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ゲームの進化とは何か?徹底議論スレその18
1 名前:名無しさん必死だな :2007/04/11(水) 22:39:11 ID:0NzbnG1y0
A助出入り禁止。スルーかNG推奨らしい。
まあ、個人のジャスティスで上手くいきそうならそれでもおk
(※進行によっては上記のコテは追加される可能性があります)
煽りとそれに対する反応も禁止、しつこい場合はNGしましょう

前スレ
ゲームの進化とは何か?徹底議論スレその17
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1176041194/

ゲームの進化とは何なのか?徹底議論 まとめ
ttp://www27.atwiki.jp/mutation/pages/1.html

2 名前:名無しさん必死だな :2007/04/11(水) 22:42:42 ID:qsuGEIzO0

(   ⊃゚ ▽゚)⊃ < のぽぽんが2ゲット。

3 名前:名無しさん必死だな :2007/04/11(水) 22:46:32 ID:mGsAvfvz0
スターフォックス64 作戦No.6 〜最終防衛線 エリア6〜 『強行突破 ! !』
ttp://www.youtube.com/watch?v=lpXAreB2PGg

俺はこれを挙げてみる。VCで遊ぶのが楽しみ。

4 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 03:14:30 ID:oShzInYV0
前スレ645より抜粋

>提唱する議題は
>『家庭用ゲームにおいての言語の役割』
>で、以下の点について誰かの意見が聞きたいんだ。議論でもいい。

>1、ゲームにおいて「言語(音声もテキストも含んで)」は必要かどうか
>2、↑の回答にたどり着けるような理由・状況・要因にはどんなものがあるのか
>3、ゲームにおける言語の効果的な利用法

>俺自身としては、3Dに移行して表現方法が多様になると、「言語」はほとんど必要なくなると思うんだ。
>むしろ「言語の多用」がイメージを固定化させて、製作するのも遊ぶのにも邪魔になる気がする。

↑について



それぞれについて明確に答えてもらえるとわかりやすい。

5 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 07:58:49 ID:zUU4yvnb0
1. 映画を目指すなら映画並みには必要

2. 状況を相手に伝える効率的手段として 言語があるから

3. 制作費の圧縮 ゲーム内容の水増し 情報伝達の簡略化

6 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 08:00:19 ID:ORiq/IaL0
のほほんかわいい

7 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 08:07:05 ID:pSl0yV/fO
言葉には力が宿るんですよ
有効に使えるかはクリエイターのセンス
話題作りにタレントに声やらせるのは間違い
質が低下する

8 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 08:14:34 ID:ORiq/IaL0
なろふぉど

9 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 08:53:03 ID:FIuoabqB0
花見の場所取りみたいだな

10 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 09:01:50 ID:jLw8ixLR0
ttp://www.youtube.com/watch?v=OhU7Ta-mtjk&mode=related&search=
(某スレから拾ってきたぞ)

現実とファンタジーのギャップ感が
ゲームや映画の真骨頂

馬鹿馬鹿しいと感じるものが実は面白い
真剣に演技してるのに笑える 
アメコミ系は現実とファンタジーの融合だったりする
スーパーマン、スパイダーマンなど

11 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 09:19:33 ID:jhGyDCMA0
ゲームのアイデアやその組み合わせで新しいものを見出すのは限りがある。
その中である程度目新しい商品をコンスタントに出すにはキャラクターを替えたりストーリーの違いによるバリエーションを持たせるのが合理的。
またキャラクターを当てはめた時点でストーリーが付属することが多い。
そしてそのストーリーを語る上では言語を用いるのが最も一般的な手法。
よって、産業としてゲームを続けていくには、言語の使用は不可欠であるように思われる。

12 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 09:24:28 ID:jPgoNKdj0
>>11
お前が個人的にRPGが好きなだけじゃねーの?w
アクション、格闘、スポーツ、レース、シューティングに、
ストーリーやキャラなんて関係ねーよ

13 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 09:27:39 ID:jhGyDCMA0
>>12
じゃ、一部変更します。

>よって、産業としてゲームを続けていくには、言語の使用は不可欠であるように思われる。

よって、産業としてゲームを続けていくには、言語を用いたゲームの存在は不可欠であるように思われる。

14 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 10:20:44 ID:jPgoNKdj0
キャラ設定とか好きなやつは小説でも読んでろよ。
「○○の姫」「○○の王族」とか馬鹿みたい。
棒立ちのポリゴン人間とか、主人公のアップに字幕つけるより、
他の手段で状況を伝えて欲しいし、読む部分は極力削って欲しい。
字幕や音声がなくても、伝えられるだろし。
B君は「ちからが強い」「スポーツ万能」「女にモテる」って文章より、
大きな岩を軽々持ち上げたり、女の子に囲まれてる絵1枚で伝わる。
日本のアニメは大げさに表現するのがうまいんだからいかさねーと。

15 名前:猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/12(木) 10:21:01 ID:86KUR7SS0
>>7
ファミコンの音について、「クリエイターが感動しないとダメ」みたいなことを言った会長さんですが、クリエイターが感動なんかして良いことなんて無いのよね。
綺麗な画像とか、綺麗な音質とか、憧れのタレントや声優に感激しちゃって、クリエイターが満足してしまうと、もうそこでOKだとなるリスクがある。
だから、ハードの性能向上を無警戒に喜ぶクリエイターなんて、危険視の対象でしか無いっていうか。

16 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 10:27:39 ID:uRCMX2hC0
>>4で規定している言語が一切登場しないゲームって今まであったかな。

17 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 10:40:13 ID:Y11VWJTu0
一切使われないかどうかは知らんが、昔のファミコンアクションとかは
字はほとんど使われなかった。

18 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 10:42:24 ID:uRCMX2hC0
「一切」って言うのは、つまり START とか SCORE とか GAME OVER とか
そういうのも含めて一切、言語を使わずに成り立っているゲーム。
ちょっと思い浮かばないな。

19 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 10:50:54 ID:Y11VWJTu0
>>18
そこまで極端なのは、SS版リアルサウンドしか心当たりがないな。

20 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 11:05:46 ID:uRCMX2hC0
もっと極端なこと言うと。

文字情報ってのはゲームの解説と情報提示を担うものであれば、
それが取説に書いてあるか、ゲーム中に表示されるか、NPCに喋らせるか
の使い分けがされており、基本的な遊び方、ステータス画面の見方などは
取説、ネタバレになるような事項についてはゲーム中に表示される。

最近では取説に書かれるべき遊び方まで、親切設計でゲーム中に解説している
場合もある。

ゲーム中に「ぶきをかったら ちゃんと そうびしましょう」とNPCが喋るのも
取説に「武器を買ったら、装備をしましょう」というルールが書かれて
いるのも同じこと。

であれば、取説にゲームの遊び方、ストーリーなどが少しでも書かれていれば、
それはもはや「言語を一切使わないゲーム」とは言えない。とかw

21 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 11:38:05 ID:F4YrDZQw0
アクションとかレースゲームは進化したが
じっくりプレーするゲーム(RPGやSLG)は3世代機を皮切りに退化している。

22 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 11:50:23 ID:jhGyDCMA0
>>21
具体例示さないとなあ。
ここでいわれる退化って、実は一般層に合わせて簡略化や難易度低下である場合が多い。
強すぎる肉食獣は獲物を失い滅びてしまう。
獲物を維持するための弱体化や繁殖率の低下は進化だろう。

23 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 12:43:44 ID:vsZ7GNON0
「一切」に固執しすぎ
文字は少ない方が良いのだろうか
それとも多い方が良いだろうか

そう考えればよろし

マシンパワーが時代と伴に増えている
言語量も時代と伴に「肥大化」しつつある

マシンパワーで言語量を減らせないのか?
言語が増え続けるのは 「ユーザー負担」になっていないのか?

この事案の肝は ここにある

24 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 12:48:54 ID:uRCMX2hC0
だから「極端に」って言ってるじゃない。
前スレ見たから、肝は分かってるつもりだよ。

ゲームにルールがある以上、ルールを知らせる手段が、
言語のそれよりも直感的であれば、言語に頼る必要なし。
ただし、現状、そこまでの表現力はないね。

25 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 12:50:27 ID:pSl0yV/fO
外国語のゲームすればいいよ

26 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 13:00:38 ID:AK6Oj9JT0
Dot Action 2 
http://dotaction.fizzlebot.com/

とりあえず18面までのパスワード
「191-537」

27 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 13:24:24 ID:oShzInYV0
「声」はどうだい?
まったくなかった時代から、フルボイス、有名声優、タレントを
使うところまできた。しかし、ギャラも制作期間も大幅アップ。
 その割には声優オタ中心にしか売れないなどの問題発生。
 しかしボイス削ったり無名の声優使えば売上はますます
落ちるかもしれないジレンマ。

 一方任天堂は「どうぶつの森」を作った。

任天堂ってフルボイスのゲーム作ったことあったっけ?




28 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 13:48:47 ID:jhGyDCMA0
>>27

つ「えいご漬け」

あと、中山美穂のトキメキハイスクールだっけ?電話で声を聴かせたりしてたなあ。
声に対して、決して消極的ではないと思う。
ぶつ森やスターフォックスなんかの擬似ボイスも、声の有効性を認めるからこその処理だろう。

29 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 15:18:15 ID:SY1ZQwz70
情報 → 伝達
   (加工)

(加工)部分に何が適しているのか
1.
文字 
2.
絵 → 表現法
3

---

1より2、3が直感的だ
3より2が、より理解しやすい

HP 300  →  HP  ■■■■□□
文字ベースの感情表現や意思を 絵に表せないのだろうか
会話部分を 絵に変化できないのだろうか
今後、伝達方法の進化があるのだろうか

30 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 15:24:26 ID:jhGyDCMA0
>>29
メガCDのアドベンチャーゲームでプレイヤーキャラ感情表現をマトリクス状のゲージから選択するゲームがあったような。
あまり効果的ではなかったが。

そもそも感情の表現は表情が最もわかりやすい。
眉間の下に皺を寄せるのが怒りの表情であることは、ほとんど全ての哺乳類で共通してるし。

31 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 15:25:28 ID:uRCMX2hC0
>HP 300  →  HP  ■■■■□□

これは

HP 300/500  →  HP  ■■■■□□

と書くべきだろうな。例えばステータス画面で、所持アイテムを絵で
表現するのが良いか、文字が良いのかってのは、多分正解は「併記」
なんだと思う。最初は、絵だけ見てもピンと来ないから、文字で
アイテムを判別するが、繰り返すうちに自然と絵で判別できるようになる。

ルールが浸透している将棋やチェスなんかは、文字での説明は不要だが、
ルールを知らない人が見れば、駒をみても良く分からんと思うのよね。

コンピュータゲームはゲームごとにルールが違うから、誰もがゲームしたては
初心者であり、絵と文字の両方を使うのが良いんじゃないか。

で、実社会で最も効率の良い伝達方法が言語によるものである以上、
ゲームもその範囲から脱することはできないと。

32 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 15:29:06 ID:o7wYqj/I0
> HP 300  →  HP  ■■■■□□
弱ってきてる絵に変えるのが筋じゃねーの。

文字と絵の違いがもたらす結果も考慮してみよう。

・死体にカメラが寄る
・「*へんじがない、しかばねのようだ」
ではプレイヤーが受け取るものが違う。

・薄暗い洞窟の中の通路の絵
・「薄暗い洞窟の中にいる。辺りは静まり返っており自分の呼吸音しか聞こえない。
次第に目が慣れきたのか、うっすらと一本の洞窟であることが分ってきた。」
ではプレイヤーの受け取るものが違う。

だからどうしたといえばそこまでなんだけど、想像力が刺激されて綺麗な画像を見るのとは違う楽しさが見出せると思う。
どちらも長所短所があるから、一概に進歩とか言えないと思う。

33 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 15:30:56 ID:uRCMX2hC0
>>31の続き

昔のゲームは文字のみで表現していたものが、
今はハードの性能により絵で表現することも可能になった。
それにより、そのゲームの熟練者は文字を見るより、
絵で直感的に判別することができるようになった。

これは進化と呼んでも良いのかも知れない。

で、この先の進化はあるのか。絵でのみ表記するのが進化か、
それとも絵ではない別の手段があるのか、やっぱり文字はあったほうが
初心者に優しいんじゃないか、

というところを考えると面白そうだ。

34 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 15:53:28 ID:SY1ZQwz70
http://www.youtube.com/watch?v=88W0pVT7DyY

このゲームの革新性は
表現法を 極力文字に頼らない
吹き出し 記号 絵 音 動きを用いて
ゲームを成立させている

天才だけがなせる偉業

参考になるので無いだろうか

35 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 15:57:08 ID:uRCMX2hC0
なんかアメリカのドラマ「フルハウス」を思い出したw

36 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 16:05:10 ID:SY1ZQwz70
http://www.youtube.com/watch?v=onLBpk_DgbY
これが多いかな

37 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:08:00 ID:uRCMX2hC0
あれだよね。
実社会で通用しているルールであれば、ああいう風にシンボル化しても
プレイヤーは理解できるんだよね。

怪しげな武器や防具や見たこともないクリスタルだのオーブだの魔法だの、
そういう異世界で、あの手法を適用するのはかなりキツそうだ。

38 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 16:12:05 ID:SY1ZQwz70
絵で シンボル = クリスタルにしてしまえばよい

クリスタルを見る = クリスタルのシンボルを出す
クリスタルの強さ = クリスタル +++ または BIGクリスタルみたいな

39 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:17:09 ID:uRCMX2hC0
そうそう、それを何十種類もの全ての見知らぬアイテムに適用して、
プレイヤーが文字を併記するよりも直感的に理解できるか?

それとも、取説にアイテムごとの解説を入れるのか?
ならゲーム中に出したほうが親切ではないのか?

デザインする側の考えどころだね。

40 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 16:19:44 ID:AK6Oj9JT0
>>31
どうみても 4/6 なんだが・・・・ どうでもいいけどな。

家ゲーはいいけどさ、ネットとかPCは・・・・ねえ?

独特の厭世観というか、「リアル」をないがしろにした感じってさ・・・ わかんない?
俺は、そういう人間も好きだけどさ・・・・
生物としては間違ってるし、人間全体としては不幸な方向なんですが
まあ、他人がどうなろうが知ったこっちゃないんです・・・。
なかなかねえ・・・ みんな分かってんのに・・・人間ってそんなもんですかねえ・・・

一人の人間が持てる世界は小さい・・・・
複数の世界で生きようとするなら、一つを放置するか、無理矢理一つの世界にまとめ上げるか
二つの方向性しかないわけです。

もちろん、天才の僕ちゃんは、大容量ハードディスクを持ってて無敵余裕天才うはすげえ・・
脳内のCPUはPentium400Mhzくらいの低スペックでと・・・

ああ、なんの価値もない駄文

41 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 16:22:29 ID:SY1ZQwz70
>>39

グラフ オーラ(色) 形 でカバーできると思うよ

剣から赤いオーラが漂う → 強烈に漂うみたいな

で、赤は青に強いとか  

ロングソード バスターソード とか名前を覚え 強さの文字をマジマジとみるより
直感で良いんじゃない?

武器の形とオーラで判別する
名も無き鍛冶屋の武器に 魂が宿るみたいな

42 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:25:33 ID:uRCMX2hC0
>>40
だって、最初に”300”って書いてあったし、俺もちょい違うがまあ良いか
って感じで書いたんだよう。許してくれよう。

それとPentium400MHzをバカにしてはイカンぞ。
つかPentiumに400MHzなんてあったか。

43 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:28:18 ID:o7wYqj/I0
>>41
それはそれとして、文字は必要だと思うんだがね。

インフォメーションがあることで楽しめるものある。
無くても楽しめるものある。
無いと楽しめないものもある。
あると楽しめないものもある。

無くすだけでは「ぱっと見で理解できない」というデメリットが強調されるだけじゃね。

>>40
「・」を「w」に置換するとムカつく文章になるなw

44 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 16:28:28 ID:AK6Oj9JT0
ゲームのルールを直感的に理解とか・・・ 大抵どうでもいい。
作ってる本人がよく分かってるだろ、その程度のこと・・・

何を対象にするかで、全く違うし、よくできていればそれでいい。

経験や直感から理解できればそれでいいし
カーソルが来たときだけ説明を表示すればいいし
楽しいチュートリアルがあればいいし
説明書を読むのが苦痛じゃない種類のゲームもある

マンコ

45 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:34:49 ID:uRCMX2hC0
要はね、

将棋のルールを言語を使わずに、より直感的に理解させられる方法はあるか?
言語を使うよりも効率的に。

っていうのと同じ難問だと思うのよね。

>>44
>作ってる本人がよく分かってるだろ、その程度のこと・

http://www.famitsu.com/game/news/2007/03/09/103,1173397229,68263,0,0.html
「ゲームクリエーターはおおうにして同じ間違いを犯します。
それは自分の作っているゲームをあまりに知りすぎているために、
プレイヤーがゲームのことを知らないということがわからない。
極端に言えば、ゲームはプレイヤーの視点でずっと開発したほうがいい」

こういう罠があるらしい。

46 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 16:41:32 ID:SY1ZQwz70
>>45

 X〇X  〇X→さえ理解してもらえれば
 X歩X  説明可能なんじゃん
 XXX   文字で説明するより 絵にする方が

47 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:43:59 ID:uRCMX2hC0
>>46
X〇X
X歩X
XXX 

俺は、絵と文字の両方で、
http://www.shogitown.com/beginner/rule2.html
のような説明の方が断然分かりやすいぞ。

48 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 16:46:58 ID:SY1ZQwz70
>>47
それ文字だけだとかなり難解
しかし絵だけでも理解可能

絵を多くして 極力文字が少ないってのが
理解度↑なんじゃないかな

49 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 16:48:44 ID:AK6Oj9JT0
>>45
なんか、レスしたけど書けてなかったぽい。

直感的にというか、みんなが普通に理解できればそれでよいのでは?
その基本が「直感的に」って事になるのは事実ですが。

将棋・・・
文字+絵じゃないと効率的(直感的)じゃない?
さあ? 楽しく理解できればいいんじゃないですかね。。。

俺は・・・ 人のやってるの見て覚えたなあ・・・その後、本読んだりもしたけど・・・

50 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:49:15 ID:uRCMX2hC0
ここから先は、個人の好みの領域に入るから、やめとくべ。
つまり >>46>>47で、どちらがすんなり理解しやすいか、
そいうのをモニターしてアンケート取るんだろうな。

51 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 16:54:03 ID:uRCMX2hC0
>>49
>みんなが普通に理解できればそれでよいのでは?

うん、そう。
将棋を人がやってるのを見て覚えたみたいだけど、家庭用ゲームで
そんな覚え方をさせるゲームがあったら、かなりキツいんじゃないか。
売上w

52 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 17:03:21 ID:AK6Oj9JT0
そりゃきついでしょw
初心者用チュートリアル実行したら、勝手に対戦はじまったり?
お前これで覚えろみたいなwww あ、でもそれでもいいかも。。。
萌えキャラが出てきて、ハアハアいいながら裸体の上に駒置いてくれて、音声つきで解説してくれるなら
それのほうがいい


普通に考えると
【チュートリアル】
将棋の基本的なルールを言葉or文字で説明 (駒をとる、とったのは使えるところがチェスと違う 等)
駒の動きを視覚的に説明、同時に成りの説明。
王手や二歩の説明。
1手詰めの練習問題を何個か
実践モード(駒をクリックすると動かせる位置がわかる補助機能つきで試合。)


53 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 17:04:44 ID:g0BBZ8590
やっぱCDROMになってから自由度が低くなった気がするんだよな。

54 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 17:12:32 ID:AK6Oj9JT0
「なんだっけ・・・・・・ あー、適当に書いたから覚えてないなあ」
「あ、えーと、直感を大事にしたってことです」
「本当です。何度も精読して整えられた評価を下すより、童心にかえって単純かつ素朴な感想を述べることこそ肝要だと判断したのです」

>>53
CDは易いんだ! ガシャンガシャンってプレスしたら、ジャブジャブ作れるんだ。
デフレ仕様だな・・・・ ロード遅いし・・・

そもそもみんなが同じハードを使う必要ない、金持ち用のハードとソフトを別に作るべき(意味不)

55 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 17:41:35 ID:AK6Oj9JT0
お兄ちゃん、これ欲しい・・・ このパソコン欲しい 買って
買ってくれる人、いたらお願いします。 僕のお家を突き止めて送ってください。
どんな3Dゲーでもサクサク動いちゃうよう。

http://www.g-tune.jp/highend_model/intel/0704_2/index2.html

56 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 17:46:47 ID:AK6Oj9JT0
まあXBOXのwindows版程度なら、おれっちのノートPCでも動くであります。

57 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 17:55:46 ID:AK6Oj9JT0
お願い・・・ まって!!

58 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 18:29:23 ID:I7yyOCbH0
そもそも、ゲームクリエイターっていっても素人なんだから
将棋やトランプみたいなしっかりしたゲームを新しく作れるわけが無い。

59 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 18:35:35 ID:FIMAtsPi0
将棋やトランプって玄人が作ったの?

60 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 19:08:32 ID:+aAJ6onc0
>>53
それはCDROMのせいじゃないと思うぞ。

61 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 19:21:52 ID:pSl0yV/fO
何で文字を否定するのか分からないな
なんか利点でもあんの?

62 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 19:38:55 ID:+aAJ6onc0
小さい子供でもできる。

63 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 19:47:04 ID:SY1ZQwz70
>>61

文字
小説は素晴らしいが
かなり理解されにくい

マンガ
広範囲な層に対応可能

文字を減らすことによってアピールできる層が広がる

文字 → イメージ
   (変換)

(変換)できない層がいる、(変換)を嫌う層、面倒だと思う層などがいる
新聞よりニュース そんな感じ

64 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 19:50:14 ID:jhGyDCMA0
っていうほどゲームに文字が使われてるわけじゃない。

65 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 19:51:56 ID:SY1ZQwz70
ttp://www.youtube.com/watch?v=tZhFcyOQLOY

こんなのが蔓延ってるんじゃ

66 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 20:00:51 ID:Y11VWJTu0
>>65
何回貼るつもりだよ…それ。

67 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 21:19:51 ID:pSl0yV/fO
まぁ文字のまったく無いってのは逆に駄目だってのは理解できた


68 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 21:23:17 ID:IEDhd6ap0
頼りすぎてもなあ

69 名前:ライゾンリー ◆GQgggggggg :2007/04/12(木) 21:34:44 ID:AK6Oj9JT0
場合による・・・

場合による・・・

俺的には、これだけで終わるなあ・・・・ このスレ・・・ 

もっと土台を踏むんだ!!

フォースの暗黒面を信じろ!!

70 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 21:37:27 ID:pSl0yV/fO
文字での表現は脳内補正がかかるんよ
逆に絵で表現しちゃうとイメージが固定されてしまう

71 名前:ライゾンリー ◆WXKkkKKkkk :2007/04/12(木) 21:40:22 ID:AK6Oj9JT0
すごーく少ない経験の、そのまた一部を一般化して書いてるんだろうと・・・

恥ずかしくても書け! そのイカ臭いゲーム体験を・・・

72 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 21:46:04 ID:AK6Oj9JT0
>>70
補正って何? かかったから何? それで? 
イメージが固定された経験ってどんなの? あんの? 頭悪いだけじゃない? 
つうか、何か固定されたら問題あんの? 固定ってなんだよ意味わかんねえ、死ねよ俺

君の脳が発達しすぎてビルの窓の数まで全部覚えてしまうような
イメージ力を手に入れてしまったとか、そういう病気なら許す! それ以外許さん!
俺に許されないと、お前結婚する、今週中に嫁が来る。

73 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 21:48:26 ID:Ce5tyqkO0
>>67
どの辺がダメか話してみ
そこから広がる

>>70
補正をかけようにも
補正のイメージが浮かばない人もいるだろ

例えば
マトリクスのように と話して... マトリクス知らなければイメージできない

74 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 21:50:01 ID:pSl0yV/fO
>>72
分かりやすく言うと
 かわいい女の子
これだけで各自それぞれが脳内で想像しちゃうわけよ
これが絵だと、その絵に固定されちゃうわけ

わかる?

75 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/12(木) 21:51:01 ID:Ce5tyqkO0
手抜きだな

76 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 21:54:28 ID:AK6Oj9JT0
>>74
よく分かった、俺の思ってたのと全然違った。
さすが文字だ、伝わりにくい。死ね俺

77 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 22:17:42 ID:FIuoabqB0
いいもん

78 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 22:45:51 ID:wXwuoFKU0
>>11と相対する立場として、同じ点から出発したこんな考えがあるように思う

ゲームのアイデアやその組み合わせで新しいものを見出すのは限りがある。
ならばアイデアと組み合わせを徹底排除したものでゲームを組み上げればいい。
また、キャラクターを当てはめた時点でストーリーが付属することが多い。
よってキャラクターは「無個性」あるいは「自由に選択できる要素」として配置されるものであることが望ましい。

よって、産業としてゲームを続けていくことに、言語の使用如何は、何ら関わりがないことである。

79 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:23:30 ID:a9eNuuIB0
>>78
アイデアと組み合わせを徹底排除したもの、というのが解らんな。
それ1行目と3行目以下を無理矢理繋ぎ合わせるため付け足した行だろ。

80 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:29:11 ID:a9eNuuIB0
確かに、産業としてゲームを続けていく事に言語の使用如何は関わりはないかもしれない。
何故なら、言語がほぼ無いゲーム(例えばテトリスなど)しか無くても産業は細々と継続するかもしれないからねw

しかし、ゲームの可能性を広げると言う意味では言語は間違い無く有用。
基本的に、表現手法はより多い方が良い。
表現手法は増えれば増えるほど表現の幅が広がるんだよ。

81 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:33:14 ID:wXwuoFKU0
んや、広辞苑読むより国語辞典の方が優れる場合もある
商業的には国語辞典の方が儲けが高い

表現の幅が広がるからといって、全部詰め込む必要はないと思うんだが

>>79
その通りです、さーせんwww
ディベートしすぎて反抗癖ついちゃってるな、いけないな

でもさ、
従来に無いアイデアを出すことにも、組み合わせにも限界はあると思うけど、
その限界が今来てるか20年後来るかには意見の相違があると思うんだ、
「使えるけど使わない」ことを重視する視点も、俺にはけっこう斬新なように思えたりする。

82 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:33:16 ID:a9eNuuIB0
何を表現するためには、何が向いているのか?ということだね。

言語による表現が向いているのは、人間関係。
人間関係は言うまでも無くコミニケーションの占める割合が大きいわけで、
言語が表現可能なシステムか不可能なシステムかによって表現対象が
ガラっと変わってしまう程にクリティカル。

83 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:38:20 ID:a9eNuuIB0
>>81
しかしだね、現実問題として言語表現に優れる娯楽が
流行っているのだよ。映画、ドラマ、マンガ、小説、などなど。
逆に、言語表現が優れない娯楽は廃れている。
音楽なども売れるのはボーカル付きの曲ばかりだし。

84 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:40:16 ID:ZPsQraDF0
前スレ埋め協力よろ。

ゲームの進化とは何か?徹底議論スレその17
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1176041194/

85 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:41:18 ID:wXwuoFKU0
>>82
>言語による表現が向いているのは、人間関係。
はたして本当にそうかな?

言語能力が未熟な子供が大人と会話しようとするとき、
あるいは言葉の通じない人へとメッセージを伝えたい時、
彼ら挑戦者の発揮する「自発的に行動に移す能力」や、「集中力」、「為しえた時の感動」は、考慮に値する要素だと思うんだ。

86 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:42:33 ID:a9eNuuIB0
何故、言語表現に優れる娯楽が生き残りやすいのか?

言語で表現可能なものは実に多彩であって、
言語さえあればこの世に存在する殆どの
ストーリーを表現出来てしまうからだと思うね。

言語さえあれば、音だって映像だって無くても
ストーリーを表現できる。
はっきり言って、ストーリーを表現するための
必要最低限の条件では?とさえ思える。

87 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:45:03 ID:wXwuoFKU0
>>83
うっ、それを言われると弱い。
可能性よりも安全性を取るのは、確かに合理的に思える。

でも、ゲームってそういうものじゃないと思う。
挑戦してもらいたいな、俺は。こういう試みは応援してやりたく思う。

88 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:45:54 ID:ZPsQraDF0
お前ら、議論する前に前スレを埋めてくれよ・・・。

89 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:48:06 ID:a9eNuuIB0
>>85
すまん。言ってることがよくわからない。
君は「言葉以外で表現可能なものを軽視するな」と言いたいのか?
そう言いたいのだと仮定した上でレスするが、
表情や身振り手振りで伝えられるものなんかはそれほど無いだろう。
言葉を持たない赤ん坊はどんな物語を演じる事ができるんだ?

90 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:50:46 ID:a9eNuuIB0
>>87
>でも、ゲームってそういうものじゃないと思う。
君の言いたい事は理解できる。
自分が主人公になりたいのだろ。
例えば「格ゲーに言葉は不要。
ただひたすら対戦して勝てばいいんだ!」みたいな。

91 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:52:26 ID:ZPsQraDF0
前スレ埋め完了しました。協力してくれた人達、ありがとねー。

92 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:54:06 ID:wXwuoFKU0
>>90
ううん、違うよ。
挑戦を止めないことは失敗するにしろ成功するにしろ、大事だと思うってことだよ。

>>89
そうはいってないけど、
赤ん坊が笑顔で笑うこと、可愛い顔をしていること、泣き声で感情を表現をすること、「言語を習得する過程」そのものが物語になり得る

93 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:55:12 ID:ZPsQraDF0
そんなに言語を毛嫌いせんでも良いと思うんだがねえ。

94 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/12(木) 23:56:57 ID:AK6Oj9JT0
英語読めずにできる洋ゲーがいくつあるか!! 

と、洋ゲーなど知らないのに書いてみる

95 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:58:48 ID:ZPsQraDF0
>>92
> 赤ん坊が笑顔で笑うこと、可愛い顔をしていること、泣き声で感情を表現をすること、
> 「言語を習得する過程」そのものが物語になり得る

重要なのは、それがゲームにおいて面白いかどうかじゃない?
俺は正直それだけではつまらんとおもうんだよね。

96 名前:名無しさん必死だな :2007/04/12(木) 23:59:09 ID:a9eNuuIB0
>>92
>挑戦を止めないことは失敗するにしろ成功するにしろ、大事だと思うってことだよ。
挑戦する事自体は全然構わないけど・・・
しかし、君は言語表現を無くした先に何があるのか見えているのか?
それが見えてないのに、ただ「言語を無くしたらどうだろう?」と思い付きで
言ってるように見える。

表現可能性という観点から考えた限り、君の考えは間違っているとしか思えない。

97 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:01:21 ID:tS//dmKuO
言語がまったく必要ないって言ったのだれ?
見当たらない

98 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:03:32 ID:CFqfLHzG0
>>95
うん、俺もそう思う。
RPGとかシュミレーションゲームから「言語」を全部とっぱらうのは、ちと不可能というかまだ現実的ではないという感じ。
でもさ、極端な例として「高速の〜女騎士」もまたやりすぎだと思うんだ。

ところで雑談なんだけど、
「重力を操る」

「通称グラヴィティ」

「その通称かっこわるw」

「じゃあ光速でいいや」
という場面が頭に思い浮かんだ

99 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:06:21 ID:CFqfLHzG0
>>96
見えてる自負はあるよ。
俺の初めて学んだ言語は日本語じゃない。だからこそ分かる。違う言語環境の中で過ごすのは、ある面では面白い。

けど、それを日本語に慣れた人に伝えるのは無謀だとは思う。

100 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:07:34 ID:G/IS+rIO0
CGは明らかにリアリティ重視志向なのに、設定は非現実的という
アンバランスさがダサい。FFの方向性そのものが変。

101 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:08:35 ID:GyCh4Hkf0
>>98
FF13の女主人公か。あれは半分ネタだからなあw

102 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:11:50 ID:GyCh4Hkf0
それに高速の(ryに関しては言語の問題と言うより、センスの問題かと思うよ。

103 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 00:13:08 ID:1h1+37e30
>>97
前スレの645あたりらしいですね。とりあえず>>4参照

「言語なしで、どの程度のゲームができるか」って話の方が誤解がないかなあと
思ったり・・・・ まあ、それだと盛り上がらないですか、そうですか・・・

そんなこと言ったら、絵文字、象形文字はどうなのかと・・・ やっぱ文字なのかなあ・・・

基本ルール
あらゆる言語の文字、音声×
もちろん数字も×


普通に王道っぽい流れにしたら、RPGくらいいけると思いますけどね。 面白いかは別として・・・

104 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:13:16 ID:G/IS+rIO0
>>99
ほう。見えているのか?
俺の個人的なイメージを語れば、言語表現を無くした先にあるものは無限の荒野だ。
何故なら、言語の無い世界とは周りの誰とも関わりが無くなった世界とイコールだからである。
無論、誰とも関わりの無い世界でも、「気持ちよくなること」はあり得るが、
しかし、その世界では人間関係に関する気持ちよさは殆ど体験出来ないだろう。
気持ちよさの種類が少ない、寂しい世界だぞ。

105 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 00:15:06 ID:G5PpuN/+0
http://www.youtube.com/watch?v=bv6woBVS_GU&mode=related&search=

言語少なくても雄弁に語ってるよ

106 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:15:31 ID:CFqfLHzG0
でもさ、ほんと雑談なんであれなんだが

「女騎士」
「重力を操る女騎士」
「光速の異名を持つ女騎士」
「光速の異名を持ち、重力を自在にあやるつ女騎士」
「光速の異名を持ち、重力を自在にあやるつ女騎士。以前は重要な役職についていたが一転して終われる身に。たまにはにかむ」

を比べていくと、もう「女騎士」を選びたくならない?

107 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:17:15 ID:GyCh4Hkf0
>>104
俺も似たような見識だな。言語を無くせばあるのは孤立。
受け手の感性のみに頼ってしまっては、楽しさの共有も難しい。
結局は言語の有無ではなく、言語を使いこなすセンスが重要なんだと思うんだ。

108 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:17:36 ID:bG4t0Lg2O
テーマがあるんですか
数字とか記号はありでいいじゃん?

109 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:19:46 ID:GyCh4Hkf0
>>105
それアニメじゃん。重要なのはそれをゲームに如何に上手く落とし込むかだよ。

110 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:20:37 ID:CFqfLHzG0
>>104
ほぼその表現は俺のイメージと重なる。
そして、その荒野が嫌だからこそ俺は一生懸命に日本語を学んできた。

考えるに、「ゲームから言語を削除しても、ユーザーの頭の中からは削除できない」というのが一つの焦点じゃないかな?
つまり、ゲームから削除された言語を補う形で、ユーザーは自由に自分の持つ言語能力を使えるようになるかもしれない。
それは必要性ではないだろうから、あくまで可能性だろうけど。

111 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:21:46 ID:G/IS+rIO0
>>107
>結局は言語の有無ではなく、言語を使いこなすセンスが重要なんだと思うんだ。
ゲームを考える場合、システムが言語を表現可能かどうかが重要だと思うわけだ。
ゲームの物語表現力が弱い原因は、この問題が大きい。

112 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 00:21:49 ID:G5PpuN/+0
>>109
<世界>で売ろうと思うなら

身体言語が必要だと思うのさ

113 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 00:25:05 ID:1h1+37e30
>>108
全然、スレ読んでないのに、適当に応えてたゴメンwww




具体的に考えると、なんも見えてこないんだよな俺には・・・

パズル的になるか、
今までの言語表現を、無理矢理なにかで置き換えるか

それしか思いつかない。

114 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:27:21 ID:G/IS+rIO0
>>110
システムがコミニケーションをサポートする必要など無い、
プレーヤーはリアルで友達と会話しろ!と言いたいのか?
プレーヤー自身の言語がゲームでフル活用されるのは
ある意味ゲームの理想形と呼べるけど・・・
システムでそれを手当てしている例を見たことが無い。

115 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:27:38 ID:GyCh4Hkf0
>>112
それも国によると思うのよ。日本なんてそういうのには乏しいし、受け手の感性に
託し過ぎた表現は誤解を招いたり、伝えたい事と違う認識を持つ危険もある。
言語はそれの補足に必要だと思うんだよね。

116 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:29:00 ID:CFqfLHzG0
たとえば一つのMMORPGがあったとして、
それは文字チャット機能も無く、アイテムの固有名称もなく、ただ画像と音楽で構成されたものであるとする。
これは勿論ゲームにはならない。すくなくともMMORPGの利点をいっぱい潰すものになってしまうように思える。

さて、ではそこに「音声チャットシステム」を導入したとしたらどうだろうか。
会話するためには「音声チャット」を行うしかない。
それは限定的で不完全なシステムのように思えるが、
しかしだからこそ「音声チャットの使用頻度」はあがり、試行錯誤のうちに「新しい使い方」が生まれるかもしれない。

117 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:30:29 ID:GyCh4Hkf0
>>116
それだと少人数でしか遊べない。つまりMMORPGでは無くなってしまうな。

118 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:30:53 ID:G/IS+rIO0
XBOXLiveなんかはボイチャを売りにしているけど、
これをゲーム性と絡めている例は知らない。
せいぜい対戦で友達と会話出来ますよ。というくらい。
そういではなく、例えば呪文入力にボイスを使うとかね。
それくらい革新的なものを目指して欲しいところだ。

119 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 00:31:40 ID:G5PpuN/+0
>>115
それは文字ベースでも伝えたい事が
伝わらないよ。
イメージ化するときに個人差でノイズが入るもの

120 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 00:34:45 ID:G5PpuN/+0
>>118
チーム戦に使えるべし
裏読みの作戦会議とか 諜報とか

システム側はしらん

121 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:35:22 ID:G/IS+rIO0
>>116
>試行錯誤のうちに「新しい使い方」が生まれるかもしれない。
最後のココがネックだな。
言うまでも無くゲームには目的が必要。
「目的が無いゲーム」にどんなアピールポイントがあると言うのか?

122 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 00:37:21 ID:1h1+37e30
モンスターの名前が無いMMOってのは、ある意味リアルかw

めっちゃ弱い主人公なのに、モンスターやの武器の名前を全部知ってるのは、第三者視点って感じだもんな

知らないのがあってもいいよね

123 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:37:36 ID:CFqfLHzG0
では>>116にさらに、説明書を付属するとして、
そこに一文「このゲームを遊ぶのには鉛筆を紙があったほうが良いです」とあればどうだろう。

124 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:38:13 ID:G/IS+rIO0
「友達と仲良くする事」に価値を見出そうとしているなら
ちょっと感性がズレているのでは?と思う。
友達ごっこは既にネットでいくらでも可能。
わざわざゲームにログインして仲良くする理由が無い。

125 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:39:39 ID:CFqfLHzG0
>>124
それはちと乱暴な意見だと思うかな
わざわざネットで友達ごっこをするよりゲームでした方が楽だという意見もあろうし

126 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:45:05 ID:G/IS+rIO0
一つアイデアを思いついた。
プレーヤーの叫びをゲーム性に取り入れてはどうだろうか・・・。
叫び声は威嚇になるわけですよ。
「うぉーーー」って叫んで攻撃したら気合判定。STR+10。
モンスターによっては叫びでびびって逃げ出す。
これは音声による演出にもなる。

127 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:49:42 ID:CFqfLHzG0
しかしマーケティングの原則にのっとって市場調査をすれば、
圧倒的に「文字チャットはあった方が良い」って結果が出てくるんだろう……

携帯電話でメールが流行りまくってる現状、そうとしか俺には判断できそうもない……

128 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 00:51:12 ID:G5PpuN/+0
>>127
携帯(電話)が流行ってる事実は無視かね?
文字は(保存性)と(共有)に必要なんだよ

129 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:52:32 ID:G/IS+rIO0
>>127
文字と音声は必ずしも表現可能なものが一致していないから。
音声は感情や性別や年齢なんかも表現してしまうが、
これを気に入らないプレーヤーは多いだろう。
一方の文字は顔文字なんかにも使えるから何気に自由度が高い。

130 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:54:59 ID:CFqfLHzG0
>>128
理屈ではそうなんだけど、
「メール機能はないがその分だけ安い」サービスも提案はされたけど、流行ってない。
日本の人は文字好きなんじゃね?という意見に落ち着くっぽいんだよね、実際にやってみなきゃわからなんけど

131 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 00:58:44 ID:CFqfLHzG0
逆に欧米の人は漢字を見るとめまいがするらしいからなー
AAも流行ってないし、

「文字」を削減する方向性が仮に導入されるとしたら、それは洋ゲーからになりそう

132 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:01:21 ID:NEydpm9c0
>>128
まず電話ありきで、そこにメールが乗っかってるんだろ

133 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:02:44 ID:G/IS+rIO0
アクションゲームやRPGでは文字不要の方向性に
向かっても不思議ではない。
というか、恐らく当然の進化。
しかしそれがどう面白さに繋がるのか・・・

134 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:07:52 ID:G/IS+rIO0
言語に依存すると訳し難い部分が多くなる。
例えばHALOの物語中、オラクルがどうのこうのとか
当然のように語られていたけど、あれは相当無神経だった。
オラクルの意味知ってる奴ならいいけど、知らない奴は置いてきぼり。
小中学生あたりは完全に無視。
意味を知ってる奴でも、オラクルって言葉が始めて出てきたとき
それが具体的に何を意味しているのか思い浮かばなかったのでは?と思う。

135 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 01:11:50 ID:1h1+37e30
逆に考えるんだ !!  ←これだけで、ご飯3杯は食える


とか言ってみるテスト。

αβοοη..._〆(゚▽゚*)

136 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:12:23 ID:G/IS+rIO0
オラクルという言葉の齟齬だけで済めばいいけど、
全てボイスで表現しようとすると、「このセリフ、英語なら
10秒で語れるけど日本語では無理。でもここは5秒で語らないと
他のキャラが喋り出しちゃう」
というような問題が発生するのではないかと。

テキストなら有志が日本語化パッチ作ったりしてるけど
これがボイスになると・・・ローカライズが更に難しくなるのでは。

137 名前:136 :2007/04/13(金) 01:13:17 ID:G/IS+rIO0
間違えた
>でもここは5秒で語らないと

でもここは10秒で語らないと

138 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:16:33 ID:G/IS+rIO0
更に言えば、フルボイス化は和ゲーではありふれた進化だけど、
何気にテキストも残っているよね。
ボイスだけにしてしまうと何か不都合があるのか?
単に惰性でテキストを残しているのか・・・あるいは
テキストを残した方がよい理由があるのか?

139 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 01:19:56 ID:1h1+37e30
>>134
逆に考えるんだ!!
HALOだけが唯一の失敗だったと!
知らない奴は置いてきぼりにしたのではなく、知ってる奴を喜ばせたのだと!!

>>133
逆に考えるんだ!!
アクションゲームやRPGでは、文字表現力が重要になってくると!!
そうすれば面白いと!!

>>132
逆に考えるんだ!!
全てが揃ってこその携帯電話だと・・・
むしろメール・ネット・カメラ機能以外必要ないと!!
これが、メール機能付きデジカメの誕生だ!! おめでとう

>>131
逆に考えるんだ!!
むしろジャポネーゼが、文字を愛しているのだと!!
むしろ日本人が文字をさらに重視するのだと!!


ああ・・ 適当なのに超つかれた・・・ これは向いてない

140 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:22:04 ID:G/IS+rIO0
おそらく、テキストを残した方が良い理由がある。

・セリフの理解しやすさ
(ボイスのみだと聞き逃す可能性がある。
相手に聞き返せないと、そのセリフは永久に聞けず仕舞い)

・コスト
(ボイスのみだと脇役キャラにも全て声が必要になるが、
テキストを残しておけば主要人物だけのフルボイス化が可能。)

141 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 01:44:39 ID:TZp3YX130
ポケモンはおもしろい。
捕まえるのがおもしろい。集めるのがおもしろい。
ストーリーなんて関係なかったな。


子供のころ、虫捕まえるのはおもしろかった。
そこに言語とかはない。
虫観察してるだけでも未知の体験で面白かったけどな。

142 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 02:14:55 ID:AnC45LBp0
そもそも、ゲーム性が重要ならテレビゲームにはしないんだよな。
テレビゲームに何を期待しているんだろう。

143 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 02:58:07 ID:LVdjFIFR0
テキスト無しでボイスのみのゲームってあったっけ?
飯野がつくった風のなんちゃらはテキスト無し?あれは画像までなかったけど。

映画板でもここのセリフが聞き取れないので教えてくれ、なんてスレが
あるくらいだからゲームでもテキスト無しでボイスのみは難しいかな。

144 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 03:37:24 ID:KkcI7iQfO
文字じゃないと表現が固定されちゃう
この顔でこの声は無いだろって奴ね
最後の最後まで違和感のあるボイスを聞かされるはめになる


145 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 03:39:29 ID:KkcI7iQfO
顔の無い主人公や、ボイスの無い主人公のゲームはそういった違和感を無くすためにそうしてる

146 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 03:48:01 ID:KkcI7iQfO
ボイチャが悪いとは言わない
確かに文字を入力する手間を考えれば便利な面がある
しかし、MMORPGにおいては違和感のあるものになりかねない
ある意味面白いかもしれないが、長く楽しめる要素になりえない
文字による会話だからこそ、固定されない脳内補完が重要となる

147 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 04:38:09 ID:04N7FZit0
ギアーズ オブ ウォーはボイスのみ



148 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 07:59:24 ID:XDLNm8L40
>>144
それを言い出したら
この萌え絵はないだろ!とか
ここでこのセリフ回しはないだろ!とか
きりがない
絵や文字でも起こる話

解決策は
マリオのように ヒャッホー! のみにする
それでいいお もう

149 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 08:11:54 ID:HydB+lsY0
初代ガンダムの台詞は良くてZ以降は糞とか、
初期DQの台詞は良くて中期以降は糞とか言うと、
懐古厨のレッテルを貼られるわけだが、それ以上のうまい説明ができない。
うまいものはうまい。糞は糞。しょうがない。
あ、スネークは2しかやってないけど、あれもうまいと思う。
あれは、エスケープフロムLAだな。うまいの参考にすりゃいいんだよ。

150 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 08:13:35 ID:KkcI7iQfO
>>148
文字なら脳内変換可能


151 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 08:19:48 ID:ZSpPmtj40
>>134
俺もわかんなかったし今もわかんないけど
問題なくゲームを楽しめてるぞ?

152 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 08:21:13 ID:aArITXzP0
http://plasticdreams.tm.land.to/sonyrootkit/?%B4%CA%C3%B1%A4%CA%A4%DE%A4%C8%A4%E1 S0NY製ウィルス RootkitCD
http://nurseangel.fc2web.com/psp/index.html 糞ニ問題
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%C8%A5%AD%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%BA 工作社員
http://nucom.sakura.ne.jp/corrupt/sony/contents/archives/200502253.html
http://www.propeller-head.net/archives/000966.html 裏金バレ
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20060209/sony.htm ソニータイマー
http://niga.sytes.net/at/junkLX.html
http://japanese.engadget.com/2006/08/14/dell-explosive-recall 爆発
http://www.geocities.jp/syakarikisony/ps2/type.html 型番UP商法

XBOX360 http://ja.wikipedia.org/wiki/Xbox360 CPU3.2G メモリ512M(ビデオメモリと共有。システムは32M)
Wii (ウィー) http://ja.wikipedia.org/wiki/Wii スペック不明 憶測 CPU1.5G メモリ約100M
PS3 http://ja.wikipedia.org/wiki/PS3 CPU2.8G メモリ256MB(システムが105M占拠 残り約128M) ビデオメモリ256M ロード時間360の2倍 プアマンズBD

糞ニが捏造印象操作情報操作ネガテブキャンペン実施中

153 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 08:21:33 ID:KkcI7iQfO
文章表現の利点はイメージが固定しないところにある
都合に合わせて脳内変換やら脳内補完が出来る

役柄になりきるRPG系では押しつけられたイメージは悪影響を与える要因になりうる

154 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 08:29:56 ID:ZSpPmtj40
RPGの役柄って野球で例えると1番バッターは出塁率と盗塁、2番バッターはバントで送るとか、
そういうことであって、人格的な性格を要求するものじゃないんだけどな

どうも日本のゲーオタは勘違いしてる

155 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 08:43:11 ID:oIUuZcbN0
>>150
無理
下手な小説家と優秀な小説家の違いは
プロットと役回りの連携の整合性にある。

セリフひとつひとつの言い回しに人格が現れるように
文字表現は繊細そのもの 


156 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 09:01:08 ID:qsYzT+Gt0
ぶっちゃけ、言語も絵も、具体的にも抽象的にも表現可能だと思うけどな。

ただ、このゲームを進めるにあたって認識させておきたい共通事項ってのは
「絵のみ」では説明不足になる場合がある。

どこを具体的に表現して、どこを抽象的に表現するのかは、そりゃ制作側の
さじ加減でしょ。

157 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 09:02:30 ID:HydB+lsY0
>>154
たぶんその種の勘違いしてるのは、ゲーオタじゃなくてアニオタ、もしくはコスプレ、もしくはドラマ好きだと思う。

158 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 11:20:04 ID:KkcI7iQfO
>>154
また決め付けかw
今度は何ルール?www

159 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 11:34:03 ID:KkcI7iQfO
>>156
絵は具体的すぎるんじゃないかな
描いた瞬間イメージが固定化されてしまう
一度絵で表現しちゃうと、次も同じを絵を使わなきゃならんくなる

声も同じ
一度声を使うと次も同じ声を使わなくちゃならなくなる

相手により具体的イメージを植え付ける必要がある場合は有用だが、一度植え付けたイメージは好き嫌いに関わらず固定してしまう

失敗しちゃったごめんね
では済まない

160 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 12:28:45 ID:ZSpPmtj40
世界観やルールややるべきことを映像で表現できない開発者が
すぐに文字に逃げるのがいけないだけって話なんじゃないのか?

161 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:34:26 ID:KkcI7iQfO
>>160
不要はモノは出来るだけ簡略化出来るって事でしょ

屋上にしか意味の無い1000階あるビルを全階再現するが行為
意味もなくただただ時間稼ぎだけの広いマップ

そういうものを軽く文章で流せる
これがクリエイターのセンス

162 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:37:55 ID:hQtb4YXm0
今時、テロップ出まくりのテレビ見てると、
作り手が出来ないんじゃなくて、受け手が出来ないだけのような。

163 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 12:39:24 ID:ZSpPmtj40
あれは突っ込み芸人が減ってるからだと思ってた

164 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:44:27 ID:KkcI7iQfO
受け手が想像力に乏しい者だと、確かに脳内補完は期待できないかもね

165 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:47:53 ID:pc3Zt3eqO
ああいう表現は、いがらしみきをの影響だろ。
矢印出す表現とか一時期流行ったじゃん。

166 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:52:15 ID:KkcI7iQfO
一般的に誰もが理解できるように表現する
テロップやBGMの有効活用

水曜スペシャルとか、まさに川口ヒロシは秘境を探険していた

167 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:54:40 ID:erHMhNpA0
説明しないと面白さが伝わらない、要するに楽屋オチ。
構成作家とタレントとスタッフの間でだけ通用する笑い、
これがすべてだとでも思っているからジャマイカ。

168 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:56:52 ID:KkcI7iQfO
>>167
それを何も知らない観客に対し、参加していると錯覚させる演出なんじゃないかな

169 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 12:59:06 ID:hQtb4YXm0
まぁ、何も知らん人は本当に何も知らんからねえ。
このスレで「エクスカリバー」と言われてわかんない人は居ないだろうけど、
知らん人にはいよいよ呪文にしか見えないわけで、
そういう人のことも考えて作らなきゃならんってのが難しいトコなんだろうよ。

170 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:01:34 ID:qsYzT+Gt0
>>169
そそ、そゆこと。

171 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:01:54 ID:KkcI7iQfO
>>169
そういうのを逆に利用して人気を得たのがエバァンゲリオンだったりする

172 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:04:34 ID:dg5bov7z0
>>171
エヴァに出てくる単語は、当時でも一定年齢以上のオタクにとっては簡単な部類だが?

173 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:06:01 ID:KkcI7iQfO
>>172
濃いオタクしか見てないという想定ですかね?

174 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:08:22 ID:dg5bov7z0
>>173
微妙だなあ。
オタクが騒がなければ火がつくことは無かったと思う。

175 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:09:54 ID:KkcI7iQfO
>>174
オタクが騒がなくてもブームになるってばw

176 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:12:02 ID:KkcI7iQfO
たとえばXbox360とか・・・w

177 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:14:06 ID:dg5bov7z0
>>175
ま、いいや。
オタクでも一般層でも、中学生程度なら難しい用語だったろうし、確かにそういう面はあるかもね。
背伸びしたくなる年頃には。

178 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:15:59 ID:dg5bov7z0
>>176
360はオタクすらちっとも騒がねーなぁ・・・

179 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:21:45 ID:qinp+gJG0
オタクだけでさわげばFATEやハルヒみたいに
ネット上では超ヒット作品に見えるが
それだけなんだよな

180 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:21:52 ID:KkcI7iQfO
ヲタは触角が長いだけで、彼らが何しようが影響ないわな

そこんとこを理解しないと

181 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:26:07 ID:HydB+lsY0
話を元に戻すと、アイコンを過信するのもウザいな。

182 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:29:33 ID:dg5bov7z0
ただねえ、古くからオリジナルのヒット作と言うのは、はじめにコアなユーザーが食いついて、その中で評価の高かったものが一般層に知られるチャンスができていたと思う。
まあ最近の主流は広告大量投下による頂上作戦だが。

183 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:39:24 ID:KkcI7iQfO
>>182
だからヲタが騒ぐ騒がないは関係ないってば
何でも食べるからその中の一握りが偶然合致しただけっすよ

184 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 13:43:02 ID:dg5bov7z0
>>183
どうでもいいよそんなことw

185 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 14:29:23 ID:fUoz2TZ60
>>34
無声映画とかテキスト無しの漫画と同じじゃないのか?
表現方法としては昔からあるじゃん

使用言語が多過ぎて言葉がうまく通じない国では自然とそうせざるをえないんじゃないの?

186 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 14:57:43 ID:1h1+37e30
適当論理学は、どうみても不評なので
ハード・業界版らしく、真面目にマーケティング論の講義でもするか・・・

中卒レベルで理解できて、大卒レベルを気取れる講義にしようと思うのでよろしく。
本当にマーケティングやってる人が怒っても知りません

参考文献:ググって探し中
フィリップ・コトラーの著書が最も有名らしい。もちろん持ってない。
まずは、カッコイイ用語の解説から入りましょう・・・

と思ったら時間です、またいつかw(うぇwwww

187 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 15:06:49 ID:nv4MsJWq0
あんた一日中いるよな。
俺もなんだが、コテだと目立つね。

188 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 15:17:21 ID:v+ZQUtLu0
コテ+自演の人ですからw

189 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 16:57:22 ID:qsYzT+Gt0
>>186
がんばれ。

190 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 18:49:52 ID:KkcI7iQfO
結論、文字を使わない技術は曲芸の類であって進化とは関係ないってこった(゚◇゚)

191 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 19:00:42 ID:v+ZQUtLu0
曲芸だろうと進化は進化だけどね。
進化に正統とか無いから。

文字を全く使わない、のでは無くて、
文字に頼り過ぎて居ると言いたいのではないか。
ムービーに100人割いてる人員があるのなら、
テストプレイにもっと回せよとか。

192 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 20:33:01 ID:6x+U9yaH0
>>190
なぜ曲芸だと思うのか語ってみ

人は文字以外でもコミューケートしてるんだぜ

193 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 21:09:01 ID:6x+U9yaH0
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1895

 楽しそうだなぁ これ

194 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 21:31:06 ID:1h1+37e30
大学のHPなどを中心にマーケティング論について勉強してみたが
大学の基礎レベルでは、細かい戦略や、データ分析手法、アイディアの出し方などは書いてなかった。
なんというか、自分のアイディアを正当化する言い訳にしか使えないね〜

といいつつ、スレ荒らしつつ、というか荒らし

195 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 21:34:10 ID:1h1+37e30
★『マーケティング』とは

・消費者のニーズと欲求を満たすことに向けられた活動
・将来の売上げ、利益を得るための売れる仕組み作り

・マーケティングの一部を以下に示す(全てではない)
 販売・営業
 広告キャンペーン
 販売促進
 販売チャネル
 価格設定
 市場調査
 製品開発
 企画

消費者の動向等を調査・分析することを「マーケティングリサーチ」というが、
これをマーケティングと呼ぶ場合もある。

★マーケティングの流れ

出発点:市場・顧客ニーズ
焦点 :売れる仕組み作り
方法 :分析・創造
目的 :継続的成長
成果 :顧客の満足に基づく利益

196 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 21:37:51 ID:r/TLiX6s0
>>194
そう考えたならまずは基礎しなきゃ基礎

管理論の基本はまず、【売上】-【コスト】=【利益】と、企業の活動内容を「売上」と「コスト」の二つに視点に分割することさ。
そして「売上」だけを考えつつ、それを伸ばすための方策を模索する目的で勉強するんが販売管理論、あるいはマーケティング。

197 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 21:39:56 ID:r/TLiX6s0
よってマーケティングだけでものを考えることは出来ない。
マーケティングを学ぶなら、それと表裏一対の生産管理論とか、あるいは経営工学を知らなきゃ意味がないお。

198 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 21:46:38 ID:KkcI7iQfO
自営業始めるんか?

199 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 21:47:16 ID:1h1+37e30
>>195

マーケティングって・・・
ただ売るだけじゃなくて、価値を発見、提案していく行為なんですねえ。

ということで『マーケティング論』とは
どうすれば、顧客に受け入れられるか、社会に受け入れられるかを考える学問

そのコンセプトは
「消費者のニーズを考え、それを形に変えていく」という点に集約されていると思われます。


200 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 21:48:35 ID:r/TLiX6s0
細かい戦略や、データ分析手法、アイディアの出し方

これをただちに学んで、それで「使える知識」となるのかといえば、絶対的にそうとはならない。
戦争の際、戦略や戦術を立てるのに「孫子」を読む前に自国の風土・国力を把握しなきゃいけないのと同じことだと思う。

ライゾンリーが「自分のアイディアを正当化する言い訳にしか使えない」と感じたのは至極自然だと思う。
つまり、高校や高専を卒業したぐらいの人に講義する必要性から、大学レベルで教えなきゃいけないものは「この分野においてどういう場合でも言える基礎知識」に重心がおかれてしまうと思うんだ。

だからどうしたってわけでもないんだけどね。
ごめんね、話を遮ってしまってorz

201 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 21:53:29 ID:Rv8sT89m0
商品 = 製品 商品 サービス

商品 ⇒ ユーザー、消費者
  ( 架け橋 )

(架け橋)を考える学問じゃないかな と思うな

202 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 21:59:17 ID:1h1+37e30
経営工学ですか・・・聞いたこともないw 数理計画や統計じゃだめですかね。どっちにしても苦手だけど。

>>199 用語っぽいの

『ニーズとトレンド』
 ・ニーズ(needs):必要性
 ・トレンド(trend):傾向、流行

『セグメンテーション』
市場全体をターゲットにすると、うまくいかないので、顧客をセグメントに分けて考える。
いつか詳しく説明。

『ターゲティング』
市場のセグメンテーションを行なった後、自社の製品が対象にする標的を選ぶ。

『ポジショニング』
顧客の頭の中で自社の商品・サービスをどう位置づけてもらうかということである。

ーーーーおまけーーーーー
『キラーコンテンツ』
あるメディアを爆発的に普及させるきっかけとなるコンテンツを特にキラーコンテンツと呼ぶ。
例えば、プレイステーション(PS)の人気を決定づけたのはファイナルファンタジーVII(FF7)であったと言われるが、
これはキラーコンテンツの顕著な例である。

203 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:00:25 ID:ZSpPmtj40
>>193
物理エンジンさまさまだな

204 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 22:02:23 ID:Rv8sT89m0
イノベータ理論とか
ブランド戦略、CS顧客満足も欠かせないないだろ

205 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:05:45 ID:ZSpPmtj40
マーケティングなんてハイパー結果論だろ

206 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:11:40 ID:ZSpPmtj40
http://www.tv-asahi.co.jp/doraemon/contents/topics/index.html

このドラえもんはマーケティングのもたらした進化と言えるのだろうか・・・

207 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 22:14:04 ID:1h1+37e30
>>202
マーケティングを構成する4つの要因

★『4P』とは
・製品(product) 
・価格(price)
・チャネル(place) ・・・・製品やサービスを消費者に届けるためのルートをチャネルと言います
・販売促進活動(promotion)

★買い手の視点から見た『4C』になる
・顧客価値(Customer value)
・顧客コスト(Customer cost)
・利便性(Convenience)
・コミュニケーション(Communication)


これはよく、4P、4Cとして使われます。・・・・多分・・・きっとw


208 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:18:14 ID:ZSpPmtj40
マーケティングを構成する「あいうえお」

あ 挨拶は元気良く
い 良い商品をどこよりも安く
う 売れ筋の品を豊富に用意
え 笑顔で接客
お おまんこ

209 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 22:18:50 ID:Rv8sT89m0
マーケティングで大事なのは
ニーズとウオンツの違いを知ることだよ

210 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:25:13 ID:r/TLiX6s0
最近のだと中長期戦略が流行かも
グリーン・マーケティングとか(多分にこじ付けた感じは否めないけど)

211 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 22:30:30 ID:1h1+37e30
そうとも! どうみても結果論レベルです!! それが荒らしクオリティ

>>202
>>207
「STP」 (セグメンテーション、ターゲッティング、ポインティング) や「4P」、「4C」

沢山出てきたけど、覚える必要ないよ〜 (なら書くなとww)


★突然ですが! 明日から使える雑学!! ○○の法則!!

『ランチェスターの法則』
第一次大戦における飛行機の損害状況を調べて得られた法則
一言で言ってしまえば、「武器の性能がおなじであれば、必ず兵力数の多い方が勝つ」ということ!!
当たり前ですか・・・・ ホントに??

『パレートの法則』
全体の2割程度の高額所得者が社会全体の所得の約8割を占めるという法則です。
アイテム課金型のネットゲームでも、2割の方が全体の売り上げの8割を占めてるらしいですね。(本当かしりませんが)

(つづく)

212 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 22:31:26 ID:1h1+37e30
>>211つづき)
『ハインリッヒの法則(1:29:300の法則)』
米国のハインリッヒ氏が労働災害の発生確率の分析したもので、保険会社の経営に役立てられています。
それによると1件の重大災害の裏には、29件のかすり傷程度の軽災害があり、
その裏にはケガはないがひやっとした300件の体験があるというものです。


『1:5の法則/5:25の法則』
1:5の法則は、新規顧客に販売するコストは既存顧客に販売するコストの5倍かかるという法則です。
5:25の法則は、顧客離れを5%改善すれば、利益が最低でも25%改善されるという法則です。

短期的な売上目標を達成するために新規顧客獲得ばっかりに、こだわってはいけない!!
そういう事らしいです。

213 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 22:31:43 ID:Rv8sT89m0
続かなくてもヨロシ
知ってる人多いし
興味ない人には邪魔だし

214 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:32:55 ID:nv4MsJWq0
もうこのスレgdgdだな

215 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:32:57 ID:ZSpPmtj40
マーケティングで成功したら誰も苦労しない
たまたま上手くいった例を取り上げてマーケティングと宣伝に効果があると
錯覚させようとしてるんだよ
それで飯食ってる人間がわんさかいるからね

どうやったら自分が良く見られるか、
どうやったらお客さんの目を引くか、
どうやったらお客さんが満足してくれるか、
お客さんは何を望んでいるか

それを考えるのは商売してたらまず普通のことなんだよね
マーケティングの手法なんて殆どインチキ


216 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 22:35:51 ID:ZSpPmtj40
>>211
ランチェスターの法則って、同じ兵だと、その兵の数を1.4乗した数が実際の戦力になるってものじゃなかったっけ?


217 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 22:35:59 ID:Rv8sT89m0
>>214
ネタないかね

218 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 22:43:47 ID:1h1+37e30
>>212
マーケティングして出てきたネタを評価する方法として
『SWOT分析』があります。 

企業の強み(Strength)
弱み(Weakness)
機会(Opportunity)
脅威(Threat)

に分けて考える! それだけです (もう分析ってレベルじゃねえぞww)

さて、どう考えるのか!! マーケティングする企業を取り巻く環境から考える!!

『マクロ環境』
人間(人口、年齢構成)
経済(景気)
文化(流行,トレンド)
技術(発明,特許,新技術)
法律(規制,法改正)

『ミクロ環境』
顧客
競合他社
流通業者
供給業者

『内部環境』
組織の文化、特徴
組織のライフサイクル・ステージ
組織の適応能力
組織の有形資産と市場財産

219 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:44:44 ID:ynL87JqL0
>>216
確率兵器を用いる場合、戦力は数の二乗に比例すると言うものだ。



220 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:46:39 ID:8fP2613B0
>>217
http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000012.html
マーケティングは有用だし重要だけど、時には自分自身に問う
てみる事も必要では?というお話。

221 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 22:55:56 ID:1h1+37e30
>>218
具体的な話ができなくて、すっげーつまんねえ。
マーケティングを自分の意見を通す為のツールと思えば、少しは価値あるかなあ・・・

★コーヒーブレイク?

日産自動車CEO カルロス・ゴーンの言葉

「私は車のデザインをする際に、必ずターゲットを決めます。
その際には年齢、所得、家族構成、その人の嗜好等を考えていきます。
そうすることによって、企業としての行動に一貫性を持たせることができるのです。
そして、大事なポイントですが、ターゲットを絞りこんだからといってその人々だけしか対象としないということではありません。
例えば、若者向けに開発した車を、実際には想定したより高い年齢層が購入していることがよくあります。
理由はいたって簡単です。誰もが若い気持ちでいたいからです。
だからといって、中高年以上を対象に(若そうなものを)作ったりはしません。
狙ったターゲットよりも高齢の人が6割以上を占めると分っていても、『これは若者向けです』といって一貫性を持たせるのです。
そこに成功のカギが隠されているのです。」

日経流通新聞2003.2.27

222 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:57:47 ID:vp5YUJ6h0
もうこのスレもやりたい放題だな・・

223 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 22:58:45 ID:8fP2613B0
>>221
っで?あのスカイラインとフェアレディが生まれたのか?
どういうコンセプトでどういう住み分けを考えるとアレが
生まれてくるのか、マジで1回とっくりと聞いてみたい( ゚д゚)ポカーン

224 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:00:06 ID:VBnf2Pgc0
「誰をターゲットにして売るのか」というのは重要だろ。
ソニーなんかはその辺見誤って失敗したようなものじゃない?

225 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:02:28 ID:VBnf2Pgc0
市場セグメント的に、最も大きいのは言うまでも無く
この板で言うところの「ライト層」なわけだ・・・

でも、PS3や360なんかは明らかにコア層をターゲットにしている。
ここがまずおかしい。馬鹿と言われても仕方ないだろ。

226 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:06:45 ID:r/TLiX6s0
日産でのゴーン社長のやり方もまあ、悪くはないんだけど、
トヨタのかんばん法も悪くはないよ。

下請けに技術職員を派遣してコストマネージメントを職員と一緒になってやれる稀有な存在。
今の日産だと「高かいなら買わない。安くするように努力しろ」なところ
トヨタなら具体的に「この工具をこういう人材を使って、この原料で作ればコストダウンできます。一緒に頑張りませんか?」だから

総てにおいて自由主義競争ってわけでもないんやで?

227 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:08:28 ID:r/TLiX6s0
翻って考えれば、ユーザーへの提案が「商品」のみだってのもあまり褒められたものじゃないと思う。

コア層を育てる努力がなきゃ、ライトはそもそもついてこないと思うが

228 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 23:09:09 ID:Rv8sT89m0

セグメントはライトでも軽自動車層なんだよなぁ
しかも軽自のノウハウがない。

229 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:09:48 ID:8KgOaEj70
PS3はコア層に売るというより、新しいもの好きなおじさん族を狙ったんでしょう
ガンダムもおじさん族狙いだしね

Xbox360は別に狙いなんて無いでしょうね
その時点でちょっとばかし性能の良いゲーム機を作りましたよって感じだ
結果的に洋にしか売れず、洋ゲーが蔓延してしまい、洋ゲーハードになってしまった感が強い



230 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 23:12:39 ID:1h1+37e30
『成長/市場シェア・マトリクス』

事業の4つのタイプに分けて戦略策定のための分析を行なうツール

縦軸:事業が対象としている市場の成長率
横軸:最大の競合他社のシェアに対する自社事業のシェア

それぞれ右上から反時計回りに「問題児」「花形」「金のなる木」「負け犬」と名づけられています

★それぞれの戦略
「問題児」高成長市場にもかかわらずシェアが低い事業、拡大の政略
「花形」 市場シェアの維持の戦略
「金のなる木」成長の鈍化した市場でシェアは大きい、短期的な利益の増加を目的とした収穫の戦略
「負け犬」は低成長市場で市場シェアの低い事業であり、一刻も早い撤退が必要

231 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:13:13 ID:Om3qbEZv0
>>225
あんまり、スレの趣旨とは関係ないけど、

>でも、PS3や360なんかは明らかにコア層をターゲットにしている。
>ここがまずおかしい。馬鹿と言われても仕方ないだろ。

いや、これ自体はおかしくない。
おかしいのは、その方向性を狙うのであれば、
それ相応のクオリティ、それ相応の価格が必要なのに、それが無い事。

まあ、そこまで支えられるものが、ゲームに存在してるのかということまで考えると、
その意見も妥当なんだが。

232 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 23:15:36 ID:Rv8sT89m0
>>226
TQC→TPSはメリットが多いよね

233 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:19:59 ID:VBnf2Pgc0
>>227
ゲームのコア層って結構駄目な人だと思うよ。

家でじっとゲームプレイ。
金にならない事にひたすら時間かける。
ネットでは初心者狩り。

こんなの育ててどうするの?
育てる事それ自体が無意味。

234 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:20:01 ID:r/TLiX6s0
>>230
それ、日本語訳がどうもあれなんだよね
「問題児」じゃなく「チェシーキャット」か「悪戯子猫」のほうが分かりやすげ

あと、縦軸において、より成長率が高いのは↑で、
横軸においてよりシェアの高いのは←だってことに注意しないと。

235 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 23:21:59 ID:Rv8sT89m0
しかし まー、ここからどうやって進化に繋げるんだ?

236 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:23:07 ID:8KgOaEj70
各ハードの狙い目は全然違うんですよ

任天堂はあくまで遊具としての道を選び
ソニーは高級ゲーム機+BD再生機でおじさん狙い
MSはPS2より優れたハード、時期的にPS3も眼中に入れて性能面を強化したゲーム機の開発
MSの場合は客層に狙い目も無く、性能競争したかっただけに思える



237 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 23:23:11 ID:1h1+37e30
>>221
>>230
★価格戦略(価格の決定)

@ コスト積み上げ方式
仕入れ値に、一定の利益を上乗せして売る。 安定した経営ができる。

A 需要分析評価方式
「顧客に受け入れてもらえる価格」「なんとか妥協して買ってもらえる値段」を追求する。
PSM分析など。

B 『ブランド戦略』
ブランドイメージで売る。 究極の戦略。

C 政策的設定価格
1 高価格政策
 原価などとは関係なく高い価格を設定して、高くても買う人間をターゲットにする。

2 低価格政策
 短期間で市場シェアを獲得することを目的

3 その他の政策
顧客吸引をねらった「おとり価格政策(目玉価格)」
安さを印象づけるための「端数価格政策(××80円など)」
専門品イメージを打ち出すための「端数解消価格政策(50,000円など)」
参入障壁を高めるために、低価格を継続する「貫徹価格政策」などがあります。  

238 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:23:59 ID:VBnf2Pgc0
潜在的なニーズを掘り起こすことができれば進化と言えるだろ。
マーケティングはそれに使える。かもしれない。

239 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:28:01 ID:VBnf2Pgc0
潜在的なニーズと言えば・・・まず女性客。
人口の半分は女なのだからここに売ることがまず大切。

で、あるはずなのだが、ゲームはその構造上女性客にアピールし辛い。
むさ苦しい野郎の中で「勝負」しなければいけないからな。
勝ってもあまり嬉しくない、負ければ気分最悪。

240 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 23:29:13 ID:Rv8sT89m0
>>236
PSはリビングの独占
MSはPCから強襲を考えているよ
デスクの独占かな

241 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:30:58 ID:VBnf2Pgc0
任天堂のやり方は、何気に上手いと思う。
Wiiは体感的な面白さを売りにしているわけで、
ネットで勝負するような気持ちよさを売りにはしてない。

「勝利の気持ちよさ」をゲームに求める奴は大抵むさ苦しい野郎ゲーマーであって
根本的に女性客と相容れないもの。

242 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:31:07 ID:KkcI7iQfO
>>236
米国人は負けず嫌いだからな

セルとかインテルが神経質になりそうだし、BD規格にも負けたくなかっただろうし
とりあえず、ゲーム機の性能面では勝ちたかったんだろう

243 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 23:34:54 ID:1h1+37e30
>>237

★コミュニケーション戦略

コミュニケーション戦略の手段

・広告
・パブリシティ・・・マスコミなどに対して積極的に情報公開するなどして、報道されるよう働きかけること
・人的販売
・販売促進(セールスプロモーション)
・その他もろもろw

★チャネル政策 (製品やサービスを消費者に届けるためのルートをチャネルという)
開放的(取引先が多い)・・・・ロイヤリティは高くない
閉鎖的(取引先を限定する)・・・・取引先には同業者製品の取り扱いを禁じる
選択的チャネル政策・・・・中間的な政策です。コミュニケーションを密にし、良好な関係を築くことで販売努力させる。


あとは、差別化などについて書いたら、内容的には終わりだな。
その後、糞マーケティングをマネした、実例資料でもつくってENDか

244 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:35:23 ID:VBnf2Pgc0
ゲーオタ連中は大抵「勝利の気持ちよさ」「高難易度のゲームをクリアする誇り」
というようなものをゲームに求める。
そういうのを気持ち良いと感じてきた連中が「コア層」などと呼ばれ、
ゲームを制作する側に回ったりする。
で、ライト層への配慮を明らかに欠いたゲームを再生産する。
結果、市場縮小。任天堂だけが一人勝ちする構図が出来上がってしまう。

245 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/13(金) 23:36:19 ID:Rv8sT89m0
今日は寝る もやすみ

246 名前:江戸の牙 ◆U5bcjg6WNE :2007/04/13(金) 23:37:07 ID:Oede/Q2vO
まずはテレビいらずのホログラム
次に180度画面のホログラム

247 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:41:39 ID:r/TLiX6s0
>>230
今思い返してしらべてみた。

原文だと
「WildCat(猫)」
「Ster(ヒトデ)」
「CashCow(牛)」
「loser (Dog)(犬)」


テラセンスよさすwwww

248 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:44:06 ID:r/TLiX6s0
>>243
あれ、PloductLifeCycle(PLC)は?
PLC抜かしてPPMを出しても意味なくね?

249 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/13(金) 23:46:08 ID:1h1+37e30
>>243
差別化によって製品のポジションを確保する。

差別化のポイント

・製品の差別化 (外観・機能・使用可能時間・修理の容易さ)
・イメージの差別化 (シンボル・メディア情報・雰囲気作り・イベント)
・サービスの差別化 (注文の簡単さ・取り付け・配達・サポート)
・流通の差別化 (ネット通販・宅配・コンビニ・直売店)

★差別化要素の評価
・重要性(顧客にとって大きな価値がある)
・独自性(競合他社が提供していない)
・優越性(他社製品よりも優秀である)
・先駆性(模倣されにくい)
・許容性(購入しやすい価格である)
・収益性(その差異の導入が収益性を増すと考える)


250 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:47:17 ID:r/TLiX6s0
>>244
その理屈だと、ライト層の求めるものがゲーオタ層とはまったく違うように聞こえない?

251 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/13(金) 23:50:53 ID:ZSpPmtj40
ライトとかコアとか無理矢理色分けして何になるんだろ
過度の一般化をして、根拠も論拠もないに等しい空論を垂れ流してるだけやん

252 名前:名無しさん必死だな :2007/04/13(金) 23:57:57 ID:VBnf2Pgc0
仮に「他人に勝利するためにゲーム遊んでいる人」をコア層と呼べばどうか?
当然、勝者の裏には敗者がいるわけで、コア層は顧客を減らす存在とも考えられる。

253 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:00:25 ID:VBnf2Pgc0
はっきり言えば「勝利の気持ちよさ」を売りにするゲーム設計自体が駄目なのでは?
ということ。ゲームという娯楽そのものの在り方が問題だと思う。

254 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:01:40 ID:ZSpPmtj40
だぁかぁらぁ
コアとか色分けして意味あるんか?

受験生で頭良い奴をコアとはよばんだろう
受験オタクみたいな人間はコアかもしれんが、普通に勉強して東大通る人間も沢山いる

255 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:01:40 ID:FDFesbaZ0
「敗者がそこで止めるかどうか」は、どうやって予想するん?


256 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:04:39 ID:jOZOOhGB0
>>254
ゲームにおける市場セグメント分類としてまず考えられるのが
「ライト」「コア」の分類だからね。
ゲームがより人々の中に浸透することを進化と呼ぶのなら、
ライトに受けないゲームの在り方そのものが問題じゃないの?
ということだ。

257 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:05:09 ID:6OhkQpSX0
誰も負けないシステムwwwwww
レースゲームはゴールの100m手前に平等ラインが用意してあって
最後はみんなで一緒にゴールイン!

・・・・・・・・・・・・はぁ〜、マジで凹むわorz
どんだけゆとり世代なんだよ('A`)

258 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:05:18 ID:693mQYIs0
TVゲームばっかりしてる人がコアで、たまにしか遊ばない人が一般人じゃないのけ?



259 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:06:02 ID:jOZOOhGB0
>>255
敗者が直に止めるかどうかは予測できない。
しかし、長い目で見れば予測できるだろ。
誰だって負け続けたらそりゃ嫌な気分になる。

260 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:07:47 ID:FDFesbaZ0
「ゆとり」が多いなら、ゆとりに特化したものが採算がいい
「ゆとり」が少ないなら、ゆとりは無視したほうが採算がいい
「ゆとり」への対応が売り上げに貢献しないなら、「ゆとり」という区分けは実質的に存在しないことになる。

さてさて

261 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:10:28 ID:693mQYIs0
普段ゲームやらん連中の興味引くにはどうしたらいいか?

これじゃない?


262 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:10:44 ID:FALPQQfG0
そもそもゲーオタやコアユーザーの定義は何だ?

一日でゲームをプレイする時間が長い人の事なのか?
一ヶ月でお金を落とす金額が多い人の事なのか?
ハイスペックな機能を求める人の事なのか?

知育ゲームを月何本も買うけどプレイは一日一時間な人はコアなのか?
無料ネットゲーを一日の大半費やしてプレイするヤツはライトなのか?
そろそろコアの定義をしてくれよ。


263 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:10:46 ID:FDFesbaZ0
>>259
長い目で見れる余裕があればまあ、それでいんだけど

264 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:11:33 ID:jOZOOhGB0
しかし、「負け続ける人」というのはまず居ない。
実際のところ、勝ったり負けたりするのが普通だが、
「ゲームを続ける気になる」ポイントがあると思うよ。
例えば、俺はバーチャで勝率5割を切ったら
バーチャ辞めようと思ってる。
まだギリギリ5割は切ってないから今でもたまに遊ぶけど、
「これ以上バーチャの世界に留まると勝率5割を切るかもしれない」
という恐怖が俺をゲーセンから遠ざける。

265 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:12:51 ID:FDFesbaZ0
>>261
なんども繰り返された応酬だろうけど、

「それに特化することは「普段からゲームやってる連中」を捨てることにならない?」

266 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:14:56 ID:l9a2gLUk0
>>265
捨てたらまずいのか?

267 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:17:00 ID:693mQYIs0
>>265
ならんでしょ

普段ゲームやらん連中でさえ面白いと感じるんだから、本当に面白いんでしょ


268 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:17:53 ID:5tMx40KJ0
>>265
本当に「普段からゲームをやってる連中」なら、そういうゲームも普通にやると思う。

269 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:18:09 ID:FDFesbaZ0
>>266
「普段からゲームやってる連中」が少ないなら、むしろ積極的に捨てるべきw

だが、新しいユーザーの取り込みに特化したものが、従来の意味で「ゲーム」と呼べるかどうかは不安が残るし、
正直リターンも少ないだろう。

ゲームの内容が「一回やって飽きる」ものになる危険性も高くなるとも思う

270 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:19:39 ID:r4u6Qw0y0
>>256
その分類自体がおかしいという可能性を考えろってば

271 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:21:17 ID:r4u6Qw0y0
>>267
普段ゲームしない人に売れたソフトの例

たけしの挑戦状
ゲゲゲの鬼太郎

272 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:21:49 ID:jOZOOhGB0
コア層とライト層の欲求の形が違うことをまず考えるべきかと。

・コア層
→勝負に勝ちたい、または難しいゲームをクリアして偉そうにしたい
(・・・つまり、「とにかく偉そうにしたい」)
→最高に面白いゲームを遊びたい
→周囲に流されるのは嫌。世間に媚びるのは嫌。
「俺は他人と違ってゲームのエリートなのだ!」

・ライト層
→友達が遊んでいるゲームを遊んで友達と仲良くしたい
→話題に乗り遅れたくない
→たまに気分転換、または暇潰しでゲーム遊ぶ。
 (内容は特に問わない。有名なゲームなら何でもよい)
→他人と勝負するようなゲームはコアにボコられるので嫌い

273 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:23:07 ID:l9a2gLUk0
>>269
リターンが少なくないからやるんじゃないのか?
後、最後の行が正直意味が分からない

274 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:23:35 ID:r4u6Qw0y0
ライト 普段ゲームをやらない人・買わない人

ライト向けゲーム ゲームを買わない人向けのソフト

仮にライト向けゲームが売れたとしても

ライトはゲームを買うようにはならない

なぜならライトだから

275 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:23:46 ID:FDFesbaZ0
>>272
うー。
しかしなあ、「勝負に勝ちたい」と思わない人間はいないとおもうのですよ。
だからこそ知育ゲーも売れると思うし

276 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:24:03 ID:n8+Ow1760
>>272
それは単に性格の問題だろ

277 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:26:26 ID:jOZOOhGB0
>>275
知育は他人との勝負ではないからね。
ボコボコにされて不快な気分になる事は無いから
ある意味安心して遊べる。

278 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:26:32 ID:gCz9mORq0
>>275
どんな気持ちにも大小強弱はあるべな

279 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:26:32 ID:693mQYIs0
>>271
それってかなりマニアックだなw


280 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:27:23 ID:r4u6Qw0y0
ゲームを買わないライトにゲームをいくら売っても
流行が過ぎればゲーム買わないようになるんだから
そんな移り気な客相手にして馴染みの客ないがしろにしても意味ないよね

281 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:28:39 ID:jOZOOhGB0
>>280
流行が過ぎればまた流行を作ればいい。
「ゲーム市場なんて水物だ」と、何度も語られてきた事だ。

282 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:29:20 ID:w+U1NNEq0
コアとライトの区分は
・プレイスタイル
・ゲームの嗜好
にそれぞれあるんじゃなかろうか。

たまに遊ぶ人、しょっちゅう遊んでる人。
分りやすいゲームを遊ぶ人、操作やシステムが難解なゲームを遊ぶ人。

283 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:29:35 ID:FDFesbaZ0
>>273
えーと、たとえば初めて中華料理の店に入ったロシアの人が、いきなり満漢全席を頼むことはないじゃない?
まずは失敗しないよう、「値段が低く、無難な料理」を選ぶと思うんだ。
値段が低いため材料も安い。
無難な料理だから時間もかけられない。
結果としてファーストフードに近いものにせざるを得ない。

だからってロシアで中華料理レストランを開くとして、
それで採算が取れないかといわれれば、そうでもないけど

284 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:30:49 ID:gCz9mORq0
97年の最高売り上げもライトに売れたからだべな

ライトが離れれば売り上げが落ちていくと

285 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:31:18 ID:jOZOOhGB0
そもそも、ライト向けの新しいゲームが一過性の流行だと断言する事は出来ない。
知育は最初一過性の流行と言われたこともあったけど、あれはゲームスタイルの
一つとして定着しつつあるように思える。

286 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:32:06 ID:r4u6Qw0y0
>>281
流行が作れれば誰も苦労しないっつーの

287 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:34:11 ID:WIpYc7W20
キャラを育てるRPGやるよりは自分を育てる知育ゲー。
難しいアクションやるよりはお手ごろな暇つぶしのパズル。
時間もお金もない私にはそれが一番のストレス解消。
ってな人が増えてきてるんじゃね。


288 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:36:00 ID:jOZOOhGB0
>>286
いや作れる。人天は知育を作ったじゃないか?
Wiiで新しいゲームのスタイルを構築しようと模索しているじゃないか?

大体・・・「流行は作れないから、今まで通りのゲームが良いんだ」
なんて負け犬の遠吠えと取られても仕方ない程に情けない言葉だね。
クリエイター失格と言ってもいい。

289 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:36:21 ID:693mQYIs0
コア層をないがしろにするとかよくわかんねぇ

コアは何でも食べるでしょ?



290 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:36:47 ID:FDFesbaZ0
>>287
「自分を育てるのに知育ゲー」は一過性じゃね?
マクドナルドのハンバーガーは体に良いつってるようなものだぜwww

……まさかねえ?

291 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:37:03 ID:n8+Ow1760
ライトってキャラがキモイとかで糞扱いするから嫌い

292 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:37:37 ID:r4u6Qw0y0
昔は普通のゲームも昔は知育だったんですよ
今はゆとりゲームだったり、紙芝居がうざくてやってられないゲームだったりしますけどね
ゲームを殺したのはキモオタアニオタなんです

293 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:39:00 ID:r4u6Qw0y0
>>288
知育なんて昔からあるんだけど・・・紙媒体で・・・
Wiiも模索してるだけで何にも出てきてないじゃない

294 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:39:50 ID:l9a2gLUk0
>>283
リターンって一人当たりの単価?
いやいやまさかね

295 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:41:06 ID:FDFesbaZ0
>>294
「また店に来てくれる」=「リターン」て意味でふ

296 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:42:03 ID:693mQYIs0
コアは何でも食べるから放置でいいんじゃない?てのが一般的見解じゃないでしょうか

297 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:42:32 ID:Wl2ESKTn0
リピーターか

298 名前:288 :2007/04/14(土) 00:42:32 ID:jOZOOhGB0
間違えた。
>人天

任天

>>293
「こういう形のゲームもアリなんだ」と認知させたのは任天。
あとWiiの模索はまだ始まったばかりだから失敗だと断言は出来ない。

299 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:42:55 ID:n8+Ow1760
写経とかヨガとかカンベンしてください

300 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:43:10 ID:6OhkQpSX0
任1が言いました。
「コア層は任天堂を褒めない人。とにかく偉そうにしたい人」

任2が言いました。
「本物のコア層なら任天堂も褒めるだろ? 任天堂を褒め
ないのはゲヲタ。価値ないから死ねばいいのに」

俺は思いました。
「また始まったよ。任天堂の人マジウゼーorz」

301 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:43:49 ID:r4u6Qw0y0
>>298
ありも糞も大昔からあるってば・・・


302 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:45:48 ID:jOZOOhGB0
>>301
「お勉強はゲーム化可能」と認識させたのが任天だってこと。
誰だって「ゲーム感覚で勉強できればよいのに」と思ったことはあるはずで、
それを実現したという意味で優れていると言っているわけだ。

303 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:46:19 ID:l9a2gLUk0
>>295
そうかも知れないけどその手の商売はリピーターと次の新規顧客で商売するんだよ

304 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:49:02 ID:n8+Ow1760
知育実用乱発してるメーカーも「アリ」だなんてこれっぽっちも思ってないよ
DSバブルで資金かき集めようとしてるだけ
実際役に立ったソフトなんてあるのかよ

305 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:49:08 ID:FDFesbaZ0
>>303
分母が多くなったからこそ出来る商売だよね
「ゲーム面白そうだが若い人(オタ)にはついていけねぇ」な心理を巧みに掬いとれるのはすげえと思う。

306 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:49:56 ID:r4u6Qw0y0
>>302
だから昔からゲーム化してるっつーの
IQの高い家庭では普通に行われている行為

307 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:50:38 ID:693mQYIs0
>>304
商売なんですよw
健康食ってのもソレ

実際健康になったのかとww

308 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:50:39 ID:jOZOOhGB0
エロ麻雀ってあるだろ。
あれだって、実は知育化可能かもしれないぞ?
勉強頑張ったらエロCG見れるようにすればいい。
「そんなアホみたいなアイデアあるかーー」
とかゲーオタは言うかもしれないが、俺は大真面目にアリだと思うね。
「テストでいい点取って誉められる」のも
「テストでいい点取ってHできる」のも、
「勉強頑張ったら気持ちよくなれる」という共通点がある。

309 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:51:35 ID:5tMx40KJ0
>>306
まあ、それをああいう形にして、大々的に売ったのはあまり無いけどね。
要するに、コロンブスの卵でしょ。

310 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:51:39 ID:jOZOOhGB0
>>306
商品としては目新しいだろ。

311 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:52:06 ID:r4u6Qw0y0
>>308
だから受験生なら普通にやってたってば・・・
問題集ここまで進んだらオナニー1回OKとかね
英語でかかれたエロ小説買ってきたり

312 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:53:23 ID:n8+Ow1760
>>311
いや、それはないわ

313 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:53:27 ID:FDFesbaZ0
>>311
っちょw、それどこの俺wwww

314 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:53:42 ID:l9a2gLUk0
>>305
任天堂は子供向けのゲームも作ってるからそのへんの感覚が上手いのかな?
常に新規顧客開拓みたいな感じだしな

315 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:53:48 ID:WIpYc7W20
N.U.D.E.@ みたいな感じの英会話ソフトとかあればいいな。
コミュニケーションとりながら英語覚えるとかね。

316 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:54:02 ID:Wl2ESKTn0
千手それあんま普通ではないぞw

317 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:54:42 ID:jOZOOhGB0
>>311
全然解ってないな。
それは単にオナニー我慢してただけじゃんw

318 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 00:56:15 ID:r4u6Qw0y0
>>309
>>310
温故知新ではあるね

ついでに言うと昔のビデオゲーム的なんだよね>知育系
基本的にスコアアタックで反復とストイックが売りなんね


319 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 00:58:56 ID:FDFesbaZ0
>>314
たまたまじゃね?
業界シェア二位が、一位を追い落とすために新しい手を打つのは当然だし、(一位と同じことやっても勝てないのは目に見えてるから)

失敗の好例が、かつてのSEGAの白いナルトなわけで

320 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:00:57 ID:jOZOOhGB0
「人は何故勉強するのか?」
考えてみればいいじゃん。
勉強頑張ったらいい学校に進学できる?
親に誉められる?
友達に誉められる?

共通点は、「気持ちよくなる要素である」ということ。

更に言うと「何かを頑張ってご褒美がもらえる」というのは、
ゲームの定義とも実によくマッチするのだよ。
知育がゲームの定番となるのは当然とも言えるわけよ。

321 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:01:26 ID:693mQYIs0
俺的にはドリキャス良かったぞ

かなりブームが衰退してたから売れなかっただけだw


322 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:02:05 ID:r4u6Qw0y0
>>320
勉強そのものが楽しいからってのが抜けてるね

323 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:04:20 ID:FDFesbaZ0
>>321
惜しかったんだよなあ……
あと一歩でファミ通への根回(以下削除

324 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:04:54 ID:jOZOOhGB0
>>322
勉強が楽しい・・・という事があるのか?
歴史なんかは楽しいと感じる事も無くは無いけど
英語数学あたりはひたすら暗記暗記で楽しいと
感じられる事は少ないのではないか?
「楽しい」というのは、ただひたすら覚えるだけという
行為で得られる感情ではないだろう。

325 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:05:04 ID:rdoCG5SN0
タッチパネルの存在が一番でかいぞ。
ボタン押すだけの知育なら昔からある。

326 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:05:18 ID:r4u6Qw0y0
浜村はSCEに相当風俗接待をうけてるんだろう
そんな顔をしてる

327 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:06:31 ID:693mQYIs0
情報誌なんて広告うてば良い様にしか書かないw


328 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:06:45 ID:r4u6Qw0y0
>>324
勉強は楽しいぞ
暗記はサクサク出てくるようになると本当に楽しい
脳の回路が開けてくるのが実感できる
脳に流れる電流が高速で回転しているのが実感できる
反復によるトランスすら得られる

329 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:07:24 ID:n8+Ow1760
>>324
それは勉強というより試験対策じゃないの?

330 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:07:39 ID:FDFesbaZ0
>>326
言うとまたアレなんだが、ネットが流行るまでは雑誌広告が情報の9割以上を占めてた
雑誌編集はそういう意味で神のような存在
接待どころか愛人ぐらい(ry

331 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:09:02 ID:jOZOOhGB0
一般的に覚醒水準は「情報を処理する事」で高まる。
「情報を記憶する事」ではないのだね。

「楽しい」という感情は、言うまでも無く高覚醒の感情であり、
暗記とは相容れないだろう。

332 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:10:25 ID:r4u6Qw0y0
>>331
記憶ってのは情報を処理してるんだよ
何を言ってんだか・・・

333 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:11:40 ID:FDFesbaZ0
>>331
>「楽しい」という感情は、言うまでも無く高覚醒の感情

ちがうよ、ぜんぜんちがうよ
「楽しい」という感情は、アッパー系でもダウナー系でも発生するんだよw

334 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:11:43 ID:Wl2ESKTn0
>>324
文理の差かもしれんが数学は楽しかったりするぞ
パズル解くのと同じ感覚で

335 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:12:43 ID:693mQYIs0
男子校→面白い
共学→楽しい


336 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:13:10 ID:r4u6Qw0y0
記憶した内容を高速で引き出す
ぽんぽんと引き出しまくる
スピードが勝負

忘れていた記憶を反復して思い出す
脳の回路をどんどん増設し強化しスピードアップする
これほど刺激的な脳のトレーニングは受験勉強以外に余り存在しない

337 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:13:12 ID:n8+Ow1760
勉強って言うのは好奇心を満たすことに他ならねーんだよ
ゲームもそうだけど、ご褒美が必要なのは作業がつまらないから、そんなの当たり前アシュリだもん

338 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:18:43 ID:5tMx40KJ0
>>337
PCの使い方を憶えるのも、ある意味勉強だったけど、
自分がやりたいと思ってのことだと、苦痛どころか楽しいんだよな。
最初知らなかったことが、連鎖的に繋がって自分の知識になったり、
できることが増えていったりする事が。

339 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:19:29 ID:jOZOOhGB0
>>332
記憶も処理とは言えなくは無いが、それはインプットだけの処理であってアウトプットが無いだろ。
網様体は大脳新皮質からも刺激を受け取るので、「ただ覚えるだけの勉強法」より
「情報の出力もある勉強法」の方が一般的には良い結果を生む。
更に言うと、「インプットからの刺激」でも、似たような刺激ばかりだと誰でも必ず眠くなる。
定位反射の仕組みからこれも断言できる。
よってただひたすら暗記するだけの勉強方は下策と言える。
この問題を解決するだけでも知育には商品価値があると思う。

340 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:21:05 ID:r4u6Qw0y0
勉強もサッカーと同じで
一つ一つのテクニック・スキルと素晴らしいアイデアや想像力溢れるプレイってのは別物

好奇心やパズル感覚なんてのは後者
後者だけでは勉強はできない
前者が伴わないと絵に描いた餅だ

でも、前者だって面白いんだぜ


341 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:23:11 ID:r4u6Qw0y0
>>339
暗記はインプットだけじゃねーぞ
インプットだけってのは暗記でも何でもない
そんなんでものが覚えられるかっつーの


342 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:23:16 ID:jOZOOhGB0
記憶にはいくつか種類があるけど、「エピソード記憶」と呼ばれているタイプの
記憶は感情と密接な関わりがあることが解っている。
ゲームで感情を刺激しつつ、勉強するのは上手いやり方だと思うぞ。

343 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:24:26 ID:r4u6Qw0y0
>>342
感情じゃなくて関連な
君の話は穴だらけだな

344 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:29:36 ID:r4u6Qw0y0
記憶の基本は初頭効果と親近効果とリハーサル
そして関連付けと寝る前

声に出して、手で書いて、耳で聞いて反復練習する

こんなこと暗記の常識でしょうが

345 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:31:49 ID:jOZOOhGB0
とにかく、俺が言いたいのは「知育には商品価値がある」という事だ。

知育なんて一過性の流行とか言うほど見識の浅い奴に
ゲームの進化が語れるとでも思っているのか?
悔い改めるべき。

346 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:34:57 ID:FDFesbaZ0
人を行動させる「動機付け」は二つに分類され
一つはプラス側の「御褒美」
もう一つはマイナス側の「罰」
この「飴とムチ」の手法は常識の範囲。

長期的な動機付けを規定できる「マズローの欲求五段階説」や「非公開組織論」なんかはちと難しい。

俺が知ってるんはこんぐらいかな、

347 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:35:57 ID:r4u6Qw0y0
知育云々以前にゲームそのものが一過性なんだってば・・・
知育が脈々と受け継がれて進化を遂げていくかと言ったらそんなことはないわけですよ
他のゲームと同じで必ず廃れる

まぁ知育系の名作をオールインワンに納めるソフトが出たら俺は買うしそこそこ売れると思うけどね
今の知育系ソフトは一遍に沢山出来ない糞仕様の癖に、他の知育ソフトやろうと思ったら
ソフトを差し替えないと出来ないという糞面倒臭さ

不便極まりない

348 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:37:22 ID:FDFesbaZ0
>>345
流行は流行さね

「悔い改めよ」といわれても、説得力のないことを言われて悔い改められるほど、俺の信じる宗教は弱くない

349 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:38:37 ID:r4u6Qw0y0
>>346
習慣や自律心だってあるだろう
好奇心などの本能的な欲求など他にも色々あるだろうよ
ご褒美とか鞭とかってのはラット使った実験心理学の世界だよ

350 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:42:03 ID:FDFesbaZ0
>>349
「習慣」はラットで、「自律心」は五段階説で、好奇心などの本能的欲求は動物行動心理学でも語れるべさ



351 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 01:44:14 ID:r4u6Qw0y0
動物心理学で語ろうとすると無理が生じるんさ
そもそも人間とラットじゃ好奇心なり探究心なりが全く異質だろう?
習慣だってラットと人間じゃ複雑さが違う

352 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:45:26 ID:2O1W6Ar/0
テトリスが流行った時に様々なパズルが生まれたが、
ほとんどは消え、テトリスは残った。知育は何からしら一つでも、
大きな支持を受ける立場で残りうるんだろうか。

353 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:47:58 ID:FDFesbaZ0
それはつくづくそう思うなw
特に社会組織の複雑さ、多様性は分割して語るのが難しいよね。
感情の機微とかになるともう、わけわからん

354 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 01:57:47 ID:n8+Ow1760
千住は脱線癖直らないね

355 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 02:04:03 ID:8re0HiNq0
勉強みたいなゲームなら昔からあった。そして、それをやり続けた奴は
みんなバカになった。ソースはもちろん無い。しかし、逆に考えれば
ない事こそ証明。ゲームで頭が良く慣れればみんながそれを望むだろう。
なのになぜ、その情報が全く無いのか。ゲームで頭が良くなれるとか
夢見てんじゃねーぞ。所詮、そのゲームでしか役に立たないゲーム脳だ。

356 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 02:08:46 ID:VI9QOxJT0
そもそもやり続けたヤツが居ないような。

357 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 02:10:54 ID:FK7FRp2M0
知育は娯楽じゃなくて脅迫。

358 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 02:13:17 ID:8GY5zpv90
ゲーマーレベルマーケティング論
マーケティング自体が、思ってたのの300倍糞だった・・・
まあ、基礎とかなんだろう

>>194-195 
>>199 
>>202 
>>207 
>>211-212 
>>218-221 
>>230 
>>237 
>>243 
>>249

http://enjoi.blogdns.net/up/src/105.zip
ぐだぐだの、マーケティング的プレゼン資料 俺さま作成小学生レベル乙

UPロダに月曜発売のジャンプが

359 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 02:40:57 ID:8GY5zpv90
>>355
成功者は雑魚の為には働かない。
こっそり鍛えて、勝手に成功して、勝手に死ぬ。

>>324

俺も勉強とか好きじゃないけど、勉強はじめたらはじめたで、それなりに楽しいですよ。
慣れってか習慣じゃね?
歴史が楽しいと思えるほど広い心があるなら、数学だって楽しめますよ・・・きっと・・・・

1ヶ月もやればブーストかかって、1年くらい続ければ脳自体が変わる。 
1年くらい毎日暗記してたら、いつのまにか英語の教科書、1ページ20分で覚えれるようになってたりする。
俺の友達だな・・

俺様は天才すぎて、暗記とかしないので全然だめ・・・ 今日の晩御飯も覚えてない
無意識レベルでは完璧に記憶してるがな(妄想乙)
努力する事なんか、1年で1ヶ月もないなww
天才だから、うん天才、凄い俺

360 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 02:42:23 ID:rdoCG5SN0
勉強ゲームはむかしからあり、それをやり続けた人は
みんな成績が上がった。ソースはもちろん無い。しかし、逆に考えれば
ない事こそ証明。ゲームで頭が良く慣れればみんながそれを望むだろう。
なのになぜ、その情報が全く無いのか。それは分からない。
夢見ても良いじゃない。所詮、泡沫の夢だ。


361 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 02:58:58 ID:8GY5zpv90
昔、女性向けのゲームの話ってあったじゃない?

ふと思ったんだが、プリクラが成功例じゃないか?

いや、それだけ・・・ 微妙にゲームじゃねえ・・・

だがしかし、キーワード!!

「彼氏と一緒に」 「友達と一緒に」 「記録がのこる」 「お互いに交換」 
「かわいく見せれる」「買い物ついでにできる」


じゃあ、螺旋階段って同人エロゲやってから寝ますね。

362 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 03:43:12 ID:pWSqL9ib0
マーケティングの話が出てるのになぜこれが出てこない?


市場調査? そんなことしてどうするんですか?
――なるほど、その結果に基づいた商品を開発したときは、ユーザーの気持ちは離れているということですね
たしかに、そういったタイムラグという問題もある。でもね、任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう

(高橋健ニ著『任天堂商法の秘密――いかにして“子ども心”を掴んだか』祥伝社、1986年)
商品が売れるかどうかの判断は社長にもできない。しかし、おもしろい商品を作りさえすれば、市場調査をする必要はないと語る。

363 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 04:01:23 ID:pWSqL9ib0
初代脳トレは目標20万本、ただし岩田社長一人が吼えてた。
岩田社長「シニア層にウケルと思うよ。」
開発陣「面白いとは思いますけどそういう人はゲーム売り場には来ないんですよねぇ・・・」
ミヤホン「こんなのゲームじゃない!」
岩田社長「いやゲームだ!」

↑は任天堂ホムペかネット記事であったはず。

364 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/14(土) 06:44:09 ID:R4KX2+fr0
お受験用の知育、右脳ブーム時の活性化法など
から考えると新しいゲームとは言えない。

IQサプリもどきがTV支持されてる現状をみれば
売れるかも 程度な認識になっても致し方ないんじゃね。
ミリオン行くような代物じゃない気もするけどね

売り方が上手かった そんな気もするね



365 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/14(土) 06:45:59 ID:R4KX2+fr0
>>362
つマリオクラブ  これはw

366 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 07:48:22 ID:r4u6Qw0y0
Wiiの方向性やDSの方向性のどこを直せば、またはどこを強化すればいいのかを
考えればおのずと進化は見えてくるかもしれないね

ネットやグラフィックは当然のこととして考えれば問題ないし
こっちは容易に想像できるじゃん

367 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 08:28:26 ID:693mQYIs0
>>366
そりゃどうかな

ネットで通信対戦とか必須じゃないし
グラも必要以上に強化したところで、ロード時間がやたら増えるだけだし

値段的にもこれ以上あげるのは自殺行為だねぇ


368 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 08:33:22 ID:r4u6Qw0y0
ここでそういうマシンのバランスについて論じても仕方ないだろ
グラは良い方が良いに決まってるし
ロードも短い方が良いに決まってる
そこを論じても意味ない

369 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 08:43:45 ID:693mQYIs0
俺的にWiiはもう完成形だと思ってるわけ
もし、次にWii2なるものが作られたとしても、Wiiほど売れないよ

多分、次もまったく異質のアプローチが必要になると考えるなぁ





370 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 08:47:11 ID:r4u6Qw0y0
Wiiのコンセプト全然実現できてないのに?

371 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 08:48:41 ID:5SZicrpFO
>>369
まあそうだろうね。同じ路線なら、かえる必要がないくらいに完成形だとは思う

372 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 08:53:16 ID:693mQYIs0
>>370
遊び道具として売ってるんだし、買った客も大半がそこそこ満足してるんなら何でもいいでしょ
腹八分目で丁度いいんじゃねーかな

コンセプトがどーとかなんてレベルの道具じゃないよ



373 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 10:27:48 ID:l9a2gLUk0
>>368
バランスを考えずに商品ができるかよ
僕の考えたスーパーロボットじゃねえんだし

374 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 10:29:14 ID:8GY5zpv90
協同組合 京都府中小企業診断士会 HPの講座
http://www.kcs-net.or.jp/marketing/index.htm
http://www.kcs-net.or.jp/koza/index.htm

その他
http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~waka/edu/03dw.html
http://www.yonabaru.jp/tsuhako/marketing.htm

お勧め1
http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~waka/edu/03dw.html
お勧め2 家庭用ゲーム機市場の現状という題名の古い文ww
http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~waka/ugseminar/00game.htm
http://www.econ.kyoto-u.ac.jp/~waka/ugseminar/00game.pdf

375 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 10:32:01 ID:8GY5zpv90
間違った
お勧め1 は→http://blog.livedoor.jp/planners_note/

376 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 10:59:29 ID:8GY5zpv90
>>362
市場調査とか、ろくなネタなかったな・・・ アンケートのとり方レベルだた。
ほんとにムズイのはあったが、普通にわからんかったしなww
俺様ニーズって言葉嫌い、「依存」ってのをキーワードにしたい。
喜ばせたり、じらしたりしながら、依存させて、そのあとは全力で搾り取る。 これに尽きる。

エロ漫画的に言えば、いきなり犯しちゃうんだけど、途中から
「・・・ぁ・・・あぁぁぁ、あぅっ。あ、はっ・・・ッッッ! ふわぁっ・・・・あんっ、ひんっ、ああ、深く入って、くるぅっ・・・・・うんっ、あ、うん・・・・すごい、すごい・・・・・ああっ、はぁぁ」
となって・・・ いや、すこし違うな。


377 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 11:17:32 ID:oc1d4JIm0
良くも悪くも任天堂は自社ソフトが強いからなぁ

378 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 11:31:09 ID:aAlk+hx1O
Xbox360だって隠れた名作メタルダンジョンがあるさ

379 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 12:47:59 ID:gCz9mORq0
依存するほど面白いゲームを作らないといけないのね

380 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 13:00:51 ID:l9a2gLUk0
依存までいくなら規制されてしかるべき存在になるな

381 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 13:09:51 ID:FALPQQfG0
おいおい。
いつからここはメーカーの業績を上げる為のアイディアを考えるスレになったんだ?

オレらは一ユーザーだろ?
売り上げやいかにウケルかなんて考えるのはメーカーの中の人でいいんだよ。
オレらがいくら考えても一銭にもならないぞ。


382 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/14(土) 13:39:50 ID:r4u6Qw0y0
>>373
バランスを今考えても仕方ないでしょ

383 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 13:57:48 ID:8GY5zpv90
ゲーム、映画、漫画などで満足して、体を動かさない人間が多い。

不健康は、体だけでなく精神にも害がある。(俺のようになっうぇあ)

そもそも時間を無駄にするゲームも多い、ゲームで本当に楽しめてるのか?

本当に、今のオナニーで満足していいのか? 既にパチンカス並みに依存してるんじゃないのか?

さあ、僕を無視リストに追加しよう。

リアルでサッカーとかバスケするほうが、運動になるし・・・ しかも楽しい。

TVゲームは、ほどほどに遊べる中で、刺激的な奴かもん。

そういうこと

384 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 13:59:57 ID:8GY5zpv90
歩きながらできるゲーム

詰め将棋

385 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 14:15:31 ID:8GY5zpv90
欲しいゲーム

勉強が楽しくてやめられなくなって、成績がグングン上がっちゃうゲーム

運動が楽しすぎて、毎日続けざる終えなくて、健康にならざる終えないゲーム

コミュニケーション能力が向上して、気づいたら何でも上手く話せるようになってるゲーム

エロゲの主人公ばりに、モテモテになれる実力がつくゲーム

ゲームしてるだけなのに、気づいたら生産的な活動になっちゃってるゲーム

最強のゲーム
生きがいが生まれ、行動力とスピードを養い、セルフコントロール能力が身に付き、 集中力、決断力 が溢れてきて
人間関係が地球レベルで良好になって、ハイレベルな思考力と高い問題解決が身に付くゲーム 

386 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 16:02:52 ID:FDFesbaZ0
>>385
そういう遊んでる人の虚栄心をくすぐるゲームは、
ゲームを頑なにやらない人が居てこそ初めて成り立つな

387 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 18:30:37 ID:FALPQQfG0
このスレも終焉を迎えそうだな・・。
刑事燃料投下してくれ('A`)

388 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/14(土) 19:23:19 ID:yVaT6l9i0
http://www.4gamer.net/weekly/kaito/121/kaito_121.shtml

しょぼい燃料だがな

ゲームは教育やモラルや常識を変えるのか?

暴力ゲー ←→ 知育、教育 

相対する勢力 バランスが変化してきている
これは何かの兆候なのか 
時代は 教育ゲーが面白い 、この現象は加速するのか 

389 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:03:03 ID:693mQYIs0
>>388
うーん
アレだね。
絶対流行らないネタだね

マジメ路線は厳しいよ実際
ゲームってのは頭の体操ではあるが、本来楽しくあるべきなんだね
勉強が楽しいって人は普通に勉強するもんだ

今の知育ブームもどきは、テレビのクイズ・バラエティ番組系の延長で売れてるに過ぎんよ
人気テレビ番組を参考にゲーム作れば、そりゃ一般人系に売れるんですよ

売れるゲーム作るなら、今何が流行ってるのか調べてだね、ソレがゲームに馴染めばソレ風に作る
これが一番てっとりばやいんだよね





390 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:07:03 ID:0PZJ5Z0k0
>>385
おまえの人生がその真逆だとしたら、ろくでもない人生送ってるんだな


けど、おまえがそこまで感動できるゲームは出るかわからないな

391 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:12:11 ID:693mQYIs0
俺的には無人島物語を今風にアレンジして出して欲しいな

物理エンジンとか充実してきたし、グラフィックも能力もそこそこ上がってきた
今こそ大自然を肌で感じることが出来るぐらいの表現力を出せるはず

デフォルメされたキャラじゃなくて、普通にやって欲しいな。
無人島ライフを満喫したいよ


392 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:20:51 ID:4QfzAZSBO
>>391
売れないから却下

393 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:25:10 ID:EAaFt6A00
下位互換を一切なしにしたほうがハードの性能をあげやすく
コストダウンにつながりゲームの進化がみられるんだよ
いつまでも過去の遺産にしがみついているかぎり進化はない
はやくシリーズものを捨てて新しい作品をつくるというのが
かならずしもゲームの進化につながるわけではないが
このまま画質だけ向上していけばいいというのも間違い。
いい加減、画質でもなく操作性でもない進化をしてもらいたいものだ

394 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:27:25 ID:693mQYIs0
>>392
そうかなぁ
売れると思うんだけどなぁ

ほらほら、Lostとかいい具合に人気あるじゃん
戦争、ゾンビ、ファンタジーとか、もう飽きたっしょ

そろそろ、自然に還るべき


395 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:33:44 ID:/0hsVxWZ0
>>393
画質でも操作性でもない進化がどういう方向かまだ見えんし。
低消費電力化や省スペース化なら一応既に取り組まれているが。

396 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:38:42 ID:FALPQQfG0
>>388
流行らないと言うか、このスレ的に流行らないなw
こういうのネタには飛びつかないだろ。
自分に興味がないものには反応がないからねぇ。

397 名前:名無しさん必死だな :2007/04/14(土) 22:56:40 ID:gCz9mORq0
シリアスゲーは進化なのかってとこだな

398 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/14(土) 23:57:18 ID:8GY5zpv90
うん、凄い、会心の一撃って凄い。 あのアイディア凄い。

あそこで会心の一撃が出なかったら、ミルドラースに負けてたもん、あの絶妙なタイミングは

パスロでいう遠隔を疑いたくなるね、うん凄い。 

何が言いたいって? わかんねえよ。

いやさ、思ったんだ・・・  俺の電源を入れるタイミングが少しでも狂ったら・・・ 俺の操作が少しでも遅かったら

あの会心の一撃は出なかったのかなって・・・・  俺すごくない?

ちなみに、出なかったら負けてたから、いまごろクソゲー認定だったね hahaha



399 名前:ゆるがないもの :2007/04/15(日) 00:59:36 ID:lSA4OxHJ0
本気でお前を愛してる

400 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 02:54:07 ID:UDmoeSRH0
>>397
間違い無く進化だよ。

そもそも、何を進化と定義するのか?考えてみろ。
古いタイプのゲーオタなんかはCGの進化をゲームの進化と考えがちだが、
それはCGの進化であってゲームの進化ではない。
では、ゲームの進化とは何か?
「ゲームが人々により影響力を与えるようになること」ではないかと。
CGの進化は「リアルなゲームを作れる」という意味では確かに
ゲームの影響力を増す要素ではあるけど、それにかかるコストが問題。
リアリティのメリットとコストのデメリットはトレードオフの関係なので
バランスが重要。

401 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 02:57:47 ID:lSA4OxHJ0
>>399は本心だ・・・・

oblivionゲット・・・

 音声でオンオフできるストップウォッチ機能って、ある???
 タイマーも音声で時間指定したい・・・・いま凄く欲しい、今欲しい・・・

その程度なら、あるよね・・・ どこにある?

402 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 02:58:37 ID:UDmoeSRH0
もし、クイズ感覚で勉強できたらどんなにいい事か…普通に考えたら魅力的。
勉強しない子供を持った親は是非教育ゲーを買い与えたいはず。

でも、これまで教育ゲーが流行る兆しは無かった。何故か?
理由は「実績が無い」。これだけだと思うよ。
もし、教育ゲーだけで東大進学した奴が出てきたら
間違い無く流行り始めるだろ。

403 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:02:50 ID:UDmoeSRH0
しかし、言うまでも無く知育だけで東大合格させるのは並大抵の事ではない。
でも、「絶対無理か?」と言われたら必ずしもそうとは言い切れないだろう。
今後、インターフェイスやシステムが進化し、本当にゲームで勉強できるようになれば
高い金払って予備校に通うなんて馬鹿馬鹿しくてやってられないって風潮が出てくるかもしれない。

まだまだ教育ゲーには進歩の余地があるのだよね。
先生要らずの社会にしてみせる!!ってくらい気合の入ったクリエイターが望まれるところ。

404 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:08:31 ID:UDmoeSRH0
>>401
前々から思ってたけどあんたの書き込みはわけわからん。

405 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 03:11:46 ID:lSA4OxHJ0
なんていうのかな、テストの点数隠したり、ネタにしたりね・・・

自分の能力を認めたくない、他人の評価はもっと高くあるべき

そういう考えじゃ進歩できないんだ・・・・ 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ。

ゲームの主人公が自分なんて、おこがましい!!  逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ。

しょうがない、誰にも教えてないヒントを教えてやろう

天才でキチガイの俺の暇つぶし

1 好きな音楽を爆音で2倍速再生
2 まるでキチガイのように踊る
3 踊りながら歌詞にでてくる漢字を脳内でイメージする(できなかったら電子辞書なりで調べる)

パソコンばっかり弄って、漢字が書けなくなった脳が回復、イメージ力も向上。
俺の天才的な踊りで、筋力と柔軟性もUP
ついでに、カラオケでも歌詞見ないで歌えるようになる

俺天才

406 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:12:31 ID:UDmoeSRH0
音声によるインターフェイスが進化に繋がるかどうか
語りたいなら素直にそう書けばよろしい。
それじゃユーモアが無いとか考えてる?
ならば、そんなもの捨ててしまえと。
マジレス&知ったかかましまくれ。
捻りすぎてわけわからん書き込みになるよりよっぽどましだ。

407 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:15:51 ID:UDmoeSRH0
>>405
>パソコンばっかり弄って、漢字が書けなくなった脳が回復、イメージ力も向上。
これは何気に重要なこと。
ゲームのインターフェイスはデジタルなんだよね。
クイズみたいにいくつかの候補から選択するタイプなら
ゲームでも簡単に知育可能だけど、
記述問題なんかだとゲームのインターフェイスでは知育が難しい。

408 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:21:35 ID:UDmoeSRH0
数学なんかだと自分で図を書いて考えなければ
なかなか覚えられないかもしれない。
でも、考え方を教えるだけならゲームでも可能。
DSの料理ナビなんかと同じで、ゲームが先生代わりになってくれるだけでも
商品価値はあるのではないか?

409 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:25:07 ID:UDmoeSRH0
もし、塾や予備校ではなくゲームで勉強するのが当たり前になれば、
間違い無くゲームは進化したと呼べるよな。

さっきも書いたけど、ゲームの進化とはつまり「ゲーム」と呼ばれるものが
社会的影響力を増すことに他ならないから。

410 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:28:53 ID:UgqQ+bZy0
>>409
それは教育が進化したんで、娯楽が進化したんじゃないよ。

411 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:29:13 ID:UDmoeSRH0
これまでゲームと呼ばれなかったものがゲームとなるためには
まず何がゲーム化可能か考えなければいけない。
ゲームの影響力を増すという観点で考えるためには、
ゲームの定義をきちんと考えるのは何気に重要なんだよね。

412 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:35:43 ID:fPi60HX40
そこまでゲームを拡大解釈すると俺にはついていけなくなる。

もともとは勝負事とか、秩序(ルール)のある遊びって意味だろ。
それを「ゲームで料理レシピ確認」がゲームとかいわれてもハァ?ってなってしまう。

ゲームの意味を抽象化しすぎてる感がある。たまには>410のように今の視点に立ち返ることも
必要なんじゃないかな。

413 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:35:58 ID:UDmoeSRH0
>>410
うむ。言われてみれば娯楽はゲームを内包する概念かもしれないね。
でも、ゲームっぽいものが教育に有効であることも事実だろ。
確かに学校でゲームを使って授業というのは考え辛いかもしれないが、
塾代わりにゲームで勉強するくらいならそれ程敷居は高くないはず。
そうやって、既成概念を作り上げてしまう事が重要だと思うよ。
ゲームの定義なんて曖昧なんだから。

414 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:37:41 ID:UgqQ+bZy0
サギに合ったことを「高い授業料だった」と言うよな。だから教育商売っていうのはサギなんだよ。
授業料払った分以上に回収できる、かもしれない、で客寄せし、回収の保証はしないわけだ。

このサギの進化を娯楽の進化と言ってもらっちゃ困るな。

415 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:42:03 ID:UgqQ+bZy0
でも反対してるわけじゃないよ。
安い大量生産のコンシューマソフトで授業できれば、
怪しい教育商売があがったりになり、教育商売の被害者は減る。

416 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:44:27 ID:UDmoeSRH0
>>412
抽象化し過ぎなんてのは反論と認められません。
もし「教育はゲーム化不能」であると考えるなら、
その理由を具体的に書いてみろ。

417 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:50:16 ID:fPi60HX40
>>416
尋ねるが、俺がどこに反論したと考えたわけ?
そこからしてつかめん。

418 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 03:51:58 ID:UDmoeSRH0
逆に、「教育はゲーム化可能」であるなら、
つまりはゲーム産業は教育産業化可能ということだろ。

とりあえず、概念レベルでは教育をゲーム化可能であれば、
もうちょっと細かくブレークダウンしてどこに問題があるか考える価値はある。
そうやって、全ての障害をリストアップし解決すれば、
きっと「宝の山」が待っているだろう。。。

419 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:12:07 ID:UDmoeSRH0
連投規制が出来たのか?
なんか書きめねぇぞゴルァ!!

420 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:14:22 ID:UDmoeSRH0
やっと書けた・・・

>>417
だってゲームを抽象的に語ってるのってこのスレで俺しかいないもんw
俺が拡大解釈しすぎだって反論してるのかと思ってしまった。


421 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:15:47 ID:fPi60HX40
レスこないみたいだしそろそろ寝たいんで俺の見解を書かせてもらうけど
俺は>412では何に対しても反論していません。

ただ、拡げに拡げてそのうち「宇宙空間はゲームである」とか結論づけられても
(というかそれ以前に現段階で既に)俺の頭からは煙しか出なくなるぞ、と。

そもそも徹底議論スレで「今をみろ」ってのが土台見当違いだったわけだな。

422 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:16:51 ID:fPi60HX40
あ、レス来てた。

423 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:22:07 ID:UDmoeSRH0
>>421
いや、宇宙空間はゲームにならないから。言葉の意味全然違うじゃん。
でも「人生」くらいの概念であればゲーム化可能かもしれないなw

>そもそも徹底議論スレで「今をみろ」ってのが土台見当違いだったわけだな。
実際、シリアスゲームって言葉もうできてるじゃん。
現時点で既に教育はゲーム産業のターゲット、
妄想じゃなくて現実的な話をしている。

424 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 04:44:06 ID:fPi60HX40
>いや、宇宙空間はゲームにならないから。
これは、ゲームとは何の関係もなさそうな語を適当に埋め込んだだけだから。
それゲームって呼べるのかという。俺の中ではDSお料理ナビが軽くそれにあたる。

>実際、シリアスゲームって言葉もうできてるじゃん。
そのシリアスゲームって言葉は初耳(初目?)だったんで無視して読み飛ばしてた。


俺はこのスレの中では読むに価しない駄レスなんであぼ〜んしといてくれ。
何というか、お騒がせしてすみません。

425 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:01:45 ID:PxWLmDNRO
ディフォルメされたシリアスゲーとか辞めてくれ
萎える

426 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:08:18 ID:PxWLmDNRO
真剣なインチキ電波理論ゲー作って欲しいよ
教育上、非常に悪いって奴ね

一般人は分かって楽しむが、分かんない奴がそこで間違った知識植え付けられるって奴がいい

西から昇ったお日さまが東に沈む感じな
キバヤシ系が望ましい

427 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:13:33 ID:dVNdAYx+O
昨日のニュースで高3(初のゆとり世代)の学力が上がって、特に英語のリスニングが伸びてたとのこと。

DS英語漬けの効果だろう

428 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:20:05 ID:PxWLmDNRO
>>427
ゆとりの失敗を無かった事にしたいんじゃないかな

実際、ゆとりの失敗はもっと深刻なんですよ
ゆとり教育は馬鹿をさらに馬鹿にしたんだよね
ゆとり時代も勉強する奴は塾でしっかり補正していた
つーか学校は教育の場ではなく託児所なわけで

429 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:25:42 ID:dVNdAYx+O
いやそれがゆとり前の世代と同じ問題だったらしいんですよ
古文は下がってたんだが。

430 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:29:19 ID:PxWLmDNRO
>>429
そういうデータを鵜呑みしてたらいけんよ
ゆとり世代は必要な時に必要なものを学べなかった世代なんだよ


431 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 07:41:35 ID:IdCxsVIY0
>>400
リアルなゲームのコストは安いよ?


432 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 07:54:54 ID:UgqQ+bZy0
まだ装備は完全に反映されないし、フィールド・ダンジョン・戦闘は別画面だし、透明壁はあるし、
リアルにするコストが安いなら、こういうのが解決されてるはず。
まだまだ普通の人間の想像力にすら追い付けてない未解決部分はある。

433 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 08:02:29 ID:IdCxsVIY0
>>430
http://www.asahi.com/politics/update/0413/TKY200704130336.html

この記事をよく読むと客観的なデータってあんまり含んでないのね
過去に出た問題と同じ問題では15%正解が増えたと言ってるけど
その他の問題ではどうなのか良く分からない

文部省が期待した正答率を下回った問題が4割という記事と
理科と数学の成績が落ちたという記事だけ読むと
むしろヤバイとしか思えないわけだけど

そもそも文部省が期待した正答率ってのが客観的じゃないんだよね
もっと素の点数や成績の分布表なりを出せよ
そんなのも出さずにニュース書いてるマスコミは本当にインチキだよな
単なる煽り屋
人間として最低

434 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 08:04:48 ID:PxWLmDNRO
過去に出た問題って、普通、参考にするからね(´∇`)

435 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 08:59:31 ID:Rbd2RJaT0
セカンドライフ 学校編

バーチャル空間でリアルな学校生活が送れる。
ゲーム内テスト(記述式)で高得点だとゲーム内での成績が上がる。
なんか塾とかもあったりして、
いじめとかもあったりして。
体育はない。

なんかふと思いついた。特に意図はない。

436 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 09:35:17 ID:HYavzJTl0
この手の問題を考えるときに

知識のピラミッドをモデルにすると良いと思う


   △
 △▽△
△▽△▽△

情報 → 個人
   (伝達)

情報とは基本的に難しいものだ
それをどのように噛み砕いて、相手に伝達するか
ゲーム手法で 情報を伝達するのは 手法的にすぐれている

信長の野望、歴史活劇がなければ 過去の人物に興味をもったり
名前を覚えたりしただろうか?
タイピングもチャットやゲーム調のものが習得が早い

学習 → 習得
  (楽しむ)   楽しむを提示するには、ゲーム調な作品は物凄く利点がある
アメリカでの教育はゲーム調なものも散見している
さてはて どうなるのやら

しかしだ 誰もが嫌がる難しい勉強を日本人が習得するからこそ
世界的にアドバンテージがとれるのだが  ...  知の敷居値が下がることは武器を捨てる と同じこと

---
ちょっくら出かけてくらぁ

437 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 10:15:24 ID:UgqQ+bZy0
所詮は「教育ソフトの中のゲーム要素を増やす」であって「ゲームの進化」じゃねーっつーの。w
その教育ソフトの中のミニゲーは、なんかのゲームの模倣だろ?

438 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 11:43:12 ID:8rktXCQ20
人と話するときに過剰にひねった言葉を使うのはただのバカだから勘違いしないでほしい

439 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 12:01:52 ID:ojgOJ2Fm0
ゲームなんて楽しけりゃ正義に決まってるじゃんか
楽しく学ぶとか役に立つなんて通販番組みたいなこと語り合ってんじゃねーよ
PTAのチンポでもちゅぱってろ、インテリぶりっ子のカマや労共

440 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 12:17:15 ID:31N6o5xGO
それをここで落書きしても意味の無い事位分かるよな?
君には関係無いネタなんだからウサばらし
しなくてよろしい。

441 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 12:51:25 ID:ojgOJ2Fm0
な〜にが

やめてぇ〜やめてよ〜
きみにはかんけいないだろぉ〜ここはぼくちゃんたちのものなのぉ〜
ぼくちゃんたちのオナニ〜じゃましないでぇ〜
きにいらないこはじゃまじゃまぁ〜

だよ
ゲーム=遊びだろ、ためになるとか大きなお世話なんだよ
有意義に過ごしたいならTVゲームなんかやってんじゃないよ(笑)


442 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:05:26 ID:31N6o5xGO
君ライゾか?
このスレそろそろヤバいからって
釣りしなくていいよ。

夢をもう一度って気持ちも分かるがネタ無いんだからw

443 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:08:12 ID:ojgOJ2Fm0
反論はないけど何か言い返さないと気がすまないってか(笑)

444 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 13:08:47 ID:IdCxsVIY0
任天堂のゲームって作り込んだ感が全く無くなったね
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1175163633/

誘導

445 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 13:14:53 ID:lSA4OxHJ0
俺だったら、過去ログ見て盛り上がったネタ引っ張って来るっての・・・

お前らは海馬が壊れてるから、何度でも同じ映画で楽しめるんだろ?

今までも繰り返して来たじゃないか、食いつきやすいネタをage進行で出せば、盛り上がるよ。

盛り上がるとか、そうはイカンザキ!!  もうこんな掲示板は、スクラップ アンド スクラップ 

TVゲームなんて俺には全然関係ないんだから!!

446 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:16:35 ID:QY2hwC160
>>445
おいおいw
TVゲーム関係無いならゲハくるなよwwwwww

447 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:21:09 ID:ojgOJ2Fm0
盛り上げるネタとか考えてる時点でズレまくりだろコイツは

448 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:25:08 ID:v1dhaV+E0
最後が「か、関係ないんだからねっ!! 」だったらネタとして完結してたのにな


449 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:45:12 ID:a8kI409JO
コンシューマって、pcゲームとリンクしすぎ。

いまでも性能的に16万くらいのBOTパソコンにすら勝てず、拡張性でもサービスでも土台は不利なのに

450 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 13:45:43 ID:lSA4OxHJ0
そうだそうだー、一年でPCの性能がどんだけ上がると思ってんだよ
デジタル化したらォタはPCでテレビ見るだろうし、高性能ディスプレイも安くなって、
コントローラ、録画、チャット機能付きのゲーム専用PCとか格安で売り始めたら
開発者も移動しだして、一気にEND もちろん自演

451 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 14:11:45 ID:QY2hwC160
自演でもネタとしては90点。

452 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 14:28:59 ID:xGl2VZ350
商務省?

453 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 14:29:31 ID:IdCxsVIY0
任天堂のせいでゲームがつまらなくなった
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1176567688/

また誘導

454 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 14:34:05 ID:QY2hwC160
千手最近やりたい放題だな。
ここも終わりかねぇー('A`)

455 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 15:17:35 ID:tGdsZS6C0
荒らしまくった挙句、相手にされたくて他スレを貼り付けるなんてうざくてたまらん。

456 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 16:22:58 ID:GW1qT/hO0
ほむ やはり議論が進んでないなw

教育といっても多種多様で
最近だと株ゲームなんて市場に浸透した例であろう

株の用語や売り買い方法などは
単純に説明しても中々理解されない

証券会社では 株ゲームに懸賞金を掛けPGの育成と
派生に熱心だ、 コンテストやらが募集やらの話はよく聞く話。
ゲームに感化させ株に興味を持たせる が狙いなんだろうな。

457 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 16:28:57 ID:GW1qT/hO0
http://kaburobo.jp/gaiyo.php

株ゲームではないが
これは中々おもしろい

MMOのBOTのようなものだな
運用自動売買のコンテスト
---.
自動で株を売買するロボットが「カブロボ」です。
◆カブロボを作るには、ブラウザで設定する簡単なものから、
Java言語でプログラムできるものまで選べます。
◆株の銘柄や株価は実際のものを用います。
カブロボサイトでは仮想資金を仮想証券会社に対して売買します

458 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:01:32 ID:zKMrSh+o0
なんの話がしたいのかな

459 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:20:23 ID:kNGXHEMc0
む、話題が足りないと見える。
なにか提案しても良い?

460 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:26:31 ID:QY2hwC160
歓迎だなw

461 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:36:16 ID:kNGXHEMc0
それじゃ、雑談ついでに『RPGにおける武器や防具の扱い』について語りませんか?

個人的に大好きな日本のRPG。
特にその中に登場する武器や防具はすごく心誘われる要素だった。
けど、3Dになったあたりから違和感が増してきたように思う。
名前もおざなりで、強さも特性も考慮されず。

せっかく3Dになったんだから、もう少しどうにかできないかなと個人的には思うんだ。
材料、形、重さ、用法、などなど、武器や防具に付随するネタはまだまだあると思うんだ。

462 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:48:04 ID:kNGXHEMc0
たとえばこういうのはどうだろう。
議題「ストーリーに合った武器の用法と用量」

昨今のRPGで非常に問題化してきたのが「ストーリーと世界観の乖離」だと思う。
たとえば、隕石が頭に直撃してもケロっとしていられるはずのキャラが、城が倒壊したぐらいであわてたりする。
国の重鎮になったはずの主人公が一人で潜入作戦を行う。
それは武器や防具などの個々の細かい要素にも付随することだと思うんだ。

RPGの「ストーリー面」からいうと、強すぎる武器は幾らでも存在する。
一撃で竜を屠れる短剣の存在は、しらける要因ともなる。
また逆に、「世界観」にはもっと強い武器がほしいという欲求もあると思う。
それが俺TUEEEE!!!をしたいユーザーにとっては必要不可欠なものだから。

というわけで、この二つを成り立たせる方程式というのはないだろうか?

既存のものとしては
「レベル制による装備下限」
「スキル制による装備下限」
ぐらいしか思い浮かばないんだが……

463 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:52:42 ID:kNGXHEMc0
あるいはもっと視点を小さくして、以下のような問題にすることもできる

キャラクターが持つ強さが10としたとき、
そのキャラクターに上乗せする装備アイテムの強さは、どのぐらいが最適か?

上乗せする場合、単純に+で考えるべきか。
あるいは×で考えるべきか。
もっと複雑なものにするべきか。

464 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 17:53:33 ID:zKMrSh+o0
日本RPGでいえばその辺はシナリオで管理してんじゃないの?

465 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:01:12 ID:kNGXHEMc0
>>464
>シナリオで管理
というのはどういうことでしょう?
話の流れでアイテムの介入を許さない環境状態を作り出すとか、そういうことですか?

466 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:02:18 ID:QY2hwC160
んー強さの基準はレベルとシナリオの進行具合によるよ。
モンスとの相対的なバランスだからね。
だから武器や防具単体だけで議論はできないよね。

提案者はMMOをやった事があるのだろうか。
オフラインのゲームよりアイテム依存が強いから
ある程度の議論の方向性の指針になると思うんだけど。
レベル制限もあるんだし。

467 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:05:55 ID:kNGXHEMc0
>>466
えーと、ディアブロ2以降に発売されたMMOは、大体やったことがあると思います。

>モンスとの相対的なバランス
これを逆に、「武器」を中心としての「モンスターその他」の強さにすることは出来ないかな?

468 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 18:05:59 ID:GW1qT/hO0
これはギャグRPGが主流になった弊害だなw
原点回帰で
剣 +1
大剣 +4 とかでいいよ

ライト受けしないがなw

ライト向けにすりゃ派手なネーミングと派手なエフェクト必須でしょ
そーいうの買うの子供なんだし

新町発見 → 買い物 → 新しい武器、魔法   この忌まわしき構図を変えない限り厳しいんじゃねーの

469 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:07:13 ID:zKMrSh+o0
>>465
ストーリーに合わせて入手アイテムも強くなるじゃない、そういうことじゃなくて?
ちなみに重さを設定してるのもあるけど結局あれもレベル依存だな

470 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:07:51 ID:QY2hwC160
ふむ・・
>これを逆に、「武器」を中心としての「モンスターその他」の強さにすることは出来ないかな?

これ面白いね。少し具体的にプリーズw

471 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:15:02 ID:kNGXHEMc0
>>468
+1〜+4とか、そういえば何で見かけなくなったんだろう?
分かりやすくてよかったのに

>>469
うん。ストーリーに合わない部分が目立つなーとたまに思うので、なんとか技術面か仕様の変化で克服きやしないかなーと。
細かく規定すると個人の考えの問題なんでしょうけど、一貫した強さの上限を持たないシステムにあっては、強さのインフレとそれに伴う違和感はストーリーで歯止め利かないんじゃないなーと。

472 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:20:06 ID:zKMrSh+o0
>>471
いまいちよくわからんのだが、たとえばボス級の敵なのに強い武器揃えちゃって楽勝で萎えるわ〜みたいなもんかな

473 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 18:27:03 ID:GW1qT/hO0
>>471
アイテム500種類 モンス300種類とかを売りにした
粗製乱造の影響だよ
中身で勝負じゃなくてw たんなるパラメータ勝負  作る方は笑いが止まらないだろうなw

474 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:27:15 ID:kNGXHEMc0
>>470
えっと、あくまで俺の妄想になるんですが……

キャラクター固有の強さと武器防具の強さの扱いを逆転させてみたらどうでしょう?
「攻撃力・防御力」は「造詣」に、「速度」は「重さ」に、「技」は「用途」に。
そうして数値化した強さをもとに敵の強さも策定していく。

元来、ストーリーの中心的存在だったキャラクターには、さらにそのキャラクター固有の「強さ」という要素も付属するシステムが多かったわけですが、
強さをキャラクターから乖離させることで、ストーリーも練りやすくなるのではないでしょうか?

475 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:29:41 ID:kNGXHEMc0
>>472
うん、
「ストーリーを見せたい」と思って作っているだろうRPGだった場合、
世界観とストーリーの乖離でやる気を無くす場合も多いと思うんだ。

476 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 18:44:06 ID:IdCxsVIY0
>>470
武器に合わせて敵が強くなるってことで良いんじゃない?


477 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:44:07 ID:QY2hwC160
んー和ゲーに関しては厳しいだろうねー。
基本的にいい意味でも悪い意味でもアニメチックな設定が好まれるからね。
ストーリーを見せたいってのがどういう意味が捉えかねるけど
少なくとも日本のストーリー重視と言われるゲームは
プレイヤー=主人公の設定・ストーリー進行にご都合主義が根付いてる。
昔からそれを抵抗なく受け入れてる状態で変にリアリティを
つけると違和感を持つプレイヤーも多くなるんじゃない?
日本のRPGはヒロイックファンタジーだからね。
聖なる力だの隕石なんて降ってくる設定だから
そりゃ武器も破綻するよw

レベルや武器によっての強さのインフレを防ぐ方法は
ゼルダなんかはやってるね。

478 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/15(日) 18:46:05 ID:IdCxsVIY0
>>474
それはFPSやTPSでは当たり前の考えなんだよね
Lvによるパワーアップはインフレしか生まない
しかし武器によって強さを決められるならば、強い敵の武器を倒して奪えば自分も強くなる
武器を使い果たせばまた弱くなる
こうしたことが可能になる

479 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 22:51:39 ID:lSA4OxHJ0
PC版 oblivionの欠点

まだ、4時間しか遊んでないので、間違ってるかもしれんが

・最高画質での要求スペックが半端じゃない、ゲーム内の設定以外にiniもいじらないと綺麗な画質で遊べない。
(PS3やXBOX360では、かなり工夫されてるんだろうが・・・・

・複雑すぎて難易度という概念が崩壊している、運要素もでかい、他人に自慢しにくい。
・グラフィックが良すぎるせいか戦闘が単調、要求スペックが跳ね上がるのを防いでるのか?
・萌え要素がない、仮に感情移入しても・・・、淡々と生活して・・・どうよ?
・シナリオがしょぼすぎ、というか日本向けじゃない。
・走るの遅いくせに、街、建物のマップが複雑すぎて、短時間プレイに対応できてない、俺には耐えられない
・地図クリックで移動できるのはいいが、もう少し捻れ、よくわからんが捻れ。
・アイテム欄と地図欄が分けられないのも糞、どうせ画面止めてるなら、分離できてもいい。
・人間以外のキャラの顔が半端じゃなくダサい、もう手遅れ。


480 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 22:52:57 ID:lSA4OxHJ0
こんなゲームにはまる奴は、俺の経験によると、あずまんが大王が好きな可能性が非常に高く
もはや病気としか言いようが無い。 どうせならそういうアズ層に対応するために
街の生活観とか、ユーモアーを重視して、基本シナリオなんか全部捨てちゃえばいいのに。
俺ら神とか信じてないしね・・・
お侍さま、助けてくださいみたいな感じでいいよwww
まあ、所詮洋ゲー、一般日本人には、どう改造しても向かない
翻訳するとき、すっげー面白く書き直せば・・・ 無理無理www
画質以外なんもないクソゲー。 一応マニア向け

481 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 22:59:53 ID:lSA4OxHJ0
強さがインフレするのが楽しいという、考え方じゃだめなのか?
努力して勝つとか、つまんねえよ。 最後は心で倒すんだ!! (意味不

482 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 23:00:37 ID:xGl2VZ350
>>479
意外と同意できるんだよな('A`)
TES4にストーリー性がないとか言う奴は痴呆とか言われても
そう思うもんは仕方ないというか・・・・・・
GTAとちょっと似てるかも?とか思ったり思わなかったり。
低脳と罵られようが、痴呆と蔑まれようが、ストーリーやキャ
ラクター性が欲しいです安西先生!

483 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 23:16:03 ID:TU4K1yO30
MOD入れればいんじゃねーの

http://eq2.matrix.jp/snup/src/up4310.jpg
http://eq2.matrix.jp/snup/src/up4469.jpg
http://eq2.matrix.jp/snup/src/up4392.jpg

オタっぽいのなら隔離分家行けばあんだろ

http://vaglem.net/wiki/tes4/index.php?MOD%2F%C0%EF%C6%AE%A1%A6%A5%D0%A5%E9%A5%F3%A5%B9
http://vaglem.net/wiki/tes4/index.php?MOD

MOD入れればお好きなようにカスタマイズできるだろ。
つか4時間じゃ右往左往してる時期なんじゃね

>>482
一応クエストがストーリー調になってねえか?

つーか、そもそもスレ違いだな



484 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 23:23:15 ID:TU4K1yO30
http://vaglem.net/wiki/tes4/index.php?RadiantAI

こんなの楽しんだり
毒食糧を作って毒殺狙ったり
家の鍵を盗んで ●●してみたり
泥棒稼業に励んでみたりGTAみたいなもんかね

485 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/15(日) 23:27:56 ID:TU4K1yO30
俺TUEEEゲームじゃないし、目的も自由
ゲームノルマを押し付けられるタイプじゃないからな

一本道でノルマ ノルマ 俺TUEeeeeeな人には向かないゲームだな
無理にレベル上げる必要もねーし

486 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/15(日) 23:33:58 ID:lSA4OxHJ0
>>483
無視リストから外すのたるいから、画像クリックできんけど・・・
そこで操作説明読んだ。
悲しいことにスペックきついから、派手な動きをするMOD入れれないわ、まあ少しやってみるか。
ついでに軽くなるMODも探そう。
元のゲームが派手じゃないのも、スペックが理由でそ・・・
敵がいい動きしたり、魔法が派手になったり、まあ、キャラのダサさだけは改善したいな。

つうか、最後まで遊ぶ気ない・・・ GTAって奴も、そっこーでやめたw

487 名前:名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 23:38:08 ID:zKMrSh+o0
せめて何が言いたいのかくらい整理してくれ

488 名前:ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/16(月) 00:37:59 ID:ycp3pQeN0
>>487
その発想なかったわ

489 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 00:43:50 ID:FcEkeBHN0
このスレの沈下を食い止めるべくライゾの頑張りが随所に見られるが
ライゾのノリについていけるヤツは刑事を含め少数w
結果微妙な盛り上がりで終わる。

ライゾ君も少しトーンを落とそうやw

490 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 01:52:34 ID:8En0jwxO0
ライゾンリー ってただの変な人じゃないの?

491 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 06:24:07 ID:/lUsAfWh0
こむずかしいことを言う時には別IDな予感。

492 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 09:29:45 ID:ywB90xFN0
大分落ちたな。このスレ。

493 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 09:34:28 ID:bMiL+iTTO
ゲーム機の進化で操作系デバイスが語られて
ゲームソフトでも操作性が語られる

進化はよりよい操作感を求めてるって結末

他に語るべき事もなく雑談スレ化したからね

494 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/16(月) 09:41:31 ID:hrmReTXH0
知能レベルと経験に沿ったゲームが
求められてるつーこったろ
刺激と快楽の相関みたいなもの

デバイスとかは蛇足だし

495 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 09:50:54 ID:ywB90xFN0
知能レベルと経験に沿ったゲームというのは
売上命なサードじゃ出しにくいかもね。

ある程度冒険できるファーストならできるかな?

496 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 10:07:15 ID:Nl1BQd0L0
>>435
なんとなく運営が破綻したときメモonlineを思い浮かべた。

497 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 10:53:40 ID:bMiL+iTTO
新操作感

ま、新食感ってな奴よ

新しい操作系デバイスが新しい遊びを彷彿させるのだ
マンネリ化しちゃったゲーム業界に吹く新しい息吹


498 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 12:46:25 ID:qiQLmvR8O
>>495
それは違う。大手は一本あたりにかかる費用が
大きいから失敗した時の損失も大きい。だから
どうしても保守的になる。冒険して失敗したら
株主に叩かれるしな。逆に一部上場してない小さい
メーカーだと社長の一存でやりたい放題だったり
するんで売れない奇ゲー作って会社傾くんだよ。

499 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 12:49:32 ID:WEx2odGT0
2Dゲー好きが懐古と呼ばれるように、
既存ゲームが出ないと嘆く人は、
自分が既に懐古である事を自覚した方が良い。
時代は変わったんだよ。

500 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 13:02:52 ID:qiQLmvR8O
そもそも大手と中小じゃ開発にかけてる金額が
違いすぎるからね。正直一桁違うから。けど消費者
はそんな事知らないから同列に比較するんだけど。
大手のは金がかかってる分、絶対ヒットしなくちゃ
困るんで大変だよ。

501 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 13:04:25 ID:Sx3m6dFJ0
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070416-00000024-mai-soci
<体感器>パチスロ大当たり連発 窃盗罪成立認める 最高裁

法治国家じゃねーな、この国は・・・


502 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 13:26:11 ID:FcEkeBHN0
売り上げの話入れて話すようになってから
つまらなくなったんだよ。

だから
他のスレと変わらない多機種ハード争いで荒れて
何故かメーカーの経営の仕方にまで議論が及ぶ。

そんなメーカーの中の人しか寄り付かないような話題続けるから
停滞する。

ネタが無いならライゾが言ったように過去のネタを掘ってくれば
いいだけだしな。

503 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 13:45:22 ID:+rWBFJkBO
逆だろ。売り上げから逃げるからつまらなくなる。

504 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 14:05:59 ID:FcEkeBHN0
>>503
その方向からの議論は他スレでやってる。
同じ視点からやってれば、ここは隔離スレだから停滞するのは
目に見えてる。実際ここ数スレは売り上げ面を論点に添えた議論が
されてる。
元々ネタが尽きてんのさ。

売り上げを論点にして議論が面白くなるならネタ投下してくれよ。
ここが盛り上がるならそれでもいいぞw

505 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 14:06:51 ID:lB5/zD3O0
18スレも無理やり続けたのか・・・
ルパンじゃあるまいし

506 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 15:04:05 ID:Ad3Cn9gU0
漏れの理想は一筆書きみたいなゲーム。
一枚の絵があって一見すると複雑なんだけど実は一筆で描ける。
ロジックを積み重ねていくと一本の線になっていく、そういうゲーム。

507 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 15:13:24 ID:FcEkeBHN0
>>506
オレは逆だね。
一見単純そうで実は解答がいくらでもあるゲーム。
その方が入りやすいし、抜けにくいからね。

508 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 15:55:31 ID:8En0jwxO0
問題を解くことを楽しむタイプと
問題について考える事を楽しむタイプがあるのかな

509 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 16:05:07 ID:Sx3m6dFJ0
オブリビョンみたいな感じで、でもオンラインでパーティー組んで洞窟をせめる
物理演算バリバリ
そんなRPG出せよ

510 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 16:56:29 ID:CVW7/F/e0
ま た 物 理 演 算 か !

511 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 18:30:10 ID:YgjXRb/y0
>>510
まぁ、RPGの肝はゲームバランスだからな
その辺の黄金率を体言してるのがDQ3だと思う

512 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 18:33:57 ID:FcEkeBHN0
ショボイ釣りだなぁ・・。
それでも無いよりマシなのかねぇ。

513 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/16(月) 18:53:29 ID:sxUUnO3C0
DQ....  笑

514 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:02:19 ID:YgjXRb/y0
>>513
あれは絶妙なバランスだったと思うけどなぁ
特にローレシアからロマリアに上がったあたりで
最初は敵が強くて苦戦するんだけど
戦闘をこなすに従って自分達が強くなっていくのが良く分かって楽しかったけどな
あと、どんなパーティーでも一応クリアできるてのもなかなか凄いことだと思うけど

515 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:04:15 ID:YgjXRb/y0
こういう要素を重視すんのって少数派なのかな?
やっぱ、RPGはシナリオとかヴィジュアルが重要なのか・・・

516 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:09:32 ID:YgjXRb/y0
ローレシアじゃなかったアリアハンだった・・・

517 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:14:55 ID:ylfScNOL0
ドラクエのゲームバランスは上手いよね
ボスの強さとか絶妙

518 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:16:57 ID:ywB90xFN0
DQ2は納期に追われてバランス調整が追い込めなかったと言ってたな。

519 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:21:26 ID:YgjXRb/y0
>>518
でも、邪心の像取るまでは結構自由度が高いんだよね

520 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:30:15 ID:ezFFstx90
>>517
でも最近は簡単になってるよな

521 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:31:37 ID:rzncGxyz0
わざとか出だしてからめっきり易くなった。

522 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:32:05 ID:J61Ks6pF0
もう持ち堪えるのは無理だってときに勝ったりするんだよなw

523 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:34:25 ID:Gnskmsdh0
俺の脳内ではコンカーしかありえない。

524 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:49:09 ID:YgjXRb/y0
そういう意味でDQを雛形にした和製RPGてのはとっくの昔に枯れちゃったんじゃないのか?
といのが俺の持論

もちろん和製RPGそのものの面白さを否定するのではなく
何か新しい面白さというのを提供できないと言う意味でね

525 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:54:16 ID:j+6sMksk0
>>524
ドラクエに影響受けた世代がつくってるんだろうから当然といえば、当然だと思う


おまいの求める次世代のRPGはもうすこししたら出るんじゃないのか?

526 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:54:20 ID:rzncGxyz0
そう言う意味ではDQ9が楽しみだな。どういうモノになるのか。

527 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:54:41 ID:qUj7MJau0
枯れたと言うか、ここ数年進化するべき道(高速道路)から外れて一般道に下りて迷走しちゃってた感じ

528 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 19:58:21 ID:YgjXRb/y0
前にも言ったことあるけど
ダンジョンマスターてのは悪くなかったんだけどな・・・

でも3Dダンジョンてのが敷居が高かったかもな

529 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 20:00:23 ID:BGEmEfyt0
個人的には、ダークロードやソードワールドSFCみたいに、
小イベントをチマチマこなしていくRPGができたらなあ、と。
これだったら、ネット機能を利用して、追加シナリオとかも配信できそうな気がするんだが。

530 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/16(月) 20:40:47 ID:3mGtp1mA0
和RPGって
絵を差し替えて筋変えたのしか無くね
右も左も同じRPGって感じしかしねーや

531 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 20:48:27 ID:FcEkeBHN0
あーあ
ショボイ釣りで議論って言うか落書きしか無い。
刑事、皆が議論に入りやすいネタ投下出来ない?

532 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/16(月) 21:11:24 ID:3mGtp1mA0
食いつかないネタしかねーよ

コンシューマでコミュニティは加速するのか?

PS-ON?やらライブアーケードやら、●●チャンネルやらがあるが
どれもこれも中途半端
文字コミュニティに必然のキーボードがないデメリット

ゲーム機のコミュニティの未来は...

携帯電話、PCのネット  会話や意見交換が台頭してきているのに
ゲーム機は...

533 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 21:13:15 ID:Sx3m6dFJ0
>>514
DQ5が最強のゲームバランスだろ・・・常識的に考えて

534 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:19:23 ID:rzncGxyz0
ゲーム機で一番オンラインコミュニケーションしやすいのはDSかなあ。
いたストDSやら今度のあそび大全でプレイ中もピクチャ使えるらしいじゃん。

535 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:21:04 ID:FcEkeBHN0
>>532
ゲーム機はPCや携帯電話に比べて限定的な機能しか無い割に
敷居が高いからね。
画像交換やファイル交換、ブログ閲覧なんてPCの方が効率的。
モニターを使わない気軽さだったら携帯の方に軍配が上がる。

閉ざされたゲーム機では独自のコミュニティを構築するしか無いんだよね。
昔はDCで小さいながらもコミュニティが存在したんだけど。
やはりプラットフォルダーがきちんと整備する必要があるんだよね。
後はどこまで普及して参加者が増えるか。
キーボードが無いってのは正直厳しいだろうね。

536 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 21:32:08 ID:Sx3m6dFJ0
普段はガチガチに物理法則に支配されているからこそ、
それを超越することができる魔法がこの上なく魅力的に感じる、てのはあるだろうな。

RPGに限った事じゃないが、特に魔法が幅広く華やかに描けるRPGにおいて、
その魔法の類が余りにも「普通」に成り下がったてのも、
ジャンルとして苦戦してる要因に挙げられると思うんだよな。

魔法というモノのスゴさを再認識させる意味でも、物理法則による縛りを強めるのは賛成したい。


でも、落下ダメージとかどうすんだろ。
飛行系モンスに捕獲・墜落とやられたら、どんな頑丈なキャラでもお陀仏なのはどうやっても避けられないし、
プレイヤー側もそういう一番手っ取り早い手段にばかり走るのは目に見えてる。

物理法則の導入は、極悪コンボの乱発も同時に孕みそうなのだが。


537 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:36:53 ID:xypB9C5w0
いやもうこのスレ終わった方が良いんじゃねw

538 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 21:41:59 ID:Sx3m6dFJ0
進化に拘るから駄目なんだよ

ゲームの面白さとは何か?という議論をすればいい

もしくは、面白いゲームとは何か?

539 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:43:50 ID:x8FhVcP50
ドラクエは3で完成した感じ

540 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:45:26 ID:qUj7MJau0
>>536
魔法じゃなくてサイコキネシスなら物理演算と絡ませやすいな。
例えばlvが上がるにつれてより重いものより大きく動かせるようになるみたいな。
lv10だと岩を上から転がしてダメージを与える、lv30だと空に持ち上げて敵の頭上に落下させられるとか。
lv80だと敵の方を動かして岩に目掛けて衝突させられるとか、飛行系モンスターを落下させられるとか。

541 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:54:11 ID:FcEkeBHN0
>>538
そんなの千手が立てろよ。
そうすれば大暴れ出来るぞ。

542 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:56:33 ID:BGEmEfyt0
>>538
面白さを分析する方はともかく、面白いゲームとは?、だときりが無さ過ぎるし、
誰かが褒めたゲームを、他のやつが叩くスレにしかなりそうに無い。

543 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:58:25 ID:oXnatRw20
>>541
そんなのもうしてるに決まってるだろ
あ助と2人で大暴れしてたぞどっかのスレで

544 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 21:59:25 ID:zhLphpte0
面白いゲームてのは目的に対するプロセスが沢山あるゲームだと思う
表現方法としてポリゴンが出てきた時にはそういうゲームが沢山出てくるように思ったけど
俺の予想とは斜め横の展開だったな

545 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:01:20 ID:zhLphpte0
ちなみにID変わったけどしょぼい釣り氏です

546 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:01:46 ID:BGEmEfyt0
>>544
ギャルゲーがほぼ全滅したのは、ちょっと残念だったかな。

547 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:02:34 ID:Q/VVfNVC0
操作方法の開拓 進化
絵の緻密さ 進化
あえてシンプルに 進化
マニアの方だけにお勧め 進化
ネットに繋ぐ 進化
焼き増し 退化
紙芝居 退化

めんどくせーからこれでいいだろ

548 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:36:13 ID:Sx3m6dFJ0
とりあえず、お題を限定した方が良いだろ

RPGにとって進化とは何か?
これでいこう

549 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:36:51 ID:Sx3m6dFJ0
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.03/20070310002656detail.html
ネタ投下

550 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:42:26 ID:L3MxJVOc0
ぶっちゃけもうRPGってDQ,FF以外絶滅しかけてないか?
今年になってRPGって何でたっけ?

551 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:43:50 ID:zhLphpte0
ミンサガは割りと楽しめたんだがな
単なる懐古かのう

552 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:46:01 ID:Sx3m6dFJ0
>>550
ポケモンが残ってるんじゃね?

553 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:50:17 ID:rzncGxyz0
RPGも携帯機で、チビチビ進めるスタイルを周知させたらそこそこ復活するかもね。

554 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 22:50:29 ID:L3MxJVOc0
ああ、ポケモンは一応RPGか
なんかポケモンはもうすでにポケモンってジャンルを作ってる感覚だな


555 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:01:37 ID:zhLphpte0
昔64ゼルダやって思ったんだけど
その世界の中でキャラクターにシンクロして行くというか順化して行く
ていうのも経験値でありレベルアップなんだよね

556 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/16(月) 23:04:14 ID:/r9n5KND0
ゼルダのネタ振るなつーの

557 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 23:06:15 ID:Sx3m6dFJ0
それはゼルダよりもマリオ64で感じたな
ゼルダは正直一晩でクリアしてそれ以降釣りしかやってない

558 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:08:52 ID:zhLphpte0
もっと言ってしまえばある一定の3D空間を作って不特定多数を放り込めば
それだけで面白いゲームになってしまう
例えばヘイロー2のオンの対戦なんかがそう

これが表現方法としてのポリゴンとネット接続の必然性だと思う

559 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:10:19 ID:rzncGxyz0
アクションゲームはプレイヤーのスキルアップがそのまま経験値だからな。
どういう動作ができるようになったとか、どういう謎を解いたとかそういう蓄積が。

だから続編をプレイする時なんかは、ある種引継ぎプレイになっちまうんだな。

560 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 23:11:36 ID:Sx3m6dFJ0
>>558
面白いねぇ

クロムハウンズっていう糞ゲーがあるんだけど、これもオンラインだと遊べてしまうんだよね
ただ、マッチングシステムが糞だから試合が中々できない

マッチングシステムがキモだよね

561 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:13:24 ID:zhLphpte0
>>557
俺はマリオ64未体験でゼルダやったからそう感じたのかもな
オカリナもムジュラもいいゲームだと思うよ

ムジュラの団員手帳なんて
アドべェンチャーゲームに何か転用できそうなアイデアだと思うけどな

562 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:16:48 ID:FcEkeBHN0
刑事がこのスレを守ろうとしてゼルダにストップをかけた様子に
ワロタw

563 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:18:29 ID:OIC2CHzq0
>>562
俺も不覚にもニヤッとしてしまったw

564 名前:名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 23:58:26 ID:D9Kr7e7z0
RPGは戦闘が面白くないときつい。その点ではバテンカイトスなんかは素晴らしいと思うんだ。

565 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 00:06:46 ID:pDdhtnSk0
RPGの全盛期は10年ぐらい前だよね
ジャンル自体が収束してる感がある

566 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 00:12:32 ID:dfrQUHVX0
ウィザードリィに代表される3D視点ダンジョンもの
  ↓
時間と存在の概念が加わったダンジョンマスター
  ↓
3Dの発展で自由に動けるようになり、
シューティングの概念が加わったMARATHONなどの初期FPS
  ↓
現代のFPS(映像が進化しただけ)

もうこれ以上はFPSは進化できそうにない?

567 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/17(火) 00:32:44 ID:LEa88JQE0
4Dなんてねーから変わりようがねーじゃんね
ミッション ミーティング トラップ ワイヤーアクション 指揮系統 
 伸びしろがまだあるだろ

568 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 00:36:28 ID:HLxMVD7G0
>>566
流れは大体それだが
wizと今のFPSはジャンルが全然違う気がする

569 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 01:31:55 ID:GmcEJLvb0
うん。よくRPGとFPSが延長上にあるような意見を見るけど、起源も目的も違うと思う。

伝説→小説→テーブルトーク→ゲームブック
→テキストアドベンチャー→グラフィックアドベンチャー
→ライン3DRPG→スプライト2DRPG→ポリゴン3DRPG

シューティング→ガンシューティング→FPS

ちなみにTPSのホラーアドベンチャーは構造はFPSと似てるけど、
こっちの起源はシューティングじゃなくてホラー映画だと思う。

570 名前:ライゾンリーさま ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/17(火) 02:20:01 ID:u0sw97Jp0 ?2BP(10)
一年勉強して、情報処理技術者の資格を取ろうと思うんだが。
どれにしようか? システムアナリストに挑戦した方がいいんかな。

テキスト見た感じだと、基本情報技術者ですら50時間くらい勉強しないと無理ぽい。
試験問題も合格点もしらんから、なんとも言えんが・・・
プログラミングに関係ない知識はゼロだしな、俺・・・

そんな俺でもシステムアナリストとか、いけるんかな。
まあ・・・ 仕事とは明らかに関係ないんで、自慢程度になるんだろうが・・・

やっぱ天才すぎるから、余裕でいけちゃうんかな・・・
アナルリストって名前だったら既に挑戦してたなきっと・・・



571 名前:ライゾンリーさま ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/17(火) 02:50:50 ID:u0sw97Jp0 ?2BP(10)
学習時間
http://www.itec.co.jp/shop/product/ts_an.html
↑こんなんで最高峰の資格が取れるんかね・・・
まあ500時間以内で取れるならとる。 もちろんAMAZONあたりでこれから本あさって、それだけで合格しる。
お前らが500時間ゲームする間に取る! しかし左手はゲームもするww
ついでにTOEICも受けてやる・・・ きっと受ける・・・ いつか受ける・・・
天才だから500時間ほど勉強して700点まであげる・・・ 天才だからいける!
きっといける。 その間にオナニーを150回やってみせる、 やってみせる!
まあ、こんな予定でよろしく、オナニーしながら回数は調整する。
まあ、才能だけは無いからな俺様・・・ 天才すぎて才能とかない。
ほんと暗記力とかない。 千手先生なら俺の2倍速で記憶できる。
そういう喧嘩なんだ。 先生が出るまでもない、俺がでる!

572 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 02:53:25 ID:z4iPNb160
暗記するなら細かく何回も小まめにやれよ
勉強は最初の5分と最後の5分しか覚えられないぞ

573 名前:ライゾンリーさま ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/17(火) 03:15:55 ID:u0sw97Jp0 ?2BP(10)
http://www.youtube.com/watch?v=eQFs1hecrag
これを知育に使えと・・  思うわけだが?
でもこれって、自分の体の中の部分の画像変化は認識できないんだよね
カメラの応答速度と画像処理の性能によるが、相当タイムラグあると思うし
やっぱ、高価になってもいいから凄いの欲しい、他のセンサも欲しい。

574 名前:ライゾンリーさま ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/17(火) 03:29:54 ID:u0sw97Jp0 ?2BP(10)
http://www.youtube.com/watch?v=MWICtid5du8

タイムラグ、思ってたのの半分もねえや・・・ とりあえず買おう・・(何
ということで、半年ほどROMします。(え

575 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/17(火) 05:01:01 ID:937F8YK/0
PGの知識もなしに処理系とってメリットあるんかね
PGなんて電脳作業員だぜ  天才なら司法、不動産鑑定士あたりとっとけ

576 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 07:21:59 ID:ELVhnO//O
次スレからゲームの進化とは何か!といいながら
まったり雑談スレに変更した方がいい。

その位ここ最近の劣化具合は凄まじい。

577 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 07:53:20 ID:GmcEJLvb0
目的の違う部分を分類するとこうかな。
RPG  旅、収拾   現実世界とは繋がらない異世界
FPS  銃撃戦    現実世界の有事も異世界の有事もあり
ホラー お化け屋敷 現実世界を侵食する異常事態

共通するもの
自分がそこを歩きたい、危険、謎

ホラー以外に共通するもの
より強くなりたい→敵を追い求める
※ホラーの場合は、脱出したい→敵から逃げる

578 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 08:15:13 ID:eAtscScp0
>>577
「『自分が』そこを歩きたい」←これやっぱり大事だよな。
光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士なんて誰も操作したがらないって。

579 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 09:18:14 ID:MqCctU1c0
堀井は

”ユーザは自分の意思で自由にその世界を冒険をする。
しかし、実はそれこそ製作者の意図したとおりの行動だった。
こういう図式が理想。”

と、DQ3頃のインタビューで応えてたけど、今はどう思ってるかな。
そして上の発言はどの程度実現できたのか。

580 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 09:45:36 ID:6yI64Hia0
DQ8はおもしろかったよ。


581 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:05:12 ID:z4iPNb160
油かけて火を点けて燃やしたり、薄暗い所でロープを張っただけの単純なトラップで転ばしたり、
「弱者の戦術」が幅広く出来ると楽しそうかな。

PCが英雄・勇者やその候補生なら、自前の能力で武器や呪文を使った方が早いし爽快だから、
凡人が知恵と工夫で切り抜けるタイプのゲームにこそ、
物理エンジンで支配された自由な空間というのは相応しいのかも知れない。

見方を変えると、英雄や潤沢な能力を持つキャラに膨大なギミックまで利用させるのは、
選択肢の無闇な増加に繋がり混乱を招く。

逆に無力なキャラが状況を切り抜けるのにフラグなどで選択の幅が狭いと、
緊張感のなさとやらされている感が強く付きまとう。

英雄譚ばかりが「冒険」じゃないし、知恵と工夫が通用するタイプの作風があっても全然おKじゃね?
それに必要だというなら、物理エンジンとか、歓迎すべきだと思ふ。

582 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:10:42 ID:8PF1QCVs0
また 物 理 演 算 か 

そんなに物理演算にこだわるなら別スレ立てろって。

583 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:20:36 ID:MqCctU1c0
>>581
俺はバイオにそういうのを望んでたな。
あれはレベルアップとかしないし。
結局、装備次第で戦闘は大味なままになってしまってるけど。

584 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:22:05 ID:z4iPNb160
今のところバイオって強い武器を貯め込んで貯め込んで
ここぞというときに一気に開放する
おなか痛いときにうんこ我慢してトイレでブリブリぶちまける快感と同じ種類の面白さだからな

585 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:23:13 ID:z4iPNb160
あー、あと我慢しきれなくて冷や汗が出てるときにトイレ見つけたときの喜びとか・・・
武器が切れそうになってひいひい言ってるときに武器発見したときなんかはまさしくそんな感じ

要するにうんこゲーなわけだ

これは褒め言葉と受け取って欲しい

586 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:24:04 ID:T5annxBp0
初代バイオの面白さは、どこでどのアイテムを取って、どう効率よく回って、という辺りを追求する
アクションアドベンチャー(あるいはアクションパズル)の面にもあったな。
一周目はホラーアドベンチャー。二周目はアクションパズル。素晴らしい。

587 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:28:22 ID:MqCctU1c0
いわゆる次世代機でのバイオに俺が望んでいたことの一つが、
>>581のようなことなんだよなあ。
どー見ても人間より強いクリーチャー相手に
もちろん武器も使いながら、知恵も働かせてやっつけたり逃げたりするような

588 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:28:36 ID:30Md7ek90
>>585
とりあえず、快感ってことはわかる

589 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:30:24 ID:T5annxBp0
そのためのリアリティシンセサイザーなわけですね(棒 >>587

590 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:31:52 ID:MqCctU1c0
ハードの性能上、これまでのバイオは頑張ってると思うけど、
究極は、全てのオブジェクトをアイテムとして取得できて、
それをどのようにも利用可能な...なんか説明難しいな。
一つの仕掛けに対して、あらゆるオブジェクトを使いながら、その
解決方法は複数、または無限にあるよ、って感じの

591 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:32:46 ID:MqCctU1c0
>>589
「リアリティシンセサイザー」をググッちまったぜw

592 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:32:52 ID:T5annxBp0
プレイしたことはないが、デッドライジングがそんな感じなんじゃないの?
レビューを読む限り。>>590

593 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:38:23 ID:z4iPNb160
>>592
デッドライジングはネタとしてその辺に落ちてるアイテムを武器に出来るってだけだよ


594 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:38:34 ID:MqCctU1c0
>>592
デッドライジング調べてみた。面白そうだね。

595 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:38:54 ID:nuXu2dyc0
RPGではローグライクなやつがが>>581に近いのかな。不思議のダンジョン以外にローグやったことないけど。
レベルはあるけどあまり重要ではないし

596 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:47:58 ID:T5annxBp0
とはいえゲームとしてのデザインを考えると本当に何でも出来てしまえばそれでいいのかといえば
そういうわけでもないわけで。ゲームというのはルールが定義されて始めてゲーム足りえる。

つわけで
「オブジェクトには全部質量がある」「オブジェクトの衝突による質量×速度でキャラクターはダメージを受ける」
とだけ定義しといて物理演算でワナ仕掛けたりテーブルの上の電話引っつかんでその場を凌ぐ、とかを
遊ばせる、とか。

「オブジェクトには燃えやすさが設定されている」とだけ定義しといて、いかに火つけたり地面にブチまけた
灯油燃やしたりするかを考えるのを遊ばせる、とか(消防士vs放火魔みたくなりそうだが)。

597 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 15:49:00 ID:T5annxBp0
>>595
ローグはちと違うっしょ。

598 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:05:03 ID:01pb85yt0
何でもできすぎると、簡単に詰むからな。
プレイヤーが詰みをゲームオーバーとして認識すればいいんだろうけど。

599 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 16:05:44 ID:z4iPNb160
>>598
ステージクリア型にすればよくね?

600 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:08:06 ID:01pb85yt0
つーか、それしかないわな。
中途セーブができるようなゲームでは絶対に無理そう。

601 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:09:42 ID:BoYgDfH10
>>597
NetHackやってみれ
出来る事、やれる事の多さにビックリするぞ

やるのメンドクセだったらスポイラー読んでみ
http://www.hackaholic.net/pukiwiki/

ローグ系の印象変わると思うよ



602 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:14:42 ID:Y+Z1+xWRO
Wiiリモでアクションとかなると結局メンドクセとか言い出すんじゃないの

603 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:42:09 ID:T5annxBp0
>>601
いやNetHackはやってたけどさ。
ローレベルの法則だけ定義して挙動が計算結果として現れる、てな
物理演算的ベクトルとは異なった多様性でしょあれは。大好きだけどね。

604 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:10:23 ID:BoYgDfH10
>ローレベルの法則だけ定義して挙動が計算結果として現れる

それで十分だと思うんだけどな、俺は
ステージクリア型でやるなら尚更ローレベル(ryの方が楽だし。

つか、皆物理演算に夢見すぎじゃね?
自分が生きてる内に皆が言うような、物理演算使ったゲームが出ると思えないよ

605 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:23:01 ID:T5annxBp0
個人的にはアルマジロランで十分面白いんだよねー。
厳密に物理演算された「3D空間」である必要は必ずしもないんだよな。

606 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:24:06 ID:T5annxBp0
あ、3D空間を自在に移動できなくても、という意味ね。↑

607 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:30:52 ID:MqCctU1c0
ビル倒壊ゲームだ。
主人公は爆弾を抱えてビルに潜入、要所、要所に爆弾を設置して、
最後に爆破ボタンを押す。物理演算によってビルは爆破されるが、
近隣のビルを巻き込んだら原点。どれだけ綺麗に倒壊させられるかが肝。

最初は木造家屋あたりから始めて、ステージアップするごとにデカイ建造物
になる。中の人はAIで動かす。妨害する者もいれば、協力者がいてもいい。

MGSのようなシリアス系でもいいし、ソニックブラストマン的な馬鹿ゲーでも
良さそうだ。


駄目かね?

608 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:37:33 ID:3MKv5SHk0
http://www.youtube.com/watch?v=gNa7Cj5evos
こーゆーのを見ると物理演算も面白いなと思う。

609 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 17:52:14 ID:DZ8/RO8X0
>>596
物理演算をスキルみたいに使うのはどうだろう?

・プレイヤーは様々な物理演算をスキルという形でいくつか(3〜5)持つことができる
・ステージの特性に応じてスキルを付け替えながら攻略する

例えばこんな感じ。もう少し大胆にいくとプレイヤーが神様(王様)のような立場で
どの物理演算を使うかを選ぶようなものも面白いかも…

610 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 18:48:28 ID:T5annxBp0
>>607
「おまかせ!ピース電器店」でちょうどそんな感じの計算やってて
あれゲーム化したら面白そうだなあと思ってた。
どうでもいいがソニックブラストマンは物理的に殴ってナンボでしょうやっぱw

>>609
物理演算をスキルってちょっとよくわかんないけど、
「slippery発動!これよりこのステージでは物体表面の摩擦係数パラメータが有効となる。
そしてせっかくだから俺はこの界面活性剤を床にブチまけるぜ」
みたいな感じ?

611 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 18:51:14 ID:XimgF7st0
>>607
9月11日前にそういう企画が持ち上がってたような……
ミニゲームとしては面白そうだけど、俺の個人としてはお金を払ってまで買いたいとは思わないかな

>>610
超ややっこしいなwww

612 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 18:52:46 ID:01pb85yt0
ぶっちゃけ、物理演算がちがちの世界で、それを無視できるスキルつけた方が早いような。

十年後のソフトだろうけど。

613 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/17(火) 19:11:14 ID:ysJnfP1M0
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1945

うーん、うーん  不気味の谷のTV出演とか
嫌がらせかw
まー、こんな感じで伸びていくんだろうが
時期尚早

大塚美容整形にも ホリプロにもバーチャルタレントいたが
見事なまでに玉砕したのに..

614 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 19:22:07 ID:8PF1QCVs0
>>613
これは日本じゃ無理だろうね。
CGキャラにはバックボーンが無いから。
今みたいなタレントの私生活暴露するみたいなバラエティ番組全盛
の地上波でそれが見えないキャラは利用価値ないもの。

615 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 19:47:09 ID:wDlUKVPu0
とりあえずインクレディブルマシーンを物理計算バリバリつかってですね

日本で出す時はピタゴラ装置ってことにすればいいんだよ

616 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/17(火) 20:22:05 ID:CgJUwrpf0
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1944

チョンゲーがコンシューマ市場に日本進出  
「悪貨は良貨を駆逐する」になるのか

UO、EQ、等の練った作品が縮小を余儀なくされた、FF(w)、信長ON、大航海ONが縮小
チョンMMOが和MMO、洋MMOを駆逐したように
コンシューマ市場も駆逐されるかね


617 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 20:51:37 ID:8PF1QCVs0
チョンMMOってそんなに面白いんか?
どこが違うんだ?

618 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 21:03:08 ID:01pb85yt0
かの国は国をあげてそういうのを推進してっからね。

619 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/17(火) 21:17:55 ID:P+mehRHr0
チョンゲはタダで配って
アイテム課金
萌萌MMOでオレTUeeeeee
日本人の嗜好にマッチしてまするよ

アジアゲー  萌 キャラ命 俺Tueeee
洋ゲ     アメコミ調 世界観命 チームワーク

620 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 21:40:22 ID:8PF1QCVs0
それはマッチしてるなw
そんなに萌え要素ってウケルのか・・。
アメコミ調とかも微妙だが、中間は無いのかね。
普通の人が出るやつとか。

621 名前:名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 23:48:16 ID:Spadl1Ei0
萌えっつーかアニメ風女キャラ。
アニメ風女キャラが出てきただけで萌えだとか言って叩き始める奴がおかしいだけであって
女キャラが登場すること自体は当たり前。

622 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 00:58:46 ID:TZ1JJ6G10
キモイきゃらだがなw
当たり前と感じるのオタだからだ

623 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 01:13:26 ID:MFPEdT7y0
>>612
それなんて光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士?

624 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 01:17:40 ID:KOnWyemI0
>>623
そうやって自分好みのネタに持っていこうとするなよ。

>>622
まぁアニメ風は男も女も抵抗ある人は多いよな。
アニメ風キャラ=萌えって言うのは、オレ的に正解。

625 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 01:34:09 ID:k3Nb6w3bO
チョンや素人が理解できる世界ではない
極マイナーな人達から定期的な搾取が限界だと思う

俺はライジングタックルやスピニングバードキックのような映える絵柄を
描ける人が全くいなくなったことがゲームデザインとして駄目になったと思う
逆立してラリアットしながら上昇とか普通考えつかないよな
そういうキャッチーな動きでプレイヤーを魅了してこそ
全ての娯楽の中でも王様たりえるんだよ
マリオがキノコ取ってデカくなるからこそ素晴らしい
それがパワーアップドリンクとかだと多分言われるほどは売れてない
つまりそういうことだ

626 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 01:47:54 ID:KOnWyemI0
>>625
その発想は中々いいな。
君ネタもっと振ってくれw
ここ過疎ってるから('A`)

627 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 08:53:09 ID:cnqXM1a/0
>>625
大意としては同意。
グラフィックや挙動がリアルになればなるほど、リアルの限界にゲームデザインも縛られる。
FORZA2は素晴らしいが、「現実に素晴らしく近づいた」素晴らしさであって、マリオカートの
快感のそれではない、ということ。

628 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 08:59:16 ID:w+z29mWc0
リアルに近づけば限界とかおめでたいw
リッジレーサーの馬鹿っぽさとか 無視かね

カンフー映画もリアル顔だがワイヤーアクションばりばりの馬鹿っぽさ
頭固いよ

629 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:23:04 ID:mCEdX7mp0
まあマリカなんかのゲーム性はあの絵柄でやった方がいいと思う。
ただ、ピクサーのカーズって映画のクオリティまでグラフィックの精度あげたって何の問題も無い。
カーズは妥協することなくあそこまで綺麗な絵を作って、それに見合った効果を得てるんだから。
ここでいうリアル否定の意見は、高性能不要の流れから来てると思うが、デフォルメ絵にだって高性能を駆使できる余地はある。

630 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:27:35 ID:GktEz6t50
テレビの前に座る呪縛から開放されて立体空間を演出できるシステムかな。


631 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:39:26 ID:cnqXM1a/0
>>628
文章に酔ってないでもうちょっと論理的に反論よろ。
その例に乗っかるならば、ワイヤーアクションばりばりの映画は
十分ある種の不気味の谷に落ちていると思うが。
馬鹿っぽい映画デザインを狙っているのなら成功してるが、
破綻のないカッコよい映画デザインを狙っているのだとしたら失敗だわな。

632 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:45:59 ID:mCEdX7mp0
>>631
グリーンディスティニーなんか優雅じゃないか。

まあ映画の目指すイメージは様々だが、荒唐無稽なイメージと生身の人間が演じるライブ感、これらを効率よく描けるのがワイヤーアクションだよ。

633 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:46:24 ID:w+z29mWc0
映画でいえばSFもスペクタルもホラーも笑いもリアルですがw
ワイヤーアクションもな 
リアルは限界で出来ないとか頭固いよ

634 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:48:41 ID:w+z29mWc0
アクション映画ではワイヤーアクション使って見どころ増やしてるんだがな
カンフー以外でも多用されてる基礎的な技術だ

635 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 09:51:33 ID:cnqXM1a/0
>>632
自分はグリーンディスティニーあたりから「おいおいなんだそのカールルイスの
走り幅跳びみたいなのは」と萎えちゃったクチだなあ。まあこの辺は個人差あるよね。
マトリックスあたりのはうまいこと融合してるなあと思った。

>>633
頭固いよとか人格煽りをいちいち入れずにいられないのは論理的な議論をする
度胸がない証拠ですよ。そもそも論点がズレてるし。

636 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:03:03 ID:Fd346hjtO
超人をヒャッホゥさせるより一般人並みの人間をヒャッホゥさせるゲームの方がすきだな。

637 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:04:27 ID:mCEdX7mp0
>>635
>「おいおいなんだそのカールルイスの走り幅跳びみたいなのは」

軽功だね。
武侠小説の世界では常識だが、まあ普通知らなくても当然だわな。

638 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:05:18 ID:cnqXM1a/0
>>637
あれは軽功とは言わんだろ・・・

639 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:07:41 ID:cnqXM1a/0
うーん誤解されそうだな↑。壁駆け上るとかは概ね違和感ないんだけどさ、
屋根から屋根へ飛ぶときいかにも吊るされて足バタバタしてますみたいなのは萎えるなあって話。

640 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:08:00 ID:Fd346hjtO
二人の人間が湖の上をずーっとくるくる回ってるとか地球ナメすぎ。

641 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:09:13 ID:mCEdX7mp0
軽功でいいじゃん。

642 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:11:36 ID:Fd346hjtO
>>641
天功でいいじゃん。

643 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:11:55 ID:w+z29mWc0
忍者映画で萎えるとか言いそうだなw

644 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:17:19 ID:QPk3E0VK0
忍者映画もね、巻き戻しとかはあんまし気にならんのだけど、
ワイヤーで釣るとどうもね、ウソクセーって思ってしまう。空中での挙動に重さが感じられないからだろね。

645 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:21:04 ID:w+z29mWc0
ウソクセーならデフォルメもウソクセーよw
宮崎パヤオのコナン、ナウシカもウソ臭さ満載じゃねーか
ばかす

646 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:21:49 ID:Fd346hjtO
>>643
笑いを通り越して馬鹿映画になってるって自分で言ってるじゃん。バランスは大事。
監督が狙って撮ってるならいいが自分に酔って撮るとマズイ。>マトリックス2

647 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:22:10 ID:iRBvW2V60
>>625

つデッドライジング
つ逆転裁判

全くいなくなったなんて妄想だと思うが。

648 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:23:16 ID:cnqXM1a/0
>空中での挙動に重さが感じられないからだろね
自分もそれだなあ。

光速の異名(ryはどんな実装になるんだろうかね。

649 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:25:52 ID:Fd346hjtO
>>648
重力も操るから激重W

650 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:30:05 ID:POE6YSRi0
>>645
いや 挙動の話だろ。
モロ嘘だけど嘘っぽくない。本当に空中にいる感じがする。

でもワイヤーってもろ吊り下げてますよっての多いから。
例えばラピュタの飛行石で浮かぶシーンさ
あれワイヤーで吊り下げてたら嘘っぽいだろうな。
何故か体に力がはいってて微妙に硬直しててそんなのが回りながら落ちてくるんだろ。
神秘的なシーンなのにウケるギャグのシーンになるよな。

651 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:33:09 ID:w+z29mWc0
うそくさいからw

652 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:33:31 ID:cnqXM1a/0
実写の場合、実際の質量があるから宮崎アニメとかの浮遊感を出すのは難しいんだろうな。
その点ポリゴンモデルであるゲームの方ではがんばってほしいところ。

653 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:38:15 ID:Fd346hjtO
>>652
逆にポリゴンキャラは重量感がでないよね。なるべく足元を映さないとなにかで読んだ気が。

654 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:42:41 ID:DrJpDS6X0
うそ臭いとか不気味の谷とか、いまいちよく分からないんだよなぁ・・・
俺はFF系の美形(?)マネキンとかアニメ系の絵の方が遥かに気持ち悪いし
違和感がある

655 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:46:44 ID:WbFrSjhw0
FFやアニメ系は非リアルだから、そう言った部分には期待しない。
ただリアル系はその辺にもこだわって欲しいね。
要するに地面を変化させれば良いのかな?

656 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:48:41 ID:DrJpDS6X0
誰かの作ったシムシティーの町で、コンビニを経営するゲームをプレイ
誰かの作ったシムシティーの町で、カーレースをする
誰かのry                、FPSの市街戦をする


こういうのがゲームの進化につながるんじゃないかと、64DDの時に夢想したもんだ

657 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:49:11 ID:QPk3E0VK0
>>656
シェンムー構想だな。

658 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:52:18 ID:cnqXM1a/0
>>653
あれだな。昔の1/100ガンプラの固定した足首が床にぴったり着かないあの違和感。

659 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:52:49 ID:f7t68YfZ0
実写映画はCGに頼るようになってダメになった。
今まで簡単に撮れなかったものまで撮れるようになったが、
皮肉にも、それは監督の創造性の限界をも越えてしまっていたのかもしれない。
だから一気に映像が陳腐化する。
その点、アニメ映画ははるか以前から何でも撮れていたわけで、
そのおかげで、CGも効果的に使うことができていんだろう。

660 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:57:30 ID:8nOZc0+30
>>653
足下だけじゃなく手元も違和感あるよ。何かを持ってる・握っている
という感じじゃなく、手にくっついてる感じ。

661 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:57:35 ID:w+z29mWc0
>実写映画はCGに頼るようになってダメになった。

どの辺がダメか言ってみw
CGはアニメじゃ出せない味を出せるが
逆にアニメはもう限界じゃん
フレーム固定でクチぱくぱく動かしてるだけ 
動きが狭いよw
あんなもんが凄いのかよw

662 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:58:08 ID:DrJpDS6X0
>>660
要するにキャラをドラえもんにすれば問題解決ってことか?

663 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 10:59:50 ID:cnqXM1a/0
>>660
そう考えると

・物を掴むという1点のみを超絶追求したゲーム

とかあっても面白いかもしれない。

664 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:06:03 ID:POE6YSRi0
不気味の谷を知っていればFFムービーは大コケしなかったのにな。
ハリウッドはCGで人間描写する事は避けてる。
人間でない生物や思いっきりデフォルメされたアニメ的なものしか使わない。

665 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:10:00 ID:mCEdX7mp0
>>664
FFムービーは不気味の谷とかいうレベルじゃないでしょw

666 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:13:22 ID:cnqXM1a/0
話は変わるけどMatrixは不可能説と可能説とあってさ。

不可能説は、現実世界でまだ仕組みが解明されてない現象がある以上、
その完全なシミュレーションを実装するのは不可能である、すなわち
すべてのアクションに対して現実と同じフィードバックを返すことは期待できない、
ウソ臭さが生じてしまう、という説。

可能説は、夢を見ているとき人はその世界に違和感を感じていない、
つまりその人が理解している/思い込んでいる情報を返してやれば
そのバックグラウンドは完全なシミュレーションでなくてもよいし、
感じられない部分を実装する必要も無い、という説。

この辺ゲームデザイン論にも通じるところがあると思う。

667 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:14:44 ID:QEt6WWH70
ハリウッドがCGで人間描写するのを避けている。


以前バットマンのメイキング番組を見たときに、バットマンがビルから
飛び降りて着地し、そのまま歩いて去ってゆくシーンをCGで作ったら、
役者が反発したらしい。「バットマンを演じているのは俺だ。
ビルから飛び降りる所までは、まあ許すがそのあと歩くシーンをCGに
やらせるなんて役者を馬鹿にしてるのか。」と。

役者とCGの仕事の切り分けをしている、という側面もあるんじゃね?
ちなみにそのCGバットマンが歩くシーンは、普通に自然だったよ。

668 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:15:41 ID:8nOZc0+30
>>663
「リアルに物を掴む」というのは素人が考えてる以上に難しいのかもしれんね。
現状のハードパワーでは、実際にそれやると一杯一杯なのかも・・・。

>>665
だな。売り上げ見込みと制作費のバランスが悪すぎただけだと思う。

669 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:21:31 ID:mCEdX7mp0
>>668
いや、内容が。
面白けりゃ多少違和感があってももう少しヒットしただろう。

670 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:22:59 ID:8nOZc0+30
>>667
その例はちょっと違うのでは?実写映画でCG役者にスタント以上のことを
やらせると文句も出るだろうが、はじめからフルCGの場合はアニメ映画と変わらない
と思うけど。まあ、普通に撮れる演技をCG役者にやらせる必要があるのか、という疑問が
ないわけではないけどね。

671 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:25:32 ID:QEt6WWH70
>>670
もちろんフルCGの場合は、また別の話だろうね。
「ハリウッドがCGで人間描写するのを避けている」というのが、
なんとなく「技術的に」と言いたかったからなのかな、と思ったから
ちょい書いた。俺の誤読ならスマソ



672 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:28:21 ID:8nOZc0+30
>>669
内容が良かったとしても、あの制作費を回収できたか疑問だよ。ゲーム業界では
ビックタイトルだけど、一般の知名度は小説やアメコミの有名どころに比べて
かなり弱いと思うんだけど。

673 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:35:05 ID:w+z29mWc0
内容がよけりゃ売れるだろ
バイオもポケモンもトウームレイダーも
内容がそれなりだから売れた
FFとFF映画 FFってついてるだけで何の関係もねーものw
ロードオブザリング並のCGRPG映画なら売れてんだろ

FF映画 意味不明すぎw

674 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:38:49 ID:POE6YSRi0
>>665
え あれ見事に谷底じゃね?

675 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:41:15 ID:dfhOKU510
アニメは最初から全部嘘だから虚構の現実感が出しやすいんだよ
2Dやドット絵でも統一感無いと違和感でるぞ。リメイク版FF1とか

676 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:42:48 ID:POE6YSRi0
>>671
そりゃ仮装大会状態コスチュームのバットマンを遠めに描写するんだったらできるでしょ。
でもアップで台詞語らせるのは辛い。技術的に人間描写はまだまだ無理でしょ。
人間は目に感情が映るから。

677 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:46:31 ID:QEt6WWH70
>>676
出来るか出来ないか、と言われれば、俺は出来ると思うよ。

678 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:48:40 ID:mCEdX7mp0
>>674
いや、こけた最大の理由はそれじゃないでしょって話。
人間が演じりゃ売れる映画だったのか?

679 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:50:25 ID:DrJpDS6X0
実際に役者を使って演技させ、それを3Dでキャプチャーしてポリゴンに置き換えていけば
CGでも同レベルの映像作れるんじゃないか?

680 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:52:04 ID:POE6YSRi0
>>678
ああ そうかもしれないな。
人間は人間に興味を感じるからな。
タイタニックがCGだったらに置き換えて見ればわかるさ。

内容糞でも俳優だけで売るなんてのはある事だよ。

681 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:53:57 ID:mUCbDnoZO
そもそもCGでリアルな人間を描写する必要ないだろ。
役者使えば最高にリアルなのが撮れるのに。
無駄に金かけることはない。

682 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:54:08 ID:CLUoGvPe0
あたかも実写のようにCGで描くのは不可能じゃないでしょ。

ただ問題は、例えば竹中直人の演技の味をCGで出せるかって話でしょう。
それはちょっと難しいよね、パーソナルなものだから、
どこまで行ってもモノマネになっちゃう。

683 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:54:45 ID:mCEdX7mp0
>>679
それはいろんな角度のカメラで撮影して、後で適当に編集する監督さんには朗報だが、それ以外あんまり意味が無いと思う。

・・・っていおうと思ったが、カメラを操作できる映画ができれば面白いかもね。
COD3でストーリーデモの一部がリアルタイム表示で見回せたのに感動した。

まあそれ以前に技術的にまだ無理。
可能だとしても手間がかかりすぎ。

684 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:54:49 ID:/gcg3zBS0
ゲームじゃ細かい描写描いても見てる余裕なかったら意味ないしな
細かい描写みせたいからムービーや操作させない場面を用意するんだろうけど
それではゲームじゃなく映像作品になっていくしなぁ

685 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:55:18 ID:DrJpDS6X0
>>682
竹中直人に演技してもらってそれを完璧にキャプチャーすれば出来るよ

686 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:56:41 ID:CLUoGvPe0
>>684
いや、イチイチ確認するような余裕がなくても
雰囲気そのものが変わるから意味はあるよ。
実在感がゲームに迫力を与える場合もある。

687 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:57:06 ID:dfhOKU510
>>685
つまりそれは竹中直人が演じてるんだな

688 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:57:56 ID:CLUoGvPe0
>>685
今の技術で「完璧にキャプチャー」なんて出来るの?

点で取ったものに修正を加えてるだけだと思ってたんだが。

689 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:57:56 ID:mCEdX7mp0
>>680
じゃ人間が演じりゃどんなに内容が糞でもヒットするのかって話だよ?

690 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:58:07 ID:DrJpDS6X0
>>683
俺も映画監督やりたいね〜
巨大な街を再生して(ムジュラみたいなもんだな)、それを自由にプレイヤーがカメラで切り取るわけだ
そしてそれを編集する
ほんでそれを映画にするわけだ

上手く作れば実に楽しそうだ


691 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 11:59:03 ID:CLUoGvPe0
>>689
そういう場合もあるね・・・

分かりやすいのがテレビだが、
視聴率が内容よりも出演者に左右されるという・・・。

692 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:00:06 ID:DrJpDS6X0
>>688
顔に格子状の線を入れるんだ
そしてそれを何台ものカメラで撮影し、コンピュータで読み込み、解析し
完全な3Dデータとして再現できる

いま点でキャプチャーするのは時代遅れだよ

693 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:03:04 ID:POE6YSRi0
今のキャプチャ技術じゃどうやっても本物には迫れないね。
見てるほうがCGだって気が付くレベルだから。
区別つかないまでになるんなら話も違うけど今はまだ人物CGははっきりわかる。

694 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:04:25 ID:8nOZc0+30
>>689
ヒットさせなくともそこそこの制作費に抑えれば赤字にはならない。
FF映画は大ヒット前提の制作費だったが、それほどの題材ではなかった
だけだろう。

695 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:06:03 ID:lgQrprDH0
人間でやりゃいいんだからわざわざキャプってCGに固執する意味がない。

696 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:07:53 ID:cnqXM1a/0
特に映画になると、

「カントクの思い通りに動く役者」

が必ずしもベストというわけじゃないからなあ。
役者の創造性というファクターが存在する以上、CGで完全に代替はできない。
アニメ的な実写(に見える映画)を撮るというなら別だけどね。

697 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:09:55 ID:CLUoGvPe0
>>692
ほぉー、それは凄いもんだね。

しかしそれが完璧なキャプチャーなのかってのは
ちょっと判断つかないね。
「比較動画」でもないことには・・・。

698 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:14:33 ID:dfhOKU510
いくらリアルなものを再現出来たとこで技術のこやしになる程度で
実際のゲームにはほとんど使われないだろうけどね

699 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:16:11 ID:w+z29mWc0
比較あったぞ

700 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:17:13 ID:w+z29mWc0
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=3661085#post3661085

これだな

701 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:19:29 ID:POE6YSRi0
>>700
あー やっぱCGは恐いな
特に目が。

702 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:21:30 ID:POE6YSRi0
動くと間違いなく不気味の谷です…
本当にありがとうございました。

703 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:24:18 ID:lgQrprDH0
やたらと金がかかるわりには本物より劣化してるし、CG俳優って発想は
メリットがないんだよな。

704 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:27:15 ID:G0lvgszM0
自分が今までで一番リアルだと思ったやつがこの下のやつ。
ttp://www.this-wonderful-life.com/photo-shoot.htm
これ2004年の作品なのかな。

705 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:30:47 ID:dfhOKU510
一瞬死体のように見えるのがあれだが止まってる絵ならかなり騙せるレベルになってはきてるんだな

706 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:32:55 ID:8nOZc0+30
本物使うよりコストが下がらないと技術デモ以上の意味はないよね。
メチャクチャ下がれば俳優を使えない無名監督への需要はあるかも。

707 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:34:46 ID:POE6YSRi0
>>704
才能あるなあ FFムービーよかずいぶんマシだよね。
やたら髪薄いのは気になったが。

708 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:36:24 ID:cOYxExZz0
http://www.youtube.com/watch?v=jOIy8rz9_YI

709 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:49:41 ID:DrJpDS6X0
>>700
これ皮膚のテクスチャーに実写使えば完全に騙せるんじゃね?

710 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:52:56 ID:DrJpDS6X0
『犬を縛り付けておいて、電気ショックを与え続ける
最初のうち、犬は必死で もがくが縛られている為に電気ショックから逃れる事が出来ない
これを数週間続けるうちに犬は「自分は無能で何をやってもムダだ」という感覚が植え付けられ
そのうち 電気ショックを受けてももがかなくなり、ひたすら衝撃をガマンするだけになった』
これを心理学では「学習された無力感」と言う

極度の無気力状態に陥った事が確認された後、セリグマンは犬の縄をほどいて
逃げられるようにしてやったがそれでも犬は黙って電気ショックを与えられるがままで
逃げだそうとはしなかった。努力をムダだと信じ込んでしまった為「逃げる」という選択肢を失ってしまった
そしてセリグマンは犬を抱き上げたり押したりして 電気ショックを受けない所まで動かしてやり「逃げれば助かる」
という事を再度 学習させた後、再び元の場所に戻し電気ショックを与えた
犬は逃げれば痛くないと 判ったはずなのにやはり動こうとはしなかった。
一度無気力状態になった犬はさっき痛くなかったのは誰かが助けてくれたせいで
自分では何も出来ないと信じていたのだ


711 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 12:58:19 ID:mCEdX7mp0
>>710
言い方が回りくどすぎw
暗いなあ・・・

まあ演技の空間を自由にできるというのは、できると仮定すると色々面白いよね。
タイムリーパーの報道カメラマンとか、いろいろゲームにできると思う。
デッドラの冒頭シーンを繰り返しやりながら、「これ突き詰めると面白そう」って思った。

712 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:16:53 ID:QEt6WWH70
>>710
昨日、この板の別スレで、まさしくそれを見た。

713 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:23:41 ID:7eggFsBV0
最近やたら「海外ゲーの凄さ」や「オブリの凄さ」を語る奴に
キングスフィールドとかDOOMの話すると「何それ?」みたいな返答をされることが多い。

714 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:23:46 ID:w+z29mWc0
381 名無番長 New! 2007/04/18(水) 02:45:53 0
コテ助VS山口組Part1
http://www.youtube.com/watch?v=GgJ1gz2iCnY
山口組に電凸
http://www.nicovideo.jp/watch/sm162057

怖いものしらずがおる

715 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:25:10 ID:CLUoGvPe0
>>700
「演技の味」まで含めた比較だから、
それはちょいと違うね。

716 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:26:49 ID:w+z29mWc0
キングス、パクリやん
DOOM系は滅びたねぇ

717 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 13:57:36 ID:Qqxv4WkA0
うわ・・・まだ千手いるよ・・・

718 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 18:45:48 ID:7l7HIhlq0
>>654
アニメはこっそり地味に進歩してるよ。
例えば昔のアニメだと、単純な歩行シーンですら不思議感が漂ったり
してたけど、最近のアニメはそういう地味なとこで非常にリアルな動き
をしてたりする。
まぁ、アニメだから、顔の1/3が目とかは今でもそのままだけどなw

719 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 19:02:42 ID:7l7HIhlq0
>>679
そのうち、フェイスアクターとかモーションアクターの様な職業が
生まれるかもなw

720 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 20:37:50 ID:32Tw5gXm0
>>718
それは進歩とは言わないと思う
ディズニーなんかは半世紀以上も前にやってたことだろうし

721 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 22:00:45 ID:lgQrprDH0
>>720
ディズニーが半世紀前にやってたから「進歩」じゃないってそりゃ無茶だろ。
いくら最先端の金がある国から遅れようが、前より進めば進歩は進歩だよ。

そんな理屈はアフリカあたりの貧しい国が、教育の質を高めて識字率を
増やしても
「日本じゃ昭和の始めから識字率は高い。それに比べればやつらは進歩してない」
とか難癖つけてるのと同じだよ。

ましてや>>718は日本がスゴイ進歩を遂げているだとか誇ってるわけじゃなくて
「こっそり地味に進歩してる」というように穏やかな言い回しなんだし。

722 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 22:36:56 ID:32Tw5gXm0
>>721
いや、テクノロジーの話と、
人間が関与する手技の部分がごっちゃになってるじゃん。
明らかに日本のアニメしか念頭に置いていない話題だったし、
「時代が進めば進むほど進歩する」
ってのは、当のディズニーですら間違いなんだけども。


723 名前:名無しさん必死だな :2007/04/18(水) 23:51:26 ID:Z6weFYtU0
アイデアって主にピンチの時に役に立つもの。グラフィックによる開発コストを
おさえるのにリモコンにしてみたり、ゲームソフト全体の売り上げを上げるのに
知育ソフトをつくったりはいいと思うけど、基本的にソフトにアイデアを
放り込まなければならないという事は無いと思う。むしろ、任天堂みたいに
アイデアを意識しすぎるとかえってつまらん。

724 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 00:21:26 ID:zThh3lyG0
進歩とは男根である

725 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 00:32:24 ID:stgz56t/0
>>723
下手に1アイデアを中心に据えて固執してしまうと一発ネタで終わってしまうことが少なからずあるんだよな。
アイデアというのは優れたものでも全体を彩る1パーツであるべきだと思う。

例えば、物理エンジンなんかは元を辿れば優れたアイデアだったと思うけど、
それを中心い据えてゲームを作ったら、ドミノ倒しとか、積み木とかさ、
それはそれで非常に面白いものが出来るけど発展性がない。
あえてそれを中心には据えず、1ギミックとしてゲームに放り込んでいる現状は
地味ではあるけど、ゲームの中身を底上げしている存在。アイデアとはそうあるべき。

726 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 01:03:21 ID:8ch8RQnVO
アイデアが無いゲームは刺激も足りないがな。

豪華なグラや物理演算なんかに頼ったFPSってのは所詮
銃打った後のリアクションなんかが面白い
だけで銃を打つ面白さは、そういうものとは関係無い。
ポンと出た新基軸にあっさり人気を奪われる。

727 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 04:55:47 ID:RRyTslnd0
物理演算も結構だが、壊れる前のモデルはどうすんの?、っていう話。
自動車を持ってる人はボンネット開けてエンジンルーム見てごらんよ。
ちゃんと壊すためにはネジ1本まで造りこまなきゃ、結局大雑把な壊れ方しかできんのじゃないのか、と。
ビルを壊すのもね、ビルの内部構造を詳細まで造らないと、やっぱり大雑把な壊れ方にしかならない。

728 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 08:31:03 ID:zThh3lyG0
物理エンジンについて分かってない人が来ましたよ

729 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 08:37:04 ID:MREHxFukO
>>718
昔ディズニーは実写をもとにアニメにおこしてて、それはそれは滑らかだったけど、採算あわなくて長いことやめてた。


730 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 08:39:56 ID:P21tyHIM0
>>728
自己紹介乙

731 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 09:03:03 ID:R6zvthMmO
>>722
アニメの話なんで、思い出したことをひとつ。
もうずいぶん昔の話だが、ハリウッド超大作ってな題目で、指輪物語のアニメーション版が製作されたことがあった。
なんて名前の技法か忘れたが、なんでも実際に俳優が動くのを撮影し、あとからそのフィルムの人物をトレースして、動く画面を作り上げる。
コマ数も実写フィルムと同じにするから、非常になめらかな動きが表現でき、しかもその背景画もレンブラントを彷彿させるリアルさだと喧伝されていた。
いや、もう期待感でいっぱいになりながら映画館にいきましたよ。
残念ながら結果最悪の出来でした。
決して主観じゃなく、映画は2週間ほどで打ち切りになったし、ストーリーも第1部という感じだったのに続編もなく、現在のレンタルビデオ屋にも見当たらない。
で、言いたかったのは、リアルは決して作品の良し悪しにはつながらないということ。ホントに面白くなかった。
もっとも、そのアニメの技法は、その後の、例えばマトリックスなんかのCGなどに生かされてるとは思う。
ところで千手氏の、物理演算が分からないって誰だろ。
すぐ上の>>727じゃ ないよね。

732 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 09:11:48 ID:UPCp77vO0
ディズニーが自然な歩き方を表現してるなど全く思わないな。
ディズニーっていったらオーバーリアクションってイメージだ。

733 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 09:17:55 ID:2UqAfqLw0
>>731
ロートスコーピングだっけ?
確か実写をなぞるのを機械的にやる技術だよ。
役者の動きをなぞるテクニック自体はディズニーのクラシックでもシンデレラとかでやってるはず。
要は腕の問題でしょ。

734 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 09:27:36 ID:UPCp77vO0
>>731
物理演算がわからない。
間違いなくすぐ上の>>727だろう。彼はリアルな物理現象の再現を話してる。

ゲームの物理演算は現実の物理、リアルを再現するものじゃないからな。
現実の物理現象のシミュレーションとはノットイコールだ。
単純にあらゆるオブジェクトを例外なく一定の法則で動かせるようにする為に
ゲームの中にゲームの中だけに適用される新種の物理法則を設定する。
それはゲームの中だけの物理だ。
リアルな現実現象をシミュレーションする目的は無い。

だからネジ一本までって話はどうでもいい。
物理エンジンは開発を楽にする意図は有ってもリアルな動作を追及する気など
今の所はない。それっぽくで十分だと考えている。

735 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 09:36:28 ID:2UqAfqLw0
というか物理演算は破壊のシミュレートじゃない。
塊としての物体の動きのシミュレートだ。
物の形と重さを決めればあとはプログラムが衝突や落下を制御してくれるのが利点であり目的。

別に現実世界と違う係数にしても構わんし、一概にクソリアルにするための技術でもない。

736 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:00:18 ID:8ch8RQnVO
物理演算マンセーしてる椰子は馬鹿。
あんなもの必要なゲームには採用される。
なんでもかんでも採用すりゃいいって思ってる馬鹿は
本当は物理演算を知らないだけ。

ゲームを知らないだけ。


737 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:06:30 ID:2UqAfqLw0
>物理演算マンセーしてる椰子は馬鹿。
そんな人いる?

>あんなもの必要なゲームには採用される。
そりゃ当然の話だよ。
必要ないゲームには必要ない。

738 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:06:52 ID:TevD7fWE0
だれが、なんでもかんでも採用しろと言ったのか
小一時間問い詰めたい
ゆとり教育...


739 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:12:30 ID:+j7gKaSRO
物理エンジン使うって話だと、やられた時のモーション
とか壊した時の動きを再現する用途の需要が高いでしょ
とくに破壊系は大概やりたいって話が出るよね。
逆にゲームプレイに深く関わる部分だと不安要素が
多いからあえて使いたがらないけど。

740 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:13:13 ID:UPCp77vO0
まあ物理エンジンは便利だから採用するだろうね。
オブジェクト一つ一つに個別の動作ルーチンを作って設定するなんてとても面倒だ。
これが物理エンジンを導入すると作ったオブジェクトに
30種ほどのパラメータを設定するだけでそれっぽく動かせるようになる。
とてつもなく生産性が上がる。

741 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:14:53 ID:u7uLKMcs0
まぁそれが一番のメリットだな。
物理演算でゲームが面白くなる!って思うのは、
Wiiリモコンでゲームが面白くなる!って思うのと同じで、
ナンセンスです。

742 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:25:46 ID:+j7gKaSRO
けど物理エンジンってなんだかんだいって結構重い
から敬遠されるし。使ったらら使ったで鉄人28号みたいに
ダメージ食らった瞬間リアル人形みたいな動きに
切り替わって違和感ありまくりになったりして。
使い所を選ぶよね。

743 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:29:11 ID:UPCp77vO0
まだリアル言うか。
全然関係ないから。リアルとは。
物理エンジンと聞いてリアルと言う奴は100%素人。

744 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:38:00 ID:TevD7fWE0
物理 と 演算
よーく字を見て考えようだなw
物理の言葉のイメージがダメなんだろうなw

745 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:42:03 ID:UPCp77vO0
ゲームの中に任意の物理法則、ジオメトリを作り出して全てのオブジェクトを
その任意に定めたジオメトリ下で扱おうとしてるのがジオメトリエンジン。

その任意に定めたジオメトリをリアル方向に近づけるかどうかは全く別の話。
ほとんどの場合リアルは求められない。
ゲームとして都合のいい物理法則、ジオメトリが作り出され設定される。

746 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 10:46:20 ID:UPCp77vO0
>>744
まあ 日本人が物理って言葉に持つイメージは現実世界の物理だからね。
自動的にリアルが連想されてしまう。

全てのオブジェクトを任意の法則下で同一に扱えるようにするエンジン。
この方が正確だな。

747 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:02:44 ID:TevD7fWE0
イメージ的には
自然法則×
幻想法則○ だな

旧世代   手で動かす人形劇
物理演算  自動化を進めた人形劇みたいな

748 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:10:14 ID:ZSUyDoTJO
最高のゲームは最高の想像力を掻き立てる


749 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:11:10 ID:GvKOIqVeO
まあ、面白いとかとは別次元な話だね

750 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:15:24 ID:TevD7fWE0
馬鹿だな
法則導入でおもしろさを想像できないとは...
仮に反発力の数値を変えるだけでも
面白くなるのに

751 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:17:56 ID:GvKOIqVeO
>>750
面白くなるのにって^^;
ただの思い込みじゃまいか

752 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:19:01 ID:ER4m3+wl0
反発の数値を変えるくらいならPONGでも出来るぞ

753 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:21:07 ID:2UqAfqLw0
「面白いものが作りやすくなる」とか「色々なアイデアが出せそう」とかの技術を否定してたら、このスレで話すことなんて何も無くなるぜ?

754 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:22:09 ID:UPCp77vO0
パラメータ変えるだけでかなりの対応ができるから
テストプレイ〜修正の繰り返しが容易で生産性は高いよね。

最終的に面白い状態にもって行くのは人間の感性だろうけど。

755 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:22:20 ID:ER4m3+wl0
それはそうだが
根拠もなしに>>750みたいに書き込まれてもな

756 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:23:38 ID:TevD7fWE0
でも出来るってw
そら出来るだろww
反発係数をイジることでゲーム性が変わり
おもしろさも変化すんだろ
それを想像できないのはアフォだな

757 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:25:11 ID:ER4m3+wl0
>>反発係数をイジることでゲーム性が変わり
変わるとは思わないな
ゲームのバランスは変わるだろうが

758 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:27:18 ID:2UqAfqLw0
>>755
それは想像できるだろ?
それくらいは想像出来ないと議論出来ない。
全部実例を出せってのか?

例えばライオットアクト。
人間のジャンプ力を破天荒なレベルに変えただけで、金玉縮みあがりアクションの一丁上がり。
ぐんぐんジャンプ力が上がるから体感できるぜ?

759 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:28:24 ID:+j7gKaSRO
物理といっても結局ギミックの一種でしかないわけ
ですよ。ギミック一杯入ってても面白くないゲーム
なんか世の中にはいくらでもある。仕掛けを増やせば
自動的に面白くなると考えてるんならそれは間違い
だよな。

760 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:28:44 ID:ER4m3+wl0
>>758
それはジャンプした先に仕掛けがないと意味がない訳だが
PSのジャンピングフラッシュが近いか

761 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:29:54 ID:TevD7fWE0
>変わるとは思わないな

なんでやねんw
当たる角度で反発がカーブになったり
パーム状態になるAボタン反発設定にすりゃゲーム性が変わるだろw


762 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:32:00 ID:ER4m3+wl0
>>761
それは打ち返し方のバリエーションがつくだけで
ブロックを崩すというブロック崩しの目的が変わるわけじゃないだろう

763 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:32:44 ID:TevD7fWE0
>>762
目的が変わる必要なんかあんのか?w

764 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:36:03 ID:ER4m3+wl0
>>762
ゲーム性が変わったことにならないだろう

横向きのPONG→画面を縦にして目的をブロックを崩すことを目的に→ブロックの代わりに侵略者おいてそれを撃墜するのが目的に

これぐらいの変化がないとな

765 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:36:33 ID:ER4m3+wl0
目的にが1個多かった

766 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:37:52 ID:2UqAfqLw0
>>760
まあ一度やってみなって。
ただビルや岩山を登るだけで面白い。
まあ頂上にオーブが無いと目指さなかったかもしれないが、それはきっかけに過ぎないと思う。
苦労して登ったからこそ、夕陽にも感動する。

767 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:38:56 ID:ER4m3+wl0
>>766
それはあれだなゲーム本来の遊び方とはかけ離れてるぞ
改造して遊ぶのが楽しいってのは

768 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:39:03 ID:TevD7fWE0
>>764
なに、その俺ルールw
PONGやブロック崩しのがテニス並の変化球がつかえりゃ
十分ゲーム性変わってんだろww

769 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:41:23 ID:2UqAfqLw0
>>767
改造?

770 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:43:36 ID:ER4m3+wl0
ライオットアクトの話か、てっきりジャンプの値をいじってるのかと思った
そのゲームやったことがない

771 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:44:11 ID:TevD7fWE0
>>767
高い所に登る
景観を楽しむは ゲームの遊び方だろw

772 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:47:29 ID:UPCp77vO0
面白かったらなんでもいいよ。
色々やったらいいさ。
言う様にパラメータ変えるだけで発見があるかもしれないしな。
絶対無いまではみんな言わないよ。

773 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:52:10 ID:zpM/UJmA0
パラメータの弄り方によっては有効な戦略や面白さは大きく変わる
そういう意味ではルールは変わっていなくとも全く別のゲームにはなったりする
まあゲームなんて作ってみるまでわからないもんだけど

774 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:59:51 ID:jAF4T3qa0
>>764
ゲーム性という言葉と
ゲームのルールをゴッチャにしてるんじゃ・・・。

ルールが同じでも、
挙動が変わるだけでゲーム性は変わるよ。

775 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:36:53 ID:GvKOIqVeO
まあ一般的に見てFPSは全部一緒だよ
グラ差し替え程度にしか見えん

776 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:41:11 ID:2UqAfqLw0
>>775
バスケとサッカーも手と足替えただけで同じだよなあw

君はゲームなんか語らなくてもいいんじゃない?

777 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:44:10 ID:FcXHKGid0
なるほどね。
石か発泡スチロールか豆腐ってことか。
物理演算だと、機械も砕け散るわけね。

778 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:45:15 ID:GvKOIqVeO
>>776
^^;

バスケとサッカーが同じに見えるって世間知らずにも程があるよ

ちょっと外の世界に出てきなさいよw

779 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:46:19 ID:zpM/UJmA0
言い張ればマリオだって物理演算だぜ

780 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:47:17 ID:GvKOIqVeO
納豆だって物理演算だな

781 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:50:25 ID:BKji8Fpt0
まあ一般的に見てRPGは全部一緒だよ
グラ差し替え程度にしか見えん

まあ一般的に見てマリオは全部一緒だよ
グラ差し替え程度にしか見えん

まあ一般的に見て脳トレは全部一緒だよ
問題差し替え程度にしか見えん

まあ一般的に見てMiiは全部一緒だよ
グラ差し替え程度にしか見えん

ワロスw

782 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:52:18 ID:hFQDtM1I0
病人かね?→>>781

783 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:54:17 ID:i9xIjOEN0
>>778
皮肉すらわからない馬鹿発見!w
FPSが全部一緒なんてFPSやったことあるやつなら
まず言わないから


784 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 12:54:26 ID:BKji8Fpt0
まあ一般的に見ては病人は全部一緒だよ
顔の差し替え程度にしか見えん

ワロスw

785 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:01:12 ID:GvKOIqVeO
>>783
ごめんwそんな特殊な限定条件出されてもわからんよww

786 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:03:18 ID:1N58Nkyg0
進化ってのは色々なゲーム機が別々の道に進んでいくって事だと思うよ
今のPS3、360、Wiiみたいに

787 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:05:08 ID:Mbhfapb70
>>785
また、素直に取るな・・・。
FPSをロクにやったこと無いんだろ?って遠回しに言っているように見えるが・・・。

788 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:23:52 ID:sdwH8L4f0
ゲーム性と言う言葉自体、まだ確定してねーよ。
面白さと言う人も居るし、ルールだと言う人も居る。


789 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:31:57 ID:T5HFravL0
確定してるだろ「かけひき」のことだ。

790 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:38:03 ID:p1JInF/v0
ゲーム性=リアル感のなさ

791 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:44:05 ID:S5VTkAYJ0
プレイヤーの操作に依存する部分の事でそ

792 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 13:44:35 ID:zThh3lyG0
>>751
>>752
それこそゲームだと思うよ
パラメーターをちょっと弄るだけで遊び心地が驚くほど変わる
それがTVゲームの面白さの原点

宮本もそう言ってた

793 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:45:40 ID:T5HFravL0
かけひきが生じないゲームはただの一人遊びだ

794 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:45:48 ID:sdwH8L4f0
>>789
してねーw
グーグル先生に聞いてみろ

795 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:47:54 ID:UPCp77vO0
違いのわからない、識別能力の無い奴はほっとけばいいのに。
この手の奴はいつも自分の馬鹿を自慢する所が凄い。

796 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 13:48:56 ID:zThh3lyG0
>>768
野球の球をソフトボールにするだけでゲーム性変わるよね
ルール変えなくてもw

797 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:49:44 ID:T5HFravL0
一人遊びのゲームでも
かけひきが生じれば立派なゲームだ
友達と同じゲームを買って
その友達の進行具合を意識した
それもかけひきだ
一人で一人遊びはただの一人遊びだ

798 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 13:53:55 ID:zThh3lyG0
ゲーム性とは競技性のことだよ
戦術・戦略・工夫・読み合い、こういったものが勝敗に入り込む余地が多ければ多いほどゲーム性が高いということになる
通じる戦術等が違えばゲーム性は変化していることになる

799 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 13:56:26 ID:T5HFravL0
勝敗の定義なんか押し付けなくてもいいのだよ
全てはかけひきがあるかないかだよ

800 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:05:59 ID:GvKOIqVeO
勝敗なんて関係ないさ
シムシティとか否定する気?

801 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:25:32 ID:8ch8RQnVO
このスレ、物理演算でしか伸びなくなったな。

また千手がどこかから誘導してんのかね?

ライオットアクトとか以前のリプレイそのままじゃんか。


802 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:28:44 ID:jAF4T3qa0
ゲーム性のきちんとした定義なんてなされてなくて
日常的に曖昧なまま使われてるでしょ。

ここで便宜的に定義すればいいだけのことだと思うが。
個人的には「インタラクティブであることによって生まれる面白さ」
を指してる場合が圧倒的に多いと思う。
映画や他のメディアと区別して
ゲーム特有の面白さをいう時に使うから。

で、これは参考ってことで。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%AD

803 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:31:40 ID:kJg8bXDx0
どのメディアも度合いの差こそあれインタラクティブなんだけどね……
結局ゲームもシステムそのものに介入はできないし。

804 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:34:40 ID:sdwH8L4f0
ちなみに俺はルール派
性に感情は要りません。

805 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:34:48 ID:T5HFravL0
ゲームの中にあるかけひきとゲームの外にあるかけひきがある
中にかけひきがあるだけで面白く思える下地はあるのだよ
中にかけひきがあっても面白くない。それは
「あの名作ゲームと比べると面白くない」だけであって
効率的にかけひきが機能していないのが原因だ
ゲーム性が低いとか高いとかではなくゲームデザインが劣悪なだけ

806 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:39:44 ID:jAF4T3qa0
>>804
じゃあ紛らわしくなるので、
今後は「ルール」って言葉を使って話すといい。

駆け引きって主張してる人は「駆け引き」で。
面白さだという人は「面白さ」で。

これで話がスッキリする。
ブロック崩しに物理演算を使ったら
ルールは変わらないけど駆け引きや面白さは変わるだろうね。

807 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 14:43:16 ID:hsgUNhZT0
予期しない要素が面白くなるかどうかは
それこそ題材や料理の仕方で変わってくるな

808 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:00:10 ID:kS+uMYO90
見た情感、聞いた情感、動かした情感。
ゲーム没落した原因さ、デザイナー(絵)が糞になったのが原因ってのある?

809 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:13:53 ID:kJg8bXDx0
>>808
絵描きを雇う余裕すらなくなって糞化、
ってケースならいろいろありそう
シューティングだとギガウイングとか、目も当てられない感じだ

810 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:23:26 ID:kS+uMYO90
>>809
俺ゲームはやる側だけど、そういう奴の一般的な感覚としては、
絵やデザインの見た目の美麗さを、
ゲームやった雰囲気として楽しいと思うんだよね。操作性とは別に。

漫画が糞になった原因も、絵の魅力がなくなっちゃったからだと思うんだよね。
日本のエンターテイメント産業の没落は、絵を描ける奴がいなくなっちゃったからだと思う。

811 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:30:18 ID:U2Z7krFi0
>>810
「キャラクター」は描けても「絵」をかけない奴が多くなったのは確かだと思う。
マンガってのは別に絵が下手でも面白い奴は面白いんだよな。

作品じゃなく「キャラクター単体」が異様にクローズアップされるようになってからその傾向が加速しっぱなし。

812 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 15:31:12 ID:spYAtFfq0
マンガがクソになったのは
「良い意味での期待の裏切り」と「反動の感動」が薄くなったからだよ

手品と同じ  タネが透けて見える

王道パターンばかりだからね
それはゲームも同じ

813 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:36:42 ID:kJg8bXDx0
マーケティングが徹底すると、
王道を飽きもせず見続けたいという要求に従ってしまうことになる。


814 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:40:19 ID:kS+uMYO90
>>811
そうだね。漫画を特徴づけるポイントだけを見て、
それが構成されている下地みたいなのを見抜けなくなってる気がする。
面白いと思う漫画は、鳥山明とかは背景も独特の味がするもん。

>>812
やっぱり、絵描くことが主体で、話のほうは、時折
編集の談話とかで聞かれるような、次はキャラクターを死なせようだのなんだのって、
ちょっと場当たり的なつくりだからね。漫画は。
だからストーリー練る力もつけたら良くなるかも。

815 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:44:57 ID:kJg8bXDx0
漫画に小説のような読みごたえばかりを期待してはいけないと思う。
週刊漫画では、連ドラ的な楽しみが求められている。
その限り、キャラ偏重でもしっかりニーズに応えているのでは。
漫画の使い捨てぶりは、昔の方がひどかったでしょう。



816 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 15:48:42 ID:spYAtFfq0
ベルセルクを好きで読むが
読み応えタップリあるぜ

マンガだから書き捨てで良いなんて
どーかと思うぜよ

817 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:50:31 ID:kJg8bXDx0
ベルセルクは、数巻単位での辻褄合わせしかしてないっぽくね?
もちろんそこが面白いんだけど。


818 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 15:52:50 ID:spYAtFfq0
ベルセルクを週単位で読むと
アレレレ? って感じだよなw

819 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:53:34 ID:kS+uMYO90
>>815
週間連載の場当たり的なこと持ち出しちゃったけど、
ただちょっと言いたかったのは、どういう見せ方するにしろストーリー自体が
面白くないなと言いたかった。もう今のジャンプなんか、見せるものが、
キャラクター的な魅力もストーリー的な魅力も、どっちもダメという風になってる。
ゲームの話だったよな。
ゲームもさ、このゲームの「ここ」が面白いというもの無くなっちゃってるよね。

820 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 15:54:32 ID:spYAtFfq0
岩明均作品も週単位だと
アレレレ?だが通して読むとオモスロイ

821 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:55:51 ID:u7uLKMcs0
個人的には、編集者の質が下がったかなって思うなあ。
いくら週間連載でも、細かい齟齬が多いんだよね。ちゃんと作品を把握できてないっていうか。

822 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:56:16 ID:jAF4T3qa0
今の漫画も昔の漫画も読むが、
昔に比べて今の漫画が面白く無いなんて思ったこと無いな。

823 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:58:14 ID:kJg8bXDx0
>>819
北斗の拳とか、ああいう時代のジャンプが好きな人?
あの雑誌は役割が変わったから、
単純に劣化とは言えないと思うよ。

ゲームについても、
ジャンルによってニーズは相当バラバラなはずで、
それらを一括する「ゲーマー」なんて存在は、
作品ごとに基準を変えていかなければ楽しめないんじゃなかろうか。

今までは「ゲーム」という一元的な尺度があるかのように、
みんな色々語ってきたような気がするけど、間違いじゃなかろうか。

824 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 15:58:58 ID:kS+uMYO90
ゲームって仮想的なものを操作するってものだから、
批評なんかしたらその語り口がいろいろありすぎて、誰も収集つかなくなっちゃうからさ、
過去の面白い作品あげて、「ここ」がおもしろいっていうのあげてったら、
ゲームの面白さと、今のゲームの停滞してるようなところが分かるんじゃないかな。

825 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:03:41 ID:UPCp77vO0
ジャンプは劣化だ。
ラフ画のままの完成してない原稿載せるくらい落ちぶれてる。
それだけはやっちゃ駄目だろって線を越えてる。

826 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:04:21 ID:GF5MO9C70
絵の技術は間違いなく上がってきていると思う
一番問題なのは絵描きの上に立ち、使いこなせる立場の人間が少ない事だと思う
少し昔は絵描き自身が引っ張っていくエネルギーを持っていたけど
今みたいなチームになるに従って、そうしたカリスマ性を持った人間が必要になってきてる
これはゲームにおいても言えることだと思う

827 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:05:33 ID:spYAtFfq0
ゲームの絵が向上してる?
御冗談をw  見た目だけだな

828 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:06:58 ID:kS+uMYO90
絵の技術は上がっても、これだ!!っていう絵の魅力は感じない。
やっぱり、一番の魅力を発揮できるものがなきゃだめだよ。
絵の技術上がっても、味のある絵がなくなっちゃったでしょ?

829 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:10:43 ID:kJg8bXDx0
>>828
ちょっと抽象的だと思う。
いっちゃ悪いけど、年齢の問題もあるのでは?
味のあった例と駄目な例を挙げてもらえれば具体性が出てくる。

830 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:11:29 ID:GF5MO9C70
>>827
悪い、書き忘れた
絵描き全体のレベルであって、ゲーム絵描き限定ではない
>>828
素人で味のある絵を描く人間は少なくない
どうしたって同じ人間が描く以上、見慣れてくれば刺激は減るだろ
でも社員である以上切れないし、教育したり使ってかなくてはならない
その力が不足している、と言いたいわけ

831 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:11:36 ID:kS+uMYO90
アムロナミエの歌、技術力を感じても、
なんというか、魅力のマトを捕らえてるような気がしない。
技術だけじゃ魅力になんないんだよ。人間が魅力を感じる箇所を探さなきゃ。

832 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:14:01 ID:kJg8bXDx0
>>831
そうは言うが安室は十分味があるだろw
てことは、山口百恵とか、そういう世代との比較?
三十代の俺が見てもちょっと年寄りすぎると思うんだが

833 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:14:03 ID:kS+uMYO90
>>829
ワンピースなら絵として魅力を持ってるけど、
ナルトとかブリーチとかテニスの王子様は、何かあまり特徴を持ってない。

834 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:14:35 ID:spYAtFfq0
http://www.mocas.jp/0701disney/fanta.jpg
http://a1700.g.akamai.net/7/1700/1574/cf10a4d972f04e/www.disney.co.jp/disneyart/about/images/pic02.jpg

ディズニーのコンセプトアートだが
アート的といえる

ドラクロアのhttp://art.pro.tok2.com/D/Delacroix/dela02.jpgのように

ゲームは一枚の絵が物語をかたっていないよ

835 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:16:41 ID:kJg8bXDx0
>>833
正直それでも不明なんだけど、
世界観を感じさせる絵かどうか、ってこと?
ナルトはアニメが世界中で受けてるんだよね。
鳥山絵と大友絵を適度に総合してアップデートした「ニンジャ」ものだから。

あとテニスは偉大なギャグ漫画でしょう。
「リンかけ」の後継。

昔の漫画家だって、打率はその程度じゃなかろうか。

836 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:16:50 ID:kS+uMYO90
>>832
外国人っぽい音楽センスになった安室。
日本人の琴線に触れるところを、すっぽかしすぎというか。俺20中盤。

837 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:19:15 ID:kJg8bXDx0
>>836
むしろ良いと思う物の例を挙げてくださいな。
この種の議論では、批判は簡単なのですよ

838 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:20:46 ID:kS+uMYO90
>>835
今絵の話してたから、テニ王除けというなら除くけど、
でもさ、こち亀も何年か前から、秋元がおかしくなったとおもわない?
あとさ、ナルトとワンピース比べても、大した差ないかな?他の人もみんなそう思うかい?

839 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:22:37 ID:GF5MO9C70
あとゲーム=3Dなのもヘタれが多い原因かもな
漫画と違って味出しすぎると3Dにしにくい
結局無難なデザインに収まり勝ちになる
しかも3Dにするさいに制限も多い

840 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:22:52 ID:kS+uMYO90
>>837
絵の?
良い  鳥山明、井上雄彦、尾田栄一朗、
悪い  ブリーチ ナルト ブラックキャット

841 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:25:18 ID:spYAtFfq0
>>839
つ ワンダと巨像

絵的にはGood 売れてないけど...

842 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:25:50 ID:kJg8bXDx0
>>840
やっぱりというか、世代の問題が大きいんじゃないの?
誰しも、十代前半〜後半の頃の影響を完全に脱するのは困難。
まさにスラダン世代だね。
そしてあなたは、
ジャンプの読者対象が男女両方になっていることに、
我慢ならないって事でしょう。
そこには時代の変化とは別のファクターが入ってると思う。


843 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:26:44 ID:UPCp77vO0
絵なんて題材にあってるかどうかだろ
大友のリアル絵でドクタースランプ展開されてもかなわんだろ。

844 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:27:32 ID:kS+uMYO90
2Dって、創作的な情感を思う存分だせたけど、
3Dじゃ、逆にそういう魅力が減っちゃった気がする。
でも、90年中盤ぐらい、みんなこぞって3Dの可能性と言って入れ込んでたよね。
俺FF7のポリゴンのちゃちさに幻滅しちゃったけど。

845 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:30:31 ID:spYAtFfq0
http://www.youtube.com/watch?v=DmNM7bkAhEY

これ、わざと主人公を中心に据えないんだろうな
絵的なバランスを考えて

846 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:31:59 ID:kS+uMYO90
>>842
俺さ、その手の話ほんっとに受け付けないんだよね。
あの当時、その当時の技術的なレベルの中で、
その作品に感じてたほどの魅力を、
次の世代の技術が蓄積した時代の中で、発揮できているか。

ドラゴンボールの迫力と緊迫感に相当するものが今あるか、
北斗の拳の、燃え上がるような情念に相当するものが今あるか、
キャプテン翼の、しぼりだすような精一杯さの表現に相当するものが今あるか、
当時、魅力を感じてたほどのものに「相当」するものが、
今の世代でちゃんと織り成されているか、俺はないとおもうんだけど。

847 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:33:03 ID:spYAtFfq0
http://www.youtube.com/watch?v=zEiyPEfBSG8
これも中心軸をずらしてるな

848 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:35:10 ID:UPCp77vO0
>>846
それは君の心がまっさらならナルトなんかを面白いと感じてると思うけどな。
ドラゴンボールなんかを見てインフレって物を知ったからなーんだって思うだけで。
どうしても自分が知らない面白さや感動が上に来てしまうからね。

849 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:36:33 ID:kJg8bXDx0
>>846
悪いが、そのへんの作品が名作になっているのは、
作品そのものだけじゃなくて、
それを語る共有文化の力が大きい。
作品の質だけだったら、
評論家の冷静な評価を見れば、アラがいくらでも出てくるよ。
漫画としてなら、
鳥山の場合、
ドクタースランプの方がオリジナリティは高かったと思うし。

今のジャンプは、数ある娯楽のオプションの一つだから、
それについて語る場とかが、だいぶ変わってしまっている。
ゲームについても、初代ファミコンが、
一番そういう共有文化っぽさを実現していた。


850 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:38:29 ID:kS+uMYO90
>>848
違うと思うな、キャラクターに昔の作品と比較する程魅力はないし、
キャラクターのセリフに何か面白さを感じることもない。
中途半端なチャランポランなキャラばかり。
ストーリーの滅茶苦茶さは、ジャンプでは伝統的だけど。

851 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:39:54 ID:2UqAfqLw0
>>846
十年くらい幅のある作品群と今現在を比べるのは如何なものか?
今現在でもアイシールド21なんかは胸が熱くなるけどなあ。
ワンピースもいいし。

852 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:42:51 ID:kJg8bXDx0
20代半ばなら、そう思うのも仕方がない。
30代にもなって漫画やゲームを続けていると、
ぶっちゃけそういう劣化論議はどうでもよくなる。
各時代の個性が違っているだけなんだよね。
例えば俺は、洋画だと70年代好きだから、
その後の展開が一瞬劣化に思えていたけど、
よく考えれば技術的にも人材的にも、
ある時代を再現することは不可能。


853 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:43:43 ID:qwmhFcgC0
>>850
さらに前の世代から、同じようなことを言われてそうな気がしないでも。

よく言われる、「最近の若い者は〜」に落ち込んでしまってるんじゃないか?

854 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:44:00 ID:UPCp77vO0
>>850
いや君がその前の世代の作品を言わないからね。
バビル二世とかサスケとか色々あるんだけどさ。
結局ヒナ鳥が初めて見た面白い漫画を親鳥の様にあがめてるンだと思うよ。

たぶん今ナルトなんか見てる子供が大きくなると最近のマンガはつまらんとか
君と同じ事を言い出すと思う。

855 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:44:48 ID:kS+uMYO90
>>849
俺は、昔の作品完全美化してるわけじゃないよ。
俺も、当時の作品、小さいながらもそういうアラさを分かってた上で見てたもん。
ドラゴンボールで、ラディッツに悟空が殺されるとき、
俺小学校上がってなかったけど、
あっそう、やっと死ぬの?まだ悟空死んでないもんな。って思ってたもん。
どんだけ強くなんだよ、じゃあ今までの何なんだ、とも。
それでも、
ドラゴンボールは絵やキャラクターの魅力とか、作品の勢いみたいなもんがあった。
小学校低学年の時、フリーザ倒してやっとこのグダグダ作品終わるのかとか思ってたけど、
それでもドラゴンボールの魅力はあると認識してた。
それと比べたって、どう考えたって今の作品郡は、
これだ!!と言える何かの魅力を持ったものではない。

856 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:47:58 ID:S5VTkAYJ0
なんかキャラデザの話から漫画の面白さの話になってきてるぞ

857 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:48:13 ID:kJg8bXDx0
>>855
経験がベースだから、
あなたの実感としては絶対的な真実だろうけど、
その妥当性を今の小学校低学年の奴に当てはめられないだろ?

858 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 16:49:48 ID:zThh3lyG0
>>812
手品はタネを楽しむのではなく、演出を楽しむものですよ?

859 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:49:59 ID:qwmhFcgC0
あと、記憶ってのは、自分の都合のいいように改ざんされたりもするから、
自分が憶えてる事が、必ずしも真実とは限らないんだよな……

860 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:50:08 ID:kJg8bXDx0
つうか、ジャンプ談義は、「女読者ウゼー」が大杉なんだよね
たぶん「熱い展開がない」ってのは、
そういった不満だと思う。
今なら、そういった男の世界は青年誌で楽しむべき。
青年誌の低年齢化もかなり進んでいるから。

861 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:51:53 ID:kS+uMYO90
>>857
おんなじ体験したらおんなじように思うということはないと?そうかなあ。
んー、なんと言うかさ、
みんなほんとに、「これはおもしろい!!」とかって絶対的に近い魅力はないって立場なの?
ぜーーんぶ相対化されるの?

862 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:52:19 ID:2UqAfqLw0
>>860
ウシジマくん子供が読んでいいわけね−だろw

863 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 16:52:58 ID:spYAtFfq0
>>858
何度も何度も
人体切断ショーや知恵の輪マジックを見たいのかな?

新しいマジックだから楽しい
タネを知らないから楽しいんだよ

864 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:54:37 ID:kJg8bXDx0
>>862
俺は幼稚園の頃、
当時のマガジンで凄ノ王とか読んでたが、
ぶっちゃけ似たような物だろう。


865 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:57:12 ID:kJg8bXDx0
>>861
ぜんぶは相対化されない。
特に、面白いとか、そういう経験は当然重要だろ。

ただし、今のジャンプが糞とは思わん。

ジャンプ漫画の最盛期を、あんたより少し前に置く奴から見ると、
「絶対的に」スラダンは劣化後の名作ってことになるが、
(俺の周りにはそう豪語する奴が何人もいた)
それは不快に思うだろ?

866 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:57:53 ID:2UqAfqLw0
>>864
7、80年代のマガジンもまた少年誌じゃないね。
柳沢きみおなんか今とそんなに変わらないマンが描いてたし。

867 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:58:35 ID:kJg8bXDx0
要するに、「これが面白い」って経験はともかく、
「〜は糞」って経験は、
かなり相対的な気がするね。

大衆文化である以上、絶対的な質とか言い出したら自滅だから。

868 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:58:56 ID:GK0X4OVL0
もうね。アホらしいのよ。
昔の漫画や音楽や映画その他サブカルチャー全て同じなんだ。

その人が一番熱中してた時代のものが、その人にとってフェイバリットなのよ。
面白さなんてのはな、それこそ客観的な数値に置き換えられない。
ましてや作品性なんてのもな。
だからそういう事を客観的に見てるとか評論じみた事を言う人は
懐古なんて言われるんだよ。

869 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 16:59:24 ID:kJg8bXDx0
>>866
つまりそういうことだよ。
レーティングが徹底している現在の漫画と比べているから無理がある。

870 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:00:32 ID:kJg8bXDx0
>>868
評論は懐古だけじゃ無理だよ。

むしろ、フェイバリットを抱え込んで老いていく人たちが懐古。


871 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:01:17 ID:kS+uMYO90
>>865
いや、俺はスラダンは劣化後だと思うよ。
ワンピースも一緒にけなしてたようなもんだから。
だけど、今のジャンプは、何度もいうけど
「これだ!!」という魅力がない。挙げられない。
ボキャブラ世代のお笑い芸人が、グダグダなこと10数年やった上に、
それなりの力はついたかな、でもやっぱりこいつには、これといえる魅力がないな、
というような感じの。

872 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:04:29 ID:kJg8bXDx0
>>871
その場合、ダウンタウン至上主義なんだろう?
なんというか、
あなたの年代の標準的な「コア層」だね。
実感としてはわからんでもないが、
繰り返すが、
さすがに二十代なら、
ジャンプの機能そのものが変わったことぐらい認識してくれ。
お笑いも、テレビ自体のポジションが低下しているから、
人材の交代が遅くなっている。

873 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:04:44 ID:spYAtFfq0
ジャンプ漫画で感動したことねーなー

874 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:05:09 ID:GK0X4OVL0
>>870
サブカルは商業的なモノじゃんか。
ロック全盛期にポップが流行り始めた時、人は堕落したと言われた。
商業的要素が強いポップはロックから異端児扱いされた訳。

でも今はどうだい?
商業的なモノ、つまりゲームや漫画なんてのは、普通の人にとっては
歴史的価値なんてのは見出さない。
その時代の移り変わりで、その手にする物を変えるだけ。

875 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:08:23 ID:spYAtFfq0
>>874
思想的に頽廃したよw
麻痺して感じないだけ

876 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:08:28 ID:kS+uMYO90
>>872 >>874
じゃ、今の時代何があるというんだ?
移り変わった末の何かがあるわけ?

877 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:08:51 ID:qwmhFcgC0
>>871
多分、あなたが評価してるものに対して、上の世代が同じようなことを言うと思うよ。
魅力なんて、案外そんなものだ。

>>874
見出さないというか、見出すほどの歴史が無いからだと思う。
商業的なものでも、時を経れば、物好きが歴史的に研究し始めるから。
ま、その研究すらも、今では商業的に消費されたりしますが。

878 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:09:18 ID:UPCp77vO0
>>873
俺の名前を言ってみろ

879 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:09:33 ID:jAF4T3qa0
なんで漫画の話がジャンプの話になっちゃうのかよく分からん。

味のある絵を書く人いっぱいいるじゃん。
黒田硫黄とか木尾士目とか、よしながふみもいい。

あとこれ、スレ違いじゃね?

880 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:10:02 ID:kJg8bXDx0
>>874
映画史なんてのはすでに研究対象だよ
漫画もそうなりつつあるし、
北米だとすでにゲームもそうなってる。

シェークスピアがいたグローブ座が、
商業劇団だったなんて当たり前の話もあるように、
商業性と作品性は両立可能。

その場合、古典を掘り出すことは、
ただの懐古じゃなくて、
時代を超えた新鮮な魅力があるかどうかが重要。

881 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:11:54 ID:kJg8bXDx0
それと、ポップスの方がロックより古いよ。


882 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:18:21 ID:GK0X4OVL0
いやいや。
だからおかしいのさ。
サブカルなんてのは時代を映す鏡なんだよ。
その時代背景が今と合わなくなったら、その時代に生きる人にとっては
価値がないモノ。

それを評価する人はごく少数な訳。
そういう人達はそういう人達で語ればいいのさ。

君達は気付いてないのか知らんが、
サブカルが腐ったと思うのは、自分達がその時代についていけないのか
その時代そのものが荒廃したと思わないとな。


883 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:21:08 ID:kJg8bXDx0
おかしくないし、
君たちって程このスレ住人は一致してないと思うが…
良く見かける「評論は全部糞」って評論のようだ

884 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:21:38 ID:16FnJM6W0
というかそろそろスレ違い

885 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:21:40 ID:sdwH8L4f0
>>863
それだとナポレオンの人気が説明出来ない。

と言うか漫画は今でも面白いよ。
新雑誌の氾濫と、少子化も合わせて考えよう。

886 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:21:42 ID:kS+uMYO90
>>882
>その時代そのものが荒廃したと思わないとな
これは俺は他スレではこんなことを言ってはいるが、

サブカルなんて緒戦どうとかこうとうかって、
漫画とかゲーム作ってる人ってこういう考え方で作ってんの?

887 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:22:06 ID:spYAtFfq0
サブカルの軸を売上にしたいのかい?
それじゃ発行部数が半分に落ちてるから
雑誌内容が劣化してると言えるかもな

888 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:22:56 ID:kJg8bXDx0
>>886
なわけない。
この人は、「サブカル」を馬鹿にしてるんだと思う。
通常この言葉は、揶揄込みで用いられることが多いし。

889 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:23:02 ID:spYAtFfq0
>>885
お笑いとマジックショーを同一視?

890 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:25:10 ID:GK0X4OVL0
>>886
考えも何も、その作者はその時代に生きてる人だから。

891 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:26:08 ID:kJg8bXDx0
あと、俺の言い方だと、
評論が研究だけのように思えてしまうかも知れないけど、
実はそれぞれのジャンルの大衆文化の歴史を知ることは、
それ自体が娯楽になるんだよね。

例えばDVDで過去の名作が出るときも、単なる懐古需要だけではない。
十年ぐらい経つと、名作が篩にかけられるから、
それを楽しむというのは十分「一般大衆的」な考え。
なにも少数のマニアだけではない。


892 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:26:35 ID:kS+uMYO90
なんと言ったらいいんだろう、漫画とかゲームに対する批判・・・。
技術的な蓄積を引き継いでない部分があるというかなんというか
今までこういう作品だったのに、
次にもってくるのがこれか?、力量不足じゃないか?って感じかな。

893 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:27:34 ID:kJg8bXDx0
>>890
「時代」に負荷を追わせすぎ。
世相にしか興味がないマスコミの人ならまだしも、
ゲームや漫画といった、特定の形を取った文化に興味があるなら、
その成り立ちについてのルールやメソッドが蓄積されるのは当たり前でしょうに。

894 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:27:36 ID:GK0X4OVL0
>>888
君が執拗に熱く語るからだよ。
そもそもゲハで歴史的価値をどうとか客観的な評論をした所で
何がある?

895 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:29:27 ID:kJg8bXDx0
>>892

スペックが「ムーアの法則」によって上がるテクノロジーとは違って、
対象が曲がりなりにも「文化」である以上、
避けられないと思う。

今ミケランジェロのような天井画を描けるかといえば、無理。
そんな感じ。


896 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:30:05 ID:UPCp77vO0
人間は全知じゃないから知らなかったら初めて見た物がその人にとってのオリジナルなんだよ。
自分じゃ絶対的に面白いと感じた事は真実だろうがその感性を客観的な根拠にしたら駄目だね。
せめて具体的にどこが素晴らしいか言わないとな。

897 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:30:14 ID:kJg8bXDx0
>>894
俺に対する対人論証が主眼?
それは何というか情けないですよ。

898 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:31:26 ID:kS+uMYO90
>>895
でもそういうのが同じ時期に広範に起こったら、腐ったとか思うんじゃないの?

899 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:32:23 ID:kJg8bXDx0
>>898
ゲームについて議論を戻すべきだと思うが、
どの時点で糞化したと感じるわけ?

900 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:33:52 ID:GK0X4OVL0
>>897
そんなチープな事する訳無いだろ。
スレの流れをストップさせたいだけだ。
君もそれを自覚するなら、この手の発言は控えろよ。
どっちが正しいなんて決着つく訳ないだろうに。

それより刑事がネタ振ってんだから、そっちの話の方が
スレ的に意味があるんだよ。

901 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:34:02 ID:UPCp77vO0
50年経っても素晴らしいと言われるんなら
当時の潮流、時代のブームに乗っただけって訳じゃないだろうな。

902 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:35:07 ID:kS+uMYO90
>>896
この人は、それをどのくらい面白いと思ってるか図れないということ?
俺はそういうのも突っ込んじゃうんだよな。
きっとたいして面白いと思ってねぇだろ、こんなもんかな、とか。

903 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:36:30 ID:kJg8bXDx0
客観性がない、なんてことはないね。
何かを褒める人が多いときに、
それが実際には過剰評価であったとしても、
何らかの良さがあることは間違いない。

ただ、何かを糞だと断じる意見は、
その人の偏見に左右されることがより多いので、
褒める場合以上に主観性が強まる。

904 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:38:52 ID:kS+uMYO90
>>899
あんまりゲームやってる人じゃないんで申しわけないが、
クロノトリガー(95)やって、アークU(96)やった後、
FF7(97)やったら、なーんか違和感感じた。

905 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:41:18 ID:kJg8bXDx0
>>904
俺も含めて今がスレ違い気味なのは、
漫画の話ばかりが続くからだろう。
でもこの板にいる以上、最近出戻ったとか、なんかないの?

906 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:42:28 ID:kS+uMYO90
>>905
出戻った って何?

907 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:44:13 ID:3s8Wm1UdO
なんでこの板にいるか?って事じゃ?
仕事で来てるとか?



908 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:44:48 ID:spYAtFfq0
マンガネタで引っ張って
絵の力  ゲームの弱さと可能性を導き出せるならGood

それより次スレ建てておいてちょー

909 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:45:16 ID:16FnJM6W0
また立てるの?
もうそろそろいいだろ・・・

910 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:46:20 ID:spYAtFfq0
終焉で良いならそれもヨシ

911 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:46:33 ID:kS+uMYO90
>>907
90年代中盤以降、サブカルチャーが軒並み面白くなくなった、
今面白いものが何もないな、と思ったから、こういうスレ覗いてみた。
何か、ゲームが面白くなくなった理由とか書いてるのかな、と思って。

912 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:47:44 ID:GF5MO9C70
ゲームってさ酷く単純なところが魅力的なんだよ
それにストーリーとかグラフィックだとか余計な物がつきすぎた
この余計な贅肉がたんまりつく様を進化とか言ってるから可笑しい

本質を見極めてその部分を延ばすことが本当の進化だと思うね

913 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:47:47 ID:GK0X4OVL0
このスレ数スレ前から慢性的なネタ不足だからな。
続けるならスレタイをキャッチーな感じにリニューアルしないと
きついだろうな。

914 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:48:37 ID:UPCp77vO0
>>902
たとえば水戸黄門って不変的に面白い要素が有ると思うんだよね。
悪人がひれ伏すなんてのは。
たぶん50年後でもここの部分は面白いよと思うよ。

でもさ このパターン見飽きてしまったって要素が加われば評価は変わるだろ。
初めて見るのと飽きてしまったのでは同じ作品でも感じ方が違う。
それと同じ事さ。
例えば君はドラゴンボールに周りは強敵だらけで常にピンチなんだけど
どんどん強くなって打開すると言うようなスポコン的な面白さを見い出したんだろうが
それ以降それと似た物は見飽きてしまったという部分があるのさ。

だから最近の似た系列の漫画はつまらなくなったなーと言い出す。
でもさ50年後に全く知らない人がドラゴンボールとナルト見てどっちが面白いか
って判断はかなり微妙だって事。根本的に君と感じ方が違うわけ。
君も色々と自分の世代より前の昔の漫画読んでみるといいさ。

915 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 17:48:45 ID:spYAtFfq0
>>911
2chとネットがサブカルチャーだよ
興隆の時代に何をいってる?

916 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:49:27 ID:kS+uMYO90
>>912
確かにエイジオブエンパイアはすっきりとした面白さだった。

917 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:52:35 ID:kS+uMYO90
>>914
でも、ドラゴンボールの間もなく後の作品だよ、ナルトは。
それでもああいう作品というところが疑問なんだけど。

>>915
もっと、こうエンターテイメントしてないというか。

918 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:56:05 ID:kJg8bXDx0
ナルトは売れ方の実態を考えると、
アニメがメインだと思う。
作者も途中で絵柄をアニメ準拠に変えてきているし。

今のジャンプは完全に、
アニメやゲームの原作を提供する、
総合コンテンツ媒体になっているから、
漫画としてだけ楽しむのは難しい。
いわゆる黄金期もそうだったけどね。

919 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:56:17 ID:GF5MO9C70
それとこれだけ漫画だとかスレ違いな話が広がるくらい
贅肉とも呼べる部分がゲームの本筋になりかわろうとしていたかが分かる
そしてゲーム面が進化したゲームが出ても案外流行らないのは
ゲーム自体を好んでいる純粋なゲーマーが実はかなり少ないんじゃなかろうか


920 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:57:43 ID:kJg8bXDx0
まあジャンプについてだけ怒りが沸いて、
ゲームにたいした感想が出ないって事は、
ID: kS+uMYO90 にとってのゲームがそんなものだってことだろう。

俺が出戻りって言ったのは、
DSをきっかけにゲームを再開したんじゃないかと思ったからなんだが、
違うようですね。

921 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:57:54 ID:kS+uMYO90
>>918
そういうのに不満もってる奴がいるのが確かなのに、
居直っちゃうから部数落としたりするんじゃないのかよ。
そういうものだから、なんてのはただ楽しもうとしてるこっちには関係ねーんだよと。

922 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:58:07 ID:16FnJM6W0
>>919
2chのこんな板まで来てる人が
純粋にゲームを楽しんでるとは思わない・・・

もちろん自分も含めてだけど

923 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:59:30 ID:kJg8bXDx0
>>919
今の流れからゲームそのものの問題点を引き出すのは無理があるんじゃない?

流行りのジャンルって、装飾がゴテゴテしていても、
ある意味基礎は一緒というところがある。
FPS好きはよく怒るけど、
DOOMである程度あのジャンルの面白さは出揃ってたと思うし。


924 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 17:59:52 ID:GK0X4OVL0
>>919
それはもう昔から言われてる。
ゲーマーの数はそれ程変わってないんだよ。昔から。
恐らく多種多様な客層を取り込んだおかげで市場規模が大きくなっただけだろうな。

925 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:00:44 ID:kS+uMYO90
>>920
いや、やった時間はゲームの方が長いけど、
なんかゲームって言葉にするとぼやけるんだよね。
なんかひたすらレベル上げはしてたなぁとか、
格闘ゲーム最大レベルで楽勝になったら、それより強い友達いないと面白くないなとか、
たぶん、ただ感想語れというなら結構言えるよ。

926 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:02:40 ID:kJg8bXDx0
>>925
感想じゃなくていいんだけど、
ここ数年のゲームはどうなの?


927 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:04:19 ID:UPCp77vO0
>>923
今のFPSはDOOMの面白さはかなり否定してる物ばかりな気がするな。


928 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:05:46 ID:GF5MO9C70
>>922
それもあるけど、実はあまり語るものが多くないんだと思う
ゲームという娯楽自体はあまり変わらない方が好まれるんだよ
旅行で言えば今はどこどこへ行くのが流行りだとか、そのレベルなんだろ
だからそれは進化じゃないだろ?
つまりこのスレイラネ

929 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:07:45 ID:OshzjIWN0
〜ゲーム愛を語る〜
モンハンの面白さはCPS時代のベルトフロアアクションに通ずるものがある。
制約のあるアクションでパターンを覚え、アドリブも交えて強敵を攻略する雰囲気が昔のカプコンアクションを思い起こさせる
初めて会った飛竜にコテンパンに負けたとき、初コインで2面ボスにやられたときと同じ感覚だった。

930 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:08:14 ID:kJg8bXDx0
>>928
そういう極論はいかにも2ちゃんだが、次スレは立つだろ

931 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 18:08:21 ID:spYAtFfq0
>ゲームという娯楽自体はあまり変わらない方が好まれるんだよ

根拠がねーよ

932 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:08:46 ID:kS+uMYO90
>>926
なんか受け付けなくてやってないというか・・・。
FF8あたりでアレルギー出てきたんだよね。
ポポロクロイスとかサモンナイトとか。そういうの見るだけで受け付けなかった。
スパロボも後の方の続編からやったけど、
少しも頭ひねらないでポコポコ敵倒せるだけだなぁとか、
バイオハザードも、2ぐらいまではやったけど、回数重ねてるだけでエグみを感じていやだったとか、
サイレンとかサイレントヒルやったけど、なんかゲームとしての面白みが今一のような気がしたとか、
パッケージで面白そうなの選んだりとかもしたけど、
正義の味方とか、面白い雰囲気あるけど中身がもうちょっと詰まっててほしいとか、
ROは廃人が多いようだから手出さないとか。

933 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:09:02 ID:kJg8bXDx0
>>929
モンハンって、PSPでやっと居場所を見つけたソフトじゃない?
PS2にはあまり合っていなかったというか。

934 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:10:37 ID:kJg8bXDx0
>>932
やっぱりさ、女性が入ってきたのが嫌いなんじゃないの?
書き込みの傾向からそう思える。
今の2ちゃんだと、「コアゲーマー」は戦争物のFPSその他を好むけど、
そういうのに関心はない?

935 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:12:03 ID:GK0X4OVL0
>>928
それはお前が決める事ではないな。
ここのスレは進化と言う抽象的なスレタイのおかげで色んな視点からネタが投下され議論されてきたんだ。
最近はネタ不足で雑談化してるが、議論自体は濃かったぞ。
要らないと言うなら見なければいいだけ。
スレもここの住人が不要だと思えば、自然淘汰されるだけだ。


936 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:12:03 ID:kS+uMYO90
>>934 FPSって?

937 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:12:06 ID:GF5MO9C70
>>931
進化と呼べるタイプの新しいゲームは大抵売れない
売れるのは贅肉たっぷりのシステムが同じゲームばかりだから

938 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:16:28 ID:GK0X4OVL0
>>937
短い文章なのに色々ツッコミどころが多いな。
上質の釣りだ。

939 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:16:42 ID:UPCp77vO0
>>932
やっぱり君の話は飽きたで説明出来ると思うな。


940 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 18:16:46 ID:spYAtFfq0
>>937
SIMS Spore
脳トレ DS犬
新しいタイプのゲームが注目を浴び
売れてる現実があるのにか?

941 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:17:27 ID:GF5MO9C70
>>935
イラネは言い過ぎたな、すまん
ちょっと流れが酷すぎたから言ってみただけ

942 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:17:43 ID:kJg8bXDx0
>>936
PCが主流の、
マウスで照準合わせる3Dシューティング。
自分は映らない。
「一人称視点シューティングFirst person shooting」
XBOXが多いけど、PS2にもいくつか名作がある。
日本だと64の007ゴールデンアイが一番有名かも。

943 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:18:27 ID:kS+uMYO90
>>934
ああ、見たことある。
いや、なんと言うかね、欧米人独特の写実的な感覚って好きじゃない。
映画も、ゲームネタとかを人間で表現したりするでしょ?
なんていうか、日本人の感覚として、
現実感とは一段隔てた空想感的な感覚の方が安心するから、
外国の写実的な表現のゲームは好きじゃない。

944 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:19:14 ID:GK0X4OVL0
>>941
いや2chで謝らなくてもwwwwwwww
律儀過ぎてワロタw

945 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:19:15 ID:sdwH8L4f0
新作と続編では期待される物が違う。

946 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 18:19:45 ID:spYAtFfq0
FPSとTPSは似た者兄弟
TPS
モンハンやゼルダ
FPS
GoW、バトルフィールドシリーズかね有名所は

947 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:21:49 ID:kJg8bXDx0
>>943
俺も好みとしてはまったくその通りだけど、
64の007とか、
PS2のタイムスプリッター(スタッフが共通)あたりは、
うまい具合に虚構性も入っているから、
高いゲーム性に専念できるんじゃないかな

948 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:22:13 ID:GK0X4OVL0
>>946
ん?
ゼルダはTPSなのかい?

949 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:22:43 ID:UPCp77vO0
>>943
ほら,君はなんだかんだいって同じような物を選択してるんだよ。
好みと言うフィルターで。それじゃ飽きるの早くて当然さ。

950 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:23:35 ID:kS+uMYO90
>>947
俺今グローバリゼーションの潮流で、外国人と、
そういう作品自体が嫌いなんだよね。
だから■とかが外国向けにゲーム作ったりするのが切れてくる。

951 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:26:15 ID:kS+uMYO90
>>949
でもゲーム面白くなくなったなと思ったとき、
GEOでいろんなジャンルをとりあえず買ってみるってことやったんだけどな。
サルゲッチュとか恋愛アドベンチャーとか、買う気しなかったけどとりあえず買ったり。

952 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:27:48 ID:kJg8bXDx0
>>950
そう思って箱は避けたつもりなんだが。
俺もMS黒船論は嫌いだが、
あんたほどの外国嫌いだと、
外国大好きな奴と似た意固地さを感じる。

953 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 18:28:34 ID:spYAtFfq0
>>948
TP + たまにSかな

954 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:31:12 ID:UPCp77vO0
>>951
サルゲッチュねえ… まあ適当に買ってもだめぽって事で。

955 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:32:26 ID:2UqAfqLw0
>>946
GoWはTPSだよ。

956 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:32:50 ID:kS+uMYO90
何ていうか、日本人の好みを把握しとるのか?今の日本人は?という気が。
>>952
あんなテレビのCMで、外国人が日本人の普通の生活やってるもの流したり、
今までの街中のデザインを全部外国風にされたら、外国嫌いにならない方がおかしい。

957 名前:刑事ダイナマイト :2007/04/19(木) 18:33:44 ID:spYAtFfq0
>>955
そうだったな
カバーアクションが売りなTPSだったわ
すまね

958 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:34:53 ID:GK0X4OVL0
>>952
そりゃなんでも乱暴な意見だ。
ニンジン嫌いに無理矢理食べさせて吐いたら意固地なヤツって言うのと同じ。

959 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:35:39 ID:kJg8bXDx0
>>958
けど956の意見は過剰じゃね?

960 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:40:36 ID:GK0X4OVL0
>>959
オレあんなCMってのが分からんからなんともw
詳しく説明してくれw

961 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:42:47 ID:kS+uMYO90
この板のバナーの、ゲーム業界の人間みたいにさ、
なんでゲーム作ってる奴って、浮ついたあさっての方向見てるような顔つきしてるんだ?
たまにテレビで見ても、若者特有の意識がハイになってるような気持ち悪いような奴ら
ごまんと出てるよな。
たまにそういうの見たりするもんだから、おかしい奴らだからゲームもおかしいじゃねーのか
とか思ったりすんのよ。

962 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:49:03 ID:2UqAfqLw0
>>961
君は今何が好きなのか知りたくなってきた。
目に付くもの全て嫌いなんじゃない?

963 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:49:09 ID:GK0X4OVL0
>>961
でもな、昔のゲームクリエイターも結構酷かったぞ。
だから顔つきでゲームを否定されたらたまらんw

ってか誰か次スレよろw

964 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:49:17 ID:kJg8bXDx0
>>961
今の日本文化全般に不満があるってことかい?
なんかスレ趣旨とはだいぶズレてきたような気が。
鳥山明だってけっこう浮ついているだろうに。


965 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:52:32 ID:kS+uMYO90
>>962 ないよ面白いものなんぞ。
>>963 ほんとにゲームが没落したことと因果関係ないのかね。
>>964 そう、日本文化全般に不満があって、いろんな板で当たりちらしてる。
もうそろそろ行くわ。

966 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 18:56:19 ID:GK0X4OVL0
>>965
マジレスすると、いろんな板で当たりちらす前にもっと文化に触れるべきだな...

967 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:02:37 ID:zThh3lyG0
>>863
マジックに関しては素人みたいですね
基本的にマジックっていうのはタネは使いまわしで
演出だけ変えてるんですよ


968 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 21:07:15 ID:GK0X4OVL0
>>967
そんな事より前貼ってたリンク先のトランプ買ったのか?

969 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:26:50 ID:zThh3lyG0
>>874
ポップはロック以前からずっとありましたよ?
そもそもロックとポップはジャンルが違うんだから異端児も糞も
最初から別物じゃん

970 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:29:04 ID:zThh3lyG0
>>882
時代を映す鏡
でも時代を超えるホンモノもそこに誕生する場合があるんだよね

今の漫画にホンモノがあるのかどうかは知らないが・・・

971 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:48:02 ID:zThh3lyG0
音楽で言うとね、録音技術が格段に上がり、音は凄く良くなった
編集技術も上がり、音痴でもCD上では音痴じゃなくなった

でもね、70年代の素晴らしい音楽に比べて今の音楽はどうか?
神クラスのバンドは殆どいなくなっちゃったよね

972 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:50:45 ID:zThh3lyG0
>>940
新しいとは到底思えないのが・・・・

973 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 21:51:43 ID:zThh3lyG0
>>968
2万円もマジックのネタ買っちゃったよw

974 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:00:44 ID:yA0t7O+L0
千手 暇なら次スレ立つれ

975 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:01:27 ID:GK0X4OVL0
>>973
すげえなw
このマジックオタクめw

976 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 22:03:16 ID:zThh3lyG0
ゲームの進化とは何か?徹底議論スレその19
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1176984288/

977 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:05:07 ID:GK0X4OVL0
乙華麗。

978 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:07:00 ID:+qSDaaDO0
立てたのは千手ではないようだが・・・。

979 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 22:07:40 ID:zThh3lyG0
マジックもさ、ネタの原理は似通ってるんだよね

一回分かってしまえば何てことはない

後はどうやってそれを自然に見せるか、どうやって楽しませれるようになるか、
どうやって魅せれるかっていう演技力なんさ


980 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:12:48 ID:GK0X4OVL0
乙撤回w

981 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:24:53 ID:XxfnFnaN0
現在ゲームソフトが目指すべき進化は退化であると思う。

982 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 22:53:46 ID:li2yaXRg0
>>971
今でも良い音楽ぐらいある
活のいいバンドもいっぱいいる
70年代にもカスみたいなバンドはいっぱいいたんじゃない?

983 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:00:33 ID:GK0X4OVL0
今みたいに様々なメディアが無かった時代だからね。
数少ないサブカルでアイディアも手法も確立してなかった時代だから
歴史的価値からすれば、先に雛形を作ったヤツは偉いっちゃあ
偉い。
ただ、そいつらが今の時代で同じ才能を発揮出来るか?ってのは
多分無理。
それと飽和しちゃった今の時代の中から竹の子みたいに生まれては消えてくモノを
先導無しで見つける事は困難。

984 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:00:50 ID:8uIYW/Ic0
歴史の中で残った素晴らしいモノを挙げて
現在のものと比較して過去はよかったなんて
こんなばかばかしい話はない。

昔は全てが素晴らしかったわけではなく
素晴らしいものが残っただけ。

そして現代のものにだっていくつかは残っていくものがあるだろう。

985 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 23:11:09 ID:zThh3lyG0
>>982
最近の音楽で70年代でも通用する音楽ってあんまりないよ
MUSEとVINESとMANDODIAOはお気に入りだけど、ZEPとか深紫とかキンクリに比べたら
MUSEくらいかなぁ・・・通用するの

986 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:16:53 ID:P21tyHIM0
単に回顧補正がかかってるだけ。
自分の青春時代に聞いてた音楽がたいてい一番輝いて見える。
30年かそこら経てば語られるのはいいものしか残ってないから糞バンドがわんさかいたのも
記憶から消えてる。

987 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 23:19:07 ID:zThh3lyG0
>>986
スマンが俺の青春時代は80年代後半なんだ

988 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:19:37 ID:kJg8bXDx0
あと、求めるジャンルによって最盛期が全然違うのを考慮していない。
千手が985で挙げている三つの70年代バンドは、
そりゃあそのジャンル好きにとって見れば以後が霞むだろう。


989 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:19:45 ID:li2yaXRg0
>>985
じゃあ70年代の音楽が当時のバックボーン無しで今いけるか?
そんな訳が無いだろ
懐古すぎだろその意見は

990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 23:21:57 ID:zThh3lyG0
>>989
今でもいけるよ
実際いけてるし

>>988
実はジャズも60年代後半から70年代にかけてが一番面白いんだ
フォークは良く知らないけどフォークもそうなんじゃない?
ついでにいうと、ソウルも70年代が一番面白い

991 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:25:17 ID:kJg8bXDx0
>>990
LPの普及期だから、
ポピュラー音楽産業に色々な才能が集まったのがあるだろう。
でもジャズでその時期を最高とみなす奴は、少数だな

992 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:28:01 ID:li2yaXRg0
>>990
だめだコイツ長島と王の時代は良かった!今の野球はつまらんって言ってるオッサンと同じだ

993 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 23:28:55 ID:zThh3lyG0
>>991
ハードバップが熟してたし、フリージャズ、ソウル、ファンク、ボサノバ、ブルーズ、電化マイルスなど
劇的にジャズの範囲が拡大してたじゃん
やっぱエキサイティングだよ
ロックやジャズやソウルやファンクが入り混じって混沌としてた
お互いに影響を与え合ってたと思うよ

994 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 23:33:59 ID:zThh3lyG0
>>992
俺は江川とか桑田とか居た時期の方が面白かったな
真弓バース掛布岡田時代とか
王さんは幼稚園のときにまだ居たけど、野球の中身は良く分かってなかったから分からない
今の野球は面白くないね
阪神は監督が岡田のせいでつまらんね
今野球って藤川の速球くらいしか見るものない

995 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:37:04 ID:GK0X4OVL0
消費するだけだから大した意味も無いだろうが
次スレの行く末が心配になるなw

996 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:39:34 ID:+qSDaaDO0
雑談は控えるように。そして埋め。

997 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:44:04 ID:+qSDaaDO0
埋め。

998 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:46:26 ID:+qSDaaDO0
埋め。

999 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:49:50 ID:fguseVKx0
埋め

1000 名前:名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 23:50:49 ID:+qSDaaDO0
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