぼど伝統芸能に近いと思うが…
まあ、それはそれで必要だというのは、その通りだと思うけど。

964 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:33:05 ID:iRZUBsgV0
>>961
そう
そこなんです

よく気づきました

パクり易い、というか同じエンジン使ってる
これが非常に大事

965 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 15:34:15 ID:hFlyndrw0
次スレ立つまで
書き込み我慢の子

966 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:36:05 ID:jUescW6W0
>>959
個性がないというより、外人はそういうのが好きなんよ。
逆に、GoWみたくハゲマッチョのおっさんが暴れまくるようなゲームは
日本でなかなか見かけないから、それはそれで十分個性的とも言えるんじゃない?

967 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:36:22 ID:tlpSQpFb0
>>957
フォロアーがいないからって影響を一切与えないわけじゃあるまいし。

>>962
それは市場の原理ってのと強者の論理ってのを取り違えてる。
でかい所がエライって話は多分してないんじゃないかと。

その料亭の話も振興会社も市場の原理にのっとって進化してる例だし。
需要は進化の母、みたいな話じゃないかと。
後はやろうとしてることの規模と市場の規模がつりあえばいいだけの話で
なんでもかんでもデカイ必要はない。

968 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:36:29 ID:97KSR/5B0
でもその進化だけだとつまらないな。
パクリからの進化って続けて遊んでる者は飽きちゃうんだよね。
しかもフォロワーって元のゲームを複雑化してる物が多いから
新参者は入りにくい。







969 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:39:28 ID:iRZUBsgV0
ゲームの進化とは何か?徹底議論スレその13
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1174372737/

次スレキタコレ

970 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:40:50 ID:1kTGqudoO
クラウドもどき、セフィロスもどきが氾濫している日本のキャラクター市場も個性が無いけどな。
あと、RPG好きとしては「ウチの会社の方が悲しいストーリーのRPGを作れる!」
「いやウチのRPGの主人公はこんなにカッコいいぞ」「ウチのRPGのムービーは凄いだろ」みたいな
どうでも良い事を競ってる間に、海外では物理演算や高性能AIを取り入れた次世代的なRPGが作られ
突き放されていくのが悲しい。

971 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:41:42 ID:tlpSQpFb0
>>969
乙〜

972 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:42:04 ID:/2CXfPhU0
昨今、まともにRPGとか出てない気がするがな。
良くも悪くもブランド一辺倒だ。

973 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:42:56 ID:9HJ3RiX60
>>966
日本人からみればね。そういうものを求めている日本人がいるのもわからないでもないが。

ただ、だからといって日本とは技術に差がありすぎるとかいうのはおかしいだろう。
自分の好みのゲーム以外は糞とでもいいたいだけの暴論だ。

974 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:43:07 ID:LENpqDHC0
他所がやらない事やった方が進化するのに
誰も手を着けない

975 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:43:50 ID:CofLxvOmO
>>970
まあ、身も蓋もないことを言うと、
任天堂ソフトが売れるのは、そのあたりとの差別化がうまくいってるのもあるのかも。

976 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:43:56 ID:iRZUBsgV0
>>968
でもフォロワーが出ない市場は不健全だと思うよ
フォロワー=複雑ってのは一概に言えないと思うし・・・
飽きるのと定番になるっていうのは微妙に違うわけで

977 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 15:44:10 ID:hFlyndrw0
>>967
売上論者は
売れることが進化の証って言いたいんだろ?
それは進化の発展途上の芽を摘んで無視してることになるよ
FPS市場もMMO市場も
どんなジャンルでも最初は小さいだろ
しかしアイデアや発想は秀逸で少しづつ伸びているところを

売れてないから進化じゃない! なんて思考停止じゃないかと思うけどね

978 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:45:56 ID:tlpSQpFb0
>>977
>売れることが進化の証って言いたいんだろ?

俺が売上げ論者であるのかどうか自分ではワカランが
それは言いたいことじゃないなあ。

>売れてないから進化じゃない! なんて思考停止じゃないかと思うけどね

これも言いたくないし。

979 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 15:46:32 ID:iRZUBsgV0
>>973
いやそれが独創性はあるんだよ・・・困ったことに
日本のゲームよりも独創的だったりするからまた困るわけ

ライオットアクトっていうゲームは車が垂直にビルの壁を登っていくんだ
たったこれだけのことで、世界が変わる
こういうことを日本のゲームデザイナーは忘れちゃってるんだ

980 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:46:39 ID:/2CXfPhU0
売れた=淘汰に勝ち残った

であるような気はするけどな。

981 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 15:49:02 ID:hFlyndrw0
>>978
売上を進化の指標論にするとか
あってな

ソフトの根幹はアイデアであるはずなのに
「アイデアの萌芽」
を 無視 する論調だったんで
ちと...  キミじゃないの分っていたけどさ 
 キミにはスマソンと言っておくか

982 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:49:28 ID:iVMdEnMr0
>>973
技術ってのは主観の問題じゃないから、
日本の技術力不足は客観的事実。
だけど、技術力不足だからゲームが糞ってわけじゃない。
自分も洋ゲーより和ゲーの方がプレイする数多いし。
和ゲーの方が好きだからね。

983 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:49:37 ID:MG/hETlC0
>>973
技術の差はある。絶望的なまでに。
だから態々そんな方面と真正面から戦うのは、止めた方が良いと思うのね。

984 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:50:32 ID:CofLxvOmO
>>977
伸びていってるなら、それは、売れていっているということでは…
売れる=最初からバカ売れ
ってことでもないよ。

985 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 15:55:09 ID:hFlyndrw0
>>984

狭い市場でのアイデアだって秀逸なものがあるだろ
それをマーケット的に小さいからって
無視するのであれば
「模倣のループ」しか生まれないと思うけどね

落ち物が売れたから
似たような落ち物ばっかりとか

986 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 15:56:35 ID:97KSR/5B0
例えば日本の開発力があるメーカーって大体想像付くけど
そこら辺の認識違いもあるじゃん?
それと海外の開発力があるメーカーってどこなの?
それを知ることによって客観的に見えると思うんだよね。

987 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 16:01:07 ID:hFlyndrw0
いまはEAに集約されてるから
どう表現したらよいものかw

ブリザードやEpicなんかは成功してる例かな
マイクロソフトあたりはマイナーシェアで頑張ってるし

988 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 16:04:22 ID:hFlyndrw0
PCゲの世界は百花繚乱
小さいソフトハウスが凌ぎを削ってるよ

マーケットは小さいけど、家ゲよりも洗練されてるものも結構あるし
ローカライズの壁で入ってこないけどね

989 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:06:40 ID:CofLxvOmO
>>985
それは確かにそうなんだけど、ある程度は金になる可能性が無いと、
そこに手を出そうとするところが居なくなってしまうからね。
そうなると、進化どころの話じゃなくなるし。
そういう意味では商品でもあるゲームにとっては、
売り上げは、切り放すことの出来ない宿命だ。


990 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:10:10 ID:tlpSQpFb0
>>989
うーん、でもそれはやり方によるからなあ。
今のゲーム業界のパッケージビジネスにこだわらなければ、
色々と方法論はあるっしょ、多分。

991 名前:刑事富豪 :2007/03/20(火) 16:11:17 ID:hFlyndrw0
>>989
そう思うかい?
売れてる例だと

SIMCITYやSIMSなんて
ほんとに狭いシェア層だよ
狭いけど斬新なアイデアと卓越したツールで見事なまでに
昇華されている。
電車でGOだって狭い層に向けたゲームなのに
売れたよね

売上論は安全パイって話なだけでしょ

992 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:12:04 ID:9HJ3RiX60
>>979
それが特別に技術的に優れていることとは思えないが?

むしろハード性能によるところのほうが大きいことだろう。
アメコミ風アクションなのでそういった演出も予想できないことではないし。

というかそのソフトも、しょせんGTAシステムの使いまわし。
フォトリアルではないがキャラに魅力はない。特別に独創性のあるという評価もうけていないだろう。

993 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:13:33 ID:9HJ3RiX60
>>982
意味がわからないな

具体的にどういった点で技術が違うのかを明確にしたほうがいい

994 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 16:16:59 ID:iRZUBsgV0
>>992
http://www.youtube.com/watch?v=j1RcZz03_D8&mode=related&search=

こういう動画見て何も思わなければ、GTA系は無個性で独創性がなくてつまらないってことになるだろうけど
ゲームをちゃんと見てるか?って思うね
洋ゲーにくしになってるだけじゃねーかと思うわけだ

995 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:20:08 ID:CofLxvOmO
>>990
形態は関係ないですよ。
やり方がどうであろうが、趣味の範囲だけで済まさない限りは、
お金が与える影響は非常に大きいですよ。

ただ、それが進化の行き道の全てかと言われたら、それは違うだろうと。

WiiもPS3も、進化の道筋としては、どちらも間違ってはいないけど、
現状がこうなっている理由に、お金が関わっているのは間違いないでしょう?

996 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:20:23 ID:4nzf11JY0
電車でGOは

企画でバカにされ、制作でバカにされ、
評価でバカにされ、ロケテストでバカにされ
導入でバカにされ、ヒットしたらほめられた

売上論なんぞ空論
それよりも組織論


まあ俺も電GOは制作中はバカにしてたんだけどなー

997 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 16:24:46 ID:iRZUBsgV0
http://www.youtube.com/watch?v=lXAeVl3IzVs&mode=related&search=

垂直にビルを登る車のムービー

これって実にマリオ的だと思わないか?

998 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:24:51 ID:tlpSQpFb0
>>995
いやいや、例えば
低コストで出来る方法を考えて
ビジネスモデルを後からくっつけるってのは、
ここ数年のWebでは良くあるやりかただし。

999 名前:名無しさん必死だな :2007/03/20(火) 16:25:37 ID:tlpSQpFb0
それはライオットアクトおもすれーってだけで
包括的な話になっとらんぞ。

1000 名前:千手観音 :2007/03/20(火) 16:27:15 ID:iRZUBsgV0
物理エンジン、汎用エンジン、グラフィックエンジンがいかにゲームを変えるかってことですよ
金かけなくても面白いゲームを作れるんですよ
しかも売れるゲームをね

1001 名前:1001 :Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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